블랙 스크린은 비디오 월 컨트롤러의 멀티스크린에 정상적인 영상이 아닌 블랙 스크린이 표출되는 현상이다. 비디오 월 컨트롤러에서 블랙 스크린이 발생하는 빈도는 높지 않지만, 운용 중에 발생하게 되면 모니터링 업무를 수행할 수 없게 되므로 치명적인 오류라고 할 수 있다. 따라서 블랙 스크린을 감지하기 위한 시스템이 개발되고 있지만, 거짓 양성의 비율이 높고 블랙 스크린이 발생한 위치를 추정하지 못하는 단점이 있다. 이에 본 논문에서는 R-CNN을 이용하여 감지 성능을 향상시키고 블랙 스크린이 발생한 위치를 추정하는 모델을 제안한다.
모바일폰의 LCD 전면화 추세로 인해 터치스크린을 기반으로 하는 모바일폰이 컨셉폰의 형태로 선보여지고 있고, 부분적으로 터치스크린을 차용한 모바일폰이 국내, 국외에 출시되고 있다. 터치스크린은 간편하고 직관적인 조작감을 제공하며 유동적인 인터페이스를 가능하게 하는 장점이 있다. 그리고 이러한 터치스크린의 장점을 적극적으로 활용할 수 있도록 하는 진보된 인터랙션 스타일도 다양하게 제안되고 있다. 하지만 기존의 터치스크린 기반의 모바일폰은 스타일러스를 그대로 사용하듯, 제한적이고 전형적인 인터렉션만을 제공하고 있고, 제안된 진보된 인터렉션 스타일들도 터치스크린 기반의 모바일폰에 직접적으로 활용하기는 어려운 실정이다. 본 연구는 진보된 인터랙션 스타일 중에서, 원 포인팅과 2개 이상의 포인팅이 가능한 멀티 포인팅 인터랙션을 연구하여 터치스크린기반의 Full LCD 모바일폰에 적합한 인터랙션 스타일을 제안한다. 이를 위해, 인터랙션에 대한 문헌연구와 함께 터치스크린을 기반으로 하는 다양한 디지털기기를 검토해보고, 터치스크린에 적용 가능한 진보된 인터랙션 사례들을 조사하였다. 그 후 터치디스크린 기반의 디지털기기를 사용하는 사용자의 행태를 파악하기 위한 유저테스트 및 인터뷰를 실시하여, 터치스크린 기반의 모바일폰에서 구현되어야 할 상세 인터랙션 스타일을 도출하였다. 본 연구에서 제안된 인터랙션 스타일은 다양한 사용자 경험을 가능하게 하여 고기능, 고사양화 되어가는 모바일폰의 UI를 보다 효과적으로 사용하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
현대 사회가 모바일 컴퓨팅 시대로 나아가면서 개인들이 휴대하는 모바일 기기의 발전이 눈부시게 이루어지고 있다. 특히, 사용자들의 요구사항이 점점 더 작은 크기의 기기를 원하고 그와 상반되어 더욱 큰 화면을 통하여 더 많은 정보를 한 눈에 처리하기를 원하면서, 별도의 입력장치가 필요 없이 전연 터치스크린을 이용하는 모바일 기기의 확산이 늘어나고 있다. 이에 따라 터치스크린 방식에 관해 알아보고, 특히 대표적으로 사용되는 감압식과 정전식 터치스크린 방식의 차이점을 알아본다. 또한 멀티 터치 구현이 어려운 감압식 터치스크린 방식에서 선형센서를 이용하여 다중 입력 방식 터치스크린 구현 방안을 제안한다.
