최근 중소규모 수용가 수배전반은 일체화, 전자화 및 디지털화로 급격히 발전하고 있다. 본 논문은 중소규모 수용가 수배전반 관리에 필요한 효과적인 정보시각화 기법을 제시하였다. 화재지수, 전력컨디션지수, 수배전반 안전지수, 전력감쇄지수로서 크게 4가지 지수들로 수많은 계측 데이터를 다양한 측면으로 종합적으로 표현해주는 알고리즘을 개발하였다. 정보시각화 수배전반의 디스플레이부를 터치스크린으로 구성하여 사용자 편이성을 강화시켰고, 실시간 데이터를 그래픽적으로 표현하여 유저인터페이스 또한 한층 증대시켰다. 본 논문에서 제시한 정보시각화 기법은 수배전반을 포함한 중전기기의 새로운 발전 방향을 제시할 것으로 사료된다.
기존의 디지털 콘텐츠에 대한 지불 의사를 고려한 연구들은 대부분 고객 요인과 개인 수준에 중점을 두어 진행되었다. 이런 한계를 보완하기 위해, 본 연구에서는 고객/미디어 요인과 개인/가구 수준의 두 가지 축을 고려하여 디지털 콘텐츠 구매에 영향을 미치는 요인을 찾기 위한 다층수준 분석을 진행하였다. 4,313가구 내 10,172명의 개인을 대상으로 분석한 결과 영화 관람, 클라우드 서비스 경험, 멀티스크린 서비스 이용 등 개인 수준의 미디어 요인이 디지털 콘텐츠 구매에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가구 수준에서는 노트북, 무선 라우터 및 태블릿의 수 등의 미디어 요인이 가구 규모나 가구 소득과 같은 고객 요인보다 더 큰 영향을 미치는 것을 확인하였다. 연구 결과를 통해 개인뿐만 아니라 가구 수준의 고객과 미디어 요인을 통합적으로 고려함으로써 개인의 디지털 콘텐츠 구매 행태에 대한 이해를 높였고, 멀티스크린 서비스 이용의 중요성을 말하였다. 또한 콘텐츠 제공 업체가 멀티스크린 환경을 활용함으로써 신규고객 유치 및 디지털 콘텐츠 판매 증진에 기여할 수 있음을 밝혔다.
겨울철 난방연료가 많이 소모되는 대규모 연동형 온실의 보온성을 향상시키기 위해 터널용 보온자재로 많이 사용되는 다겹보온커튼을 이용하여 기존의 부직포, 알루미늄스크린 등과 보온성을 상대적으로 비교하였다. 또한 다겹보온자재는 보온성이 높으나 두께가 두꺼워 전동모터를 이용한 자동개폐장치를 구성하기 어려운 단점이 있으므로 연동형 온실에 적용할 수 있는 고장이 적고 작동이 원활한 커튼 개폐장치를 개발하여 작물재배 및 난방연료 절감효과를 검토하였다. 다겹보온자재와 부직포, 알루미늄스크린 등의 보온커튼용 자재의 열 관류량을 측정하여 상대적인 보온효과를 비교한 결과 부직포에 비해 알루미늄스크린의 열관류량이 적었고, 알루미늄 및 화학솜의 3겹보온자재와 다겹보온자재는 알루미늄스크린에 비해 열관류량이 각각 23.3%, 43.0% 적게 나타나 다겹보온자재의 보온성이 우수한 것으로 판단되었다. 다겹보온자재는 여러 겹으로 누빈 조합형 보온자재이므로 두께가 두껍고 화학솜, 폴리폼 등 연신되기 쉬운 자재를 이용하므로 장기간 사용시 커튼 개폐장치의 예인선이나 보온자재가 처지게 될 우려가 있으므로 예인식과 권취식 개폐방법을 동시에 적용하여 보온커튼 개페장치를 구성하였다. 시험용 온실 에 다겹보온커튼과 부직포커튼을 설치하고 풋고추를 재배한 결과 다겹보온커튼 설치 온실에서 풋고추의 생육이 유리하였고 초기수량도 27% 정도 증수되었으며, 경유온풍기의 난방연료 소모량은 46%정도 절감되었다.
