체감형 게임의 재미를 극대화 하기 위해서 몰입감있는 게임화면이 제공되어야 한다. 곡면, 반구형 스크린은 일반 평면 스크린을 사용할 때 보다 더 높은 몰입감을 줄 수 있지만 투사시 생기는 왜곡영상 보정에 많은 계산이 요구되는 문제가 있다. 정지된 영상(프리젠테이션 화면)이나 비디오 영상은 메모리 버퍼링을 통해 시스템이 요구하는 속도를 보장할 수 있으나, 사용자와 상호작용이 요구되는 게임에서는 사용자의 반응을 처리한 후 매 프레임 마다 빠른 워핑(warping) 처리를 요구하게 되는데, 렌더링될 화면을 미리 보정할 수가 없기 때문에 시스템 처리속도 저하의 원인이 된다. 본 논문에서는 체감형 게임을 곡면에 투사하는 방법과 GPU를 이용한 빠른 영상 보정을 제안함으로써 게임에서 요구하는 처리 속도를 보장하고 고해상도의 게임화면을 사용할 수 있도록 했다. 웹카메라를 이용하여 스크린과 프로젝터될 영상간의 호모그래피(homographpy)를 정의해서 워핑했고 워핑 연산을 HLSL로 작성하여 GPU를 이용했다. 실험결과로 반구형 스크린에서 몰입감 있는 AR 탁구게임을 보인다.
스크린 기반 게임은 여러 공간에 옮겨가면서 설치해야 하는 경우가 자주 일어난다. 이 경우에 센서에 변화가 생기거나 공간의 구성 차이로 설치에 어려움이 생길 수 있다. 또한 실제 게임과 똑같이 경험하는 것도 의미가 있지만 난이도를 조절하여 더 많은 재미를 느낄 수 있도록 유도해야 하는 경우도 존재한다. 본 논문에서는 스크린 골프와 유사한 형태의 체감형 게임인 스크린 양궁 게임을 개발하는 과정에서 공간의 변화에 따른 설치를 쉽게 하는 기법, 사용자의 실력에 따라 게임의 난이도를 자동으로 조절할 수 있는 방법을 설명하고 실험 결과를 보이고자 한다.
스크린 메쉬윅 및 소결윅 히트파이프의 열수송 한계를 예측하기 위한 이론적 해석을 수행하였다. 히트파이프의 직경은 8mm이고 작동유체는 물을 사용하였다 250메쉬 조건에서, 각각의 유효 모세관 반경(r$_{c}$ ), 기공률($\varepsilon$), 투과율(K)을 토대로 작동온도와 윅 두께 그러고 경사각에 따른 모세관압력과 열 수송 한계, 열 저항을 분석하였다. 작동온도가 높고 윅 두께가 증가할수록 모세관한계가 높아졌으며, 대체로 소결윅이 스크린적보다 높은 열수송 한계를 나타냈다. 스크린윅의 열저항이 소결윅보다 높았으며, 두 가지 모두 윅 두께가 증가함에 따라 열저항이 선형적으로 상승하였다.
롤-스크린의 조용한 동작을 위해 압전 초음파 모터를 사용하여 롤-스크린이 설계되었다. 롤-스크린에 사용된 초음파 모터를 구동하기 위하여, 디지털로 제어되는 구동회로가 PLD를 사용하여 설계되었다. 또한 롤-스크린의 위치와 속도를 측정하기 위하여 1회전 당 36펄스의 엔코더가 사용되었다. 이러한 저급 엔코더를 사용함에도 불구하고, 초음파 모터의 정밀한 속도제어를 위하여 새로운 제어 방법이 제안되었다. 제안된 방법은 가변 샘플링시간을 사용하고 있으며, 초음파모터가 가지는 초기 비선형 특성 문제를 보상하도록 하였다.
현재 결정질 실리콘 태양전지의 전 후면 전극의 형성은 스크린 프린팅 방법이 주를 이루고 있다. 스크린 프린팅 방법은 쉽고 빠르게 인쇄가 가능한 반면 단가가 높고 금속 페이스트에 첨가된 여러 혼합물에 의해서 전극과 기판 사이의 저항이 크다는 단점이 있다. 본 논문에서는 스크린 프린팅 방법으로 태양전지의 seed layer를 인쇄하고, Cu도금을 진행함으로써 태양전지의 전기적 특성을 비교하였다. 주요 전극 형성을 Cu 도금을 사용함으로써 전극과 기판사이의 저항을 감소시키고 값비싼 Ag페이스트를 값싼 Cu로 대체함으로써 가격을 낮출 수 있는 장점이 있다. 실험에 사용된 Si 웨이퍼 특성은 $156{\times}156$ mm2, 200 ${\mu}m$, 0.5-3.0 ${\Omega}{\cdot}cm$ and p-type 웨이퍼를 사용하였다. 웨이퍼는 표면조직화, p-n접합 형성, 반사방지막 코팅을 하였으며 스크린 프린팅 방법을 이용해 전 후면 전극을 인쇄하고 열처리 과정을 통해 전극을 형성하였다. 이 후 전면에 Cu도금을 실행하여 태양전지를 완성하였다. 완성된 태양전지는 솔라 시뮬레이터 및 TLM패턴을 이용하여 전기적 특성을 분석하였으며, SEM과 linescan, 광학현미경 등을 이용하여 전극을 분석하였다.