스크린 기능을 갖는 다양한 종류의 디바이스들이 보급되고 개인당 여러 개의 디바이스를 소유함에 따라 하나의 컨텐츠 미디어를 여러 스크린 디바이스를 통해 서비스의 이용이 가능한 One-Source, Multi-Use (OSMU) 개념이 등장하였다. 이에 따라, 서비스 사용자는 특정 디바이스에 의존하지 않고 통일한 어플리케이션 서비스를 이용할 수 있다. 그러나 지금까지 연구된 멀티스크린 서비스 기술은 고정화된 노드간의 단순 컨텐츠 공유에만 초점이 맞춰져 있어, 서비스를 폭 넓게 확산시키는데 한계를 가지고 있어 왔다. 기존 멀티스크린 서비스를 실용화하고 발전시키기 위해서는 다양한 종류의 멀티미디어 스트리밍 지원과 사용자의 자유로운 이동성이 뒷받침되는 융합적인 이동성 관리의 프레임 워크의 마련이 요구된다. 본 논문은 기존 멀티스크린 서비스 연구에서 다뤄졌던 컨텐츠 공유 방안 및 비디오 코딩 연구 등과는 달리, 사용자의 다양한 이동성 시나리오를 전제로 세션 기반의 멀티스크린 서비스 지원을 위한 네트워크 구조 및 프로토콜 설계와 관련된 연구로서, 멀티스크린의 사용자의 이동성을 개인과 그룹으로 분류하고, 데이터 전송모드로서 유니캐스트/멀티캐스트 메커니즘의 사용을 가능케 하기 위한 멀티스크린 서비스 이동성 연구를 목적으로 이를 위한 요소기술 및 연구 내용의 소개에 초점을 맞춘다.
몰입감을 주기 위한 초대형 화면을 생성하기 위하여 원통이나 구 모양의 곡면 스크린의 사용이 증가하고 있다. 기존의 방법에서 스크린을 2차 곡면으로 모델링하여 영상이 스크린의 3차원 평면위에 투영되는 대응점을 찾기 위하여 2차 행렬을 이용한다. 기하학적 영상 보정 후에도 스크린의 모양에 약간의 변화나 움직임이 생길 경우에 2차 행렬이 변하게 된다. 본 논문에서는 스크린의 움직임 및 변화가 작은 경우 약간의 움직임에 의해 변형된 2차행렬을 구하기 위해 3차원 정보를 새로이 구하지 않고, 스크린을 부분적인 평면으로 근사하여 영상의 기하학적 왜곡을 보정을 하는 방법을 제안하였다. 실제 프로젝터로 곡면 스크린에 영상을 투영한 후 스크린을 움직였을 때 스크린의 움직임에 대해 제안한 부분적 평면 근사화 방법으로 왜곡을 보정하는 실험을 통해 스크린이 움직이기 전과 동일한 결과를 얻었다.
스크린 X가 프리미엄 대형 영화(Premium Large-Format, 이하PLF)의 플랫폼 중 하나이다. 스크린 X은 관람관안에 중앙 스크린과 좌우 양쪽 스크린을 연결해서 세 면 스크린을 구성한 시술이다. 이 새로운 나온 PLF 플랫폼은 관람자에게 파노라마 비주얼을 제공할 수 있다. 다만 영상 콘텐츠를 촬영했을 때 스크린 2 개 더 있기 때문에 콘텐츠 화면을 더 추가적인 제작해야 된다. 스크린 X는 제일 명확히 특징이 270도 범위로 콘텐츠를 시청할 수 있는 것이다. 시청자가 일반 영화 스크린 화면의 프레임 워크를 넘어선 경험을 갖도록 하여 시청자가 시청 경험에 대한 특정 장면을 가장 직접적으로 볼 수 있다. 그래서 스크린 X는 3D 안경을 착용하지 않아도 시청자에게 몰입 효과를 줄 수 있는 의미가 있다. 이 특징 연구 결과에 따라 스크린 X에 맞은 콘텐츠 사양 및 제작 방식을 연구하며, 시각효과를 극대화한 콘텐츠에 대한 연구를 목표로 한다. 그리고 향후 스크린 X 영상 콘텐츠 관련 연구자와 산업계 종사자들에게 향후 도움이 될 수 있는 연구 논문으로 사료 될 것을 기대한다.