1991년 일본 NEC의 Iijima가 탄소 나노튜브를 발견한 이후, 1995년 Smalley와 De Heer에 의해 탄소 나노튜브의 우수한 전폐방출 특성이 보고되면서 탄소 나노튜브를 새로운 전계방출 물질로 응용하기 위한 연구가 세계적으로 활발히 진행되고 있다. 탄소 나노튜브의 전계방출 연구는 대부분 시장규모가 클 것으로 예상되는 field emission display(FEED)의 cathode에 집중되고 있다. FED cathode는 현재 탄소 나노튜브 페이스트를 스크린 프린팅하여 대면적화를 이루고자 하는 방향과 탄소 나노튜브를 기판 위에 chemical vapor deposition(CVD)로 증착하여 고정세화와 저전압 구동을 이루고자 하는 방향으로 진행되고있다.
엔지니어링 분석을 위한 가상현실 응용 분야에서는 대규모 또는 복잡한 공학적 데이터를 효율적으로 분석하고 의미 있는 정보를 추출하기 위해 대형 스크린 등의 몰입형 가시화 인터페이스가 주로 사용된다. 이와 더불어 가시화 결과에 대한 사용자의 분석 조작을 구현할 수 있는 휴먼 인터페이스 기술이 필요한데, 기존의 휴먼 인터페이스 기술은 조이스틱과 같은 단독 활용형 디바이스를 통해 주로 운영자 위주의 단방향 검토가 가능하지만, 최근 착용형 및 비착용형 모션인식 기술의 발전으로 인해 가상현실 참여자간의 양방향 상호작용 인터페이스 개발이 가능할 거승로 기대된다. 본 연구에서는 신체의 자연스러운 움직임으로 가상현실을 조작할 수 있는 휴먼 이터페이스 기술에 대한 분석과 기초 연구를 소개한다.
모바일 디바이스 및 클라우드의 진보와 함께, 사람들이 이용해 온 많은 종류의 오프라인 서비스들이 온라인 서비스로 대체되었다. 과거에는 음악다방의 DJ들이 고객이 요청한 음악을 재생해주고 사연을 읽어주는 역할을 하였다. 우리는 이러한 서비스를 공용 클라우드, 스트리밍 서버, 스트리밍 클라이언트, 사용자 기기로 구성된 온라인 서비스로 대체하였다. 고객은 모바일 디바이스를 사용하여 음악, 영상, 사연을 요청하고, 현재 고객이 있는 공간의 스크린과 스피커를 통해 서비스를 수신한다. 우리는 또한 해당 서비스가 운용되는 클라우드 미디어 DJ 플랫폼을 설계하고 구현한다. 본 플랫폼은 대규모 트래픽을 수용하기 위해 Docker 컨테이너 배포 기술을 사용한다. 성능 실험결과에서 본 플랫폼은 동시 사용자 수에 따른 응답 시간이 최소 25%에서 최대 75%까지 줄었다.
최근 VOD 시장규모가 커지고 증가되고 있으며, 우리나라 대부분의 공공, 교육기관, 사업자들은 Microsoft사의 Windows OS에 종속된 wmv 기준의 콘텐츠관리시스템으로 서비스를 제공하고 있으며 wmv 기반의 VOD CMS는 끊김이 잦고, 스크린의 크기가 작을 뿐만 아니라 화질 또한 열악한 고질적인 문제점을 가지고 있다. 이러한 단점을 극복하기 위하여 H.264라는 영상 코덱과 스트리밍 엔진을 통해 고화질, 고음질, 스크린 크기 문제 해소, 버퍼링 시간의 최소화를 통해 문제점을 해결하는 기술이 개발되었으나, 콘텐츠의 체계적인 관리나 배포가 어렵다는 또 하나의 문제점이 있다. 금번 연구를 통해 이러한 문제점들을 해결하기 위하여 새로운 신기술인 H.264 코덱을 접목하고 wmv 시장에서 한계성을 가지고 있던 영상 VOD 콘텐츠 관리를 위한 시스템을 설계함으로써 국내 온라인 VOD 콘텐츠 통합관리기술을 확보하여 전 세계 H.264 고화질 영상 VOD 관리 시장의 중요한 입지를 선점하는 효과가 있을 것으로 기대된다.