단방향 서비스만을 제공하였던 기존의 케이블과 위성 방송은 인터넷을 활용하여 양방향 서비스를 제공하게 되었고, 이로 인해 사용자는 방송 시간에 구애받지 않고 원하는 콘텐츠를 시청할 수 있게 되었다. 현재는 더 나아가 사용자가 원하는 디바이스에서 자유롭게 콘텐츠를 이용할 수 있는 N-스크린 서비스를 제공하기 위한 노력을 기울이고 있다. 기존 방송 시스템에서 유료 콘텐츠를 보호하기 위해 사용한 접근제어 시스템에서는 암호키의 갱신 시간 때문에 사용자 소유가 아닌 디바이스에 일시적인 시청권한을 부여하는 N-스크린 서비스를 제공할 수 없지만 기존 환경에서 키 계층을 늘리는 방법을 통해 이러한 문제를 해결할 수 있다. 하지만 N-스크린 서비스가 제공되는 것은 사용자가 댁내의 TV 뿐만 아니라 다양한 모바일 디바이스를 사용하는 멀티 디바이스 환경을 요구하게 된다. 기존의 접근제어 시스템에서 여러 디바이스를 지원하려면 디바이스의 수 만큼 암호키를 분배하기 위한 메시지를 생성해야 되며, 이로 인해 메시지를 생성하기 위한 시간과 통신 대역폭에 오버헤드가 발생한다. 본 논문에서는 N-스크린 서비스를 제공하기 위해 키 계층을 늘린 접근제어 시스템에서 멀티 디바이스를 효율적으로 지원하기 위한 키 관리 기법을 제안한다.
이 연구는 1963년부터 실시된 한국의 스크린쿼터제도가 변화과정을 거치면서 행위자들의 인센티브에 어떠한 영향을 미쳤는지를 분석해 본 것이다. 연구결과 스크린쿼터는 문화의 다양성과 영화산업의 보호를 명분으로 도입되었으나 본래의 의도와는 달리 소비자의 선택권과 극장주의 재산권에 상당한 제약을 가져왔다. 또한 스크린쿼터 제도의 근본적 취지와는 달리 문화의 다양성을 보호하는 데도 실패한 사례였다. 아무리 좋은 의도를 가진 제도라 할지라도 행위자의 인센티브를 고려하지 못한 제도는 의도하지 않았던 결과만을 양산해낼 뿐이었고 무역을 통해 얻을 수 있는 경쟁력과 다른 산업의 발전기회 조차 희생하는 결과를 이끌었던 것으로 나타났다.
데이터 증강은 데이터셋의 양이 충분하지 않을 때 소량의 데이터를 활용하여 데이터의 양을 늘리는 기법이다. 인터넷의 보급으로 인해 손쉽게 얻을 수 있는 데이터는 많아졌지만 의학과 같이 데이터의 수집이 곤란한 분야도 여전히 남아 있다. 블랙 스크린 감지 모델에서 사용하는 비디오 월 컨트롤러에서 블랙 스크린이 발생한 이미지도 수집하기 어려운 데이터인데, 이는 비디오 월 컨트롤러를 운용하고 있는 중에 블랙 스크린이 발생하는 빈도가 낮기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 비디오 월 컨트롤러에서 수집한 소량의 블랙 스크린 이미지를 활용하여 DCGAN을 훈련한 후 DCGAN의 생성자로 대량의 데이터셋을 생성하는 모델을 제안한다.
멀티비전이라 함은 하나의 영상을 확대시키거나 축소할 수 있고 이것을 다수대의 영상표시기기 등 영상출력수단을 연결 디스플레이하는 시스템을 말한다. 이와 같은 멀티비전 시스템은 최근 각광받는 디지털 사이니지용 스크린을 이용한 광고, 전시 홍보에 널리 사용되며 N-스크린 서비스와 같이 다양한 스크린 단말에서의 연동 서비스로서 활용될 수 있다. 본고에서는 디지털 사이니지의 멀티비전 서비스나 감시 보안용 멀티비전으로 사용되는 서비스 시스템에 대해 유형별로 조사해보고 장 단점을 비교해 보고 이와 같은 멀티비전을 활용하는 국내외 서비스 동향에 대해 살펴본 뒤 보다 개선된 멀티비전 시스템의 나아갈 방향을 제시하고자 한다.
본 논문에서는 컴퓨터를 이용한 원격 강의, 원격 학습, 데모 화면 제작 등의 응용들에 필요한 동영상 멀티미디어 시스템의 설계 및 구현을 보인다. 본 논문에서 다루는 연속적으로 변하는 컴퓨터 스크린 이미지는 실세계 비디오와 크기와 영상 특성에 있어 차이점을 가지며 기존의 MPEG 등과 같은 압축 알고리즘이 부적합하다. 시간적으로 변하는 컴퓨터 스크린과 컴퓨터에서 발생하는 오디오로 구성되는 동영상을 저작 재생하는 멀티미디어 시스템 구현 내용과 시스템 성능 평가 결과를 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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