최근 터치스크린을 탑재한 휴대폰의 출시가 늘어나면서 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 터치스크린 콘텐츠로 변환하여 재사용하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 하지만, 기존에 개발된 콘텐츠는 터치스크린 인터페이스를 갖고 있지 않기 때문에 터치스크린 콘텐츠로 자동 변환하는 것은 매우 어려운 문제이다. 본 논문에서는 터치스크린 인터페이스가 없는 모바일 게임 콘텐츠에 대하여 키보드 인터페이스 정보를 이용하여 자동으로 터치스크린 인터페이스를 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 콘텐츠에서 사용되는 키 이벤트의 종류를 분석하여 최적의 스크린 키보드 레이아웃을 구성하고, 터치스크린 이벤트에 대해 자동으로 대응되는 키 이벤트를 발생시켜 키보드 이벤트 핸들러가 실행되는 터치 스크린 인터페이스를 생성한다. 끝으로, 실험을 통해 콘텐츠에 최적화된 터치스크린 인터페이스가 생성됨을 확인한다.
최근에 비디오 월 컨트롤러 시장이 빠르게 성장하면서 지금까지는 크게 이슈화 되지 않았던 문제들이 표면화 되고 있는데, 비디오 월 컨트롤러에서 블랙 스크린이 발생하는 현상도 그 중 하나일 것이다. 블랙 스크린은 비디오 월 컨트롤러의 멀티 스크린에 정상적인 영상이 아닌 블랙 스크린이 표출되는 현상이다. 블랙 스크린의 발생을 인지하고 해결하기 위해서는 인간의 개입이 불가피 하지만 운영자가 24시간 멀티 스크린을 모니터링 하는 것은 사실상 불가능하다. 따라서 본 논문에서는 비디오 월 컨트롤러에서 블랙 스크린이 발생하는 것을 자동으로 감지하는 모델을 제안한다. 블랙 스크린 감지 모델은 이미지 분류에 널리 활용되고 있는 컨볼루션 신경망으로 블랙 스크린의 발생 여부를 감지한다.
디지털 사이니지(Digital Signage)는 불특정 다수에게 일대다 형태로 정보를 제공하는 디지털 정보 디스플레이(Digital Information Display)에서 사용자의 상황을 인지하여 개인 맞춤형 콘텐츠를 제공하는 상황인지기반 텔레스크린(TeleScreen)으로 진화했으며, 앞으로의 디지털 사이니지는 옥내외에 위치한 다양한 형태의 사이니지들이 주변 환경과 사용자 상황에 따라 서로 협업하여 서비스를 제공하는 오픈스크린 서비스로 발전할 전망이다. 본 고에서는 오픈스크린(Open-Screen) 서비스의 등장 배경과 개념을 소개하고 하고 본 연구원에서 개발한 오픈스크린 서비스 플랫폼 기술을 소개한다.
스크린리더는 그 특성상 모든 응용 프로그램을 지원해야 함에도, 타 응용 프로그램의 빈번한 업그레이드 와 스크린리더 개발 인력 부족 등의 이유로 시각장애인들이 자주 쓰는 소수의 응용 프로그램만을 지원하는 것이 현실이다. 본 논문에서는 스크린리더의 개발 생산성을 높일 수 있는 방안으로 개방형 API 를 제안한다. 스크린리더에 개방형 API 를 채택하고 이를 공개함으로써 스크린리더 개발 업체는 주엔진 모듈의 성능 향상에 모든 인력을 투입하여 성능 좋은 스크린리더을 개발할 수 있을 것이며, 프로그램 개발이 가능한 사용자나 자원봉사자들이 개방형 API 에 맞도록 응용 프로그램 지원 모듈을 플러그인 형태로 개발할 수 있을 것이다. 이를 통해 국내에서도 다양한 응용 프로그램을 지원하는 우수한 스크린리더를 개발할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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