하천에서 취수원을 개발하는데 있어 지층의 구성으로 물리, 화학적 여과, 흡착 등을 통해 자연 정화되는 간접 취수 방식이 활발히 도입되고 있다. 양질의 취수원을 공급할 수 있는 간접 취수 방식은 수량 확보 측면에서의 불확실성과 유지관리상의 어려움 때문에 많은 시행착오가 발생된다. 이와 같은 단점을 개선하기 위해 하상을 개착하여 불균질한 대수층을 치환하고 스크린을 통해 간접 취수원을 개발하는 하상여과 방식이 도입되고 있다. 대수층을 치환하여 여재를 구성함에 있어 오염물질 및 탁도의 저감 효율을 극대화하기 위해 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구에서는 개착식 하상여과에서 치환하는 여재의 구성에 따른 탁도의 저감 효율을 분석하기 위해 축소 모형실험으로 구성하였다. 각각의 여재의 구성에 대해서는 상수도 시설기준을 통해 축소된 입경의 매질로 구성하였다. 실험실 규모의 모형 수조($1500mm{\times}500mm{\times}1700mm$)를 구성하고 하부에는 내경 80mm이고 길이 1300mm인 기능성 스크린이 부착된 취수관을 설치하였다. 모형 수조에서 여재의 두께는 총 1000mm로 구성하였고, 각각의 층에 대해서는 250mm로 하여 4개의 층을 구성할 수 있도록 하였다. 치환하는 여재의 매질에는 자갈, 왕사, 중사, 화산석을 사용하였고, 각각의 입경은 5-10mm, 2-5mm, 1-2mm, 2-5mm이고, 탁도를 유발하는 물질로는 입경이 $20{\mu}m$인 황토를 사용하였다. 단일매질 구성을 통해 각각의 여재 종류에 따른 탁도 저감 효과에 대해서 분석하였고, 세 가지의 혼합매질 구성을 통해 치환층 여재의 배치에 따른 탁도 저감 효과를 분석하였고, 각각의 구성은 중사-왕사-자갈-화산석, 화산석-중사-왕사-자갈, 중사-왕사-화산석-자갈로 하였다. 주입수는 30-50NTU를 유지하였으며 유출수의 탁도를 통해 저감 효율을 분석하였다. 분석된 결과를 통해 개착식 하상여과 방식의 여재 구성에 대해서 탁도 저감에 효율을 극대화할 수 있을 것으로 보여진다.
본 논문에서는 효율적이고 사실적으로 수면거품과 웨이브거품을 표현할 수 있는 통합된 프레임워크를 제안한다. 이 프레임워크는 거품입자가 생성되어야 하는 곳을 결정할 때 발생하는 계산 복잡도를 줄이기 위해 3차원 공간의 물 입자들을 2차원 스크린 공간으로 투영하도록 설계되었다. 거품효과는 빠르고 복잡한 물의 흐름에서 생성되기 때문에, 가속도와 곡률 값을 분석하여 복잡한 유체의 흐름 패턴을 갖는 영역을 2차원에서 찾고 이를 3차공간으로 변환한다. 변환된 3차원 영역에서 거품입자가 방출되고, 각 거품입자는 속도가 따라 분류되며, 그 종류에 따라 다르게 이류됨으로써 웨이브거품의 본질적인 특징을 잘 포착해 낸다. 우리는 거품입자들을 두 가지 유형인 수면 거품과 웨이브거품으로 분류하여 결과적으로 거품의 사실감을 향상시킨다. 웨이브거품은 급류와 같은 부분에서 날카로운 웨이브패턴이 표현되는 특징이 있고, 수면거품은 느린 유속에서 뿌연 거품형태로 표현되는 특징이 있다. 이러한 특징을 표현하기 위해 거품입자의 속도와 위치를 올바르게 가이드해주는 기법을 제안한다. 또한 스크린공간의 밀도를 이용한 커널함수를 제안한다. 이 함수를 이용하여 거품입자의 속도와 위치를 올바르게 조정하여 불필요한 거품입자들을 효율적으로 제거하며, 결과적으로, 거품효과의 시각적인 손실없이 전반적인 메모리 효율성을 향상시켰다. 우리는 신빙성있는 실험결과를 보여주며 제안된 접근법은고품질의 결과를 제공하는 동시에 사용하기 쉽다는 장점이 있다.
게임 인터페이스는 게임의 정보를 전달하는 수단이라고 할 수 있으며, 게임이 복잡해짐에 따라 인터페이스의 역할은 커지게 되었다. 그 중 현재 MMORPG는 과거의 RPG보다 규모가 크며 캐릭터의 특징, 성장시스템, 아이템 등 게임유저가 알아야할 정보가 많기 때문에 게임 경험이 적은 초보자가 MMORPG를 처음 접했을 경우 게임의 화면 인터페이스를 통해 게임의 정보를 한눈에 파악하는 일은 쉽지 않다. 따라서 게임유저가 게임의 정보를 이해하고 적응할 수 있도록 도와주는 인터페이스 디자인에 관한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 게임경험이 적은 저 연령층 게임유저가 게임의 정보를 쉽고 빠르게 이해하여 게임의 접근을 도와주는 MMORPG의 스크린 레이아웃 디자인에 대하여 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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