• 제목/요약/키워드: 스크럼

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백로그 팩토링 : 스크럼 방법에서 재사용을 위한 태스크 팩토링의 확장 (Backlog Factoring : Extension of Task Factoring for Reuse in Scrum Method)

  • 김지홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권10호
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    • pp.339-345
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    • 2012
  • 애자일 방법과 소프트웨어 재사용 기술은 서로 다른 접근방법이지만 통합을 통하여 상호 보완하려는 여러 연구가 나타나고 있다. 애자일 소프트웨어 개발 방법 가운데 가장 높은 인기와 사용에도 불구하고, 스크럼에서의 재사용 지원이 부족하다. 본 연구는 기존의 태스크 팩토링 기술을 스크럼 방법에 확장하여 스크럼 재사용 자산을 식별하고 이를 단순화하여 스크럼에서의 재사용이 지원되는 백로그 팩토링 기술을 제안하였다. 아울러, 제안된 기술을 전자 상거래 응용에 적용하여 백로그 재사용의 프로토타이핑을 보일 수 있었다.

SI 프로젝트에 스크럼 기법 적용을 위한 연구 (A study for applying scrum to SI projects)

  • 추상호;김신애;주민규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.464-465
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    • 2017
  • 본 논문에서는 애자일 방법론과 스크럼 기법에 대해서 소개하고 국내 SI프로젝트에 스크럼 기법을 적용하기 어려운 이유와 스크럼이 적용된 SI프로젝트를 성공적으로 완료하기 위한 가이드를 제안한다.

대학의 게임개발프로젝트에서 품질관리를 위한 애자일 기법 적용에 관한 연구 (A Study on the Use of Agile Methodology for Quality Control in the Game Development Project of College)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.106-107
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    • 2018
  • 대학의 게임개발 프로젝트에서 품질관리를 수행할 때 폭포수 개발과 같은 전통적인 개발방법론을 적용하기는 어려움이 있다. 이에 대한 대안으로 신속한 개발을 진행하는 애자일 방법론의 적용을 권고하고 그 중에서도 일정한 주기를 기반으로 실행하는 스크럼 방법론의 적용방안을 제시하였다. 본 논문에서는 스크럼 방법론을 학기의 상황에 따라 적용할 수 있도록 일부 원칙을 수정하여 제시한다. 수정된 스크럼 방법을 적용할 경우 보다 체계적인 프로젝트 진행과 품질관리가 가능할 것으로 판단된다. 스크럼의 적용 후에는 회고 과정을 거쳐 프로세스를 지속적으로 개선하는 과정도 필요하다.

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스크럼 방법에서 백로그 바인더를 이용한 재사용 지원 (Support of Reuse in Scrum Method with Backlog Binder)

  • 김지홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.439-445
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    • 2013
  • 애자일 방법과 소프트웨어 재사용의 장점을 통합하는 여러 연구가 나타나고 있다. 대부분의 연구는 스크럼 방법에 재사용을 도입하기보다는 소프트웨어 프로덕트라인에 애자일 방법을 도입하고 있다. 스크럼은 가장 인기있는 애자일 방법이지만 재사용 결합의 연구는 부족하다. 한편, 백로그와 점증적 산출물과 같은 스크럼 개발의 자산은 재사용이 가능하다. 본 연구는 스크럼 방법에서 재사용이 가능한 통합 자산인 백로그 바인더를 식별하고 이들의 재사용을 지원하는 백로그 바인더 재사용 방안을 제안하였다. 아울러, 제안한 기술을 구인 구직 응용에 적용하여 백로그 바인더와 자산 재사용의 프로토타이핑을 보일 수 있었다.

스크럼 기반 팀 프로젝트 관리 시스템 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Scrum-Based Team Project Management System)

  • 박진우;이창국;유정수;홍지환;김영종
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 춘계학술발표대회
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    • pp.314-315
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    • 2019
  • 소프트웨어 개발은 협업이 가장 중요시 되는 분야 중 하나로 팀 단위의 소프트웨어 개발의 품질 및 생산성 향상을 위해 팀 단위 프로젝트 방법론이 발달하였다. 방법론의 선택에 따라 개발의 결과물과 만족도에 큰 차이가 나타나게 되는데, 고전적인 폭포수(Waterfall) 방식의 대안인 애자일(Agile) 방법론은 점진적인 개발로 프로젝트 진행도중 발생하는 이슈처리를 효율적으로 해결할 수 있어 현재 많은 개발에 적용되고 있다. 그 중 스프린트 기법을 바탕에 두는 스크럼(Scrum)을 사용하는데 소규모 개발팀은 스크럼(Scurm)의 교육 부담과 스크럼 마스터의 부재로 해당 방법론을 적용하기 어려움을 겪는다. 이에 본 논문에서는 소프트웨어 공학의 애자일(Agile) 방법론 중 하나인 스크럼(Scrum)을 실제 프로젝트 관리 시스템의 도구로 사용하기 위해 웹 응용 시스템으로 구현하고자 하며 해당 서비스가 SW개발뿐 만 아닌 다양한 분야의 프로젝트에 적용될 수 있도록 한다. Spring 프레임워크를 이용하여 서버를 구축하고 AWS EC2를 통해 배포하며, BootStrap과 JQuery를 이용하여 웹을 구성하여 팀 프로젝트에 있어 효율적인 관리 도구가 될 수 있도록 한다.

스크럼 기반의 게임개발교육 방법론 적용 및 개선 (CKG-Scrum 1.1) (Adaptation and Upgrade of Scrum Based Methodology for Game Development Education(CKG-Scrum 1.1))

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.221-222
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    • 2013
  • 대학에서 게임 개발 교육을 수행할 때 체계적인 방법론을 적용하는 것이 필요하나, 대부분의 방법론이 복잡하고, 또 사전에 방법론에 대한 교육을 시키기도 어려워 학교 교육에서 적용하기 어렵다는 문제가 있다. 여러 방법론 중 대표적인 애자일 방법론인 스크럼은 단기간의 개발을 지원할 수 있고, 상대적으로 쉬운 구조를 가지고 있어 학기 기반의 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발 프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 실제로 적용한 사례를 분석하고, 문제점을 보완하여 새로 개선된 CK-Scrum 1.1 방법론을 제시한다. 이 방법론으로 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.

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동시 테스팅을 이용한 스크럼 개발 프로세스 (A Scrum Development Process using a Concurrent Testing)

  • 기석;김능회;이동현;인호
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2011년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.38 No.1(A)
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    • pp.190-193
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    • 2011
  • 본 논문은 애자일 개발 프로세스에 대해 제품의 품질을 높이며 동시에 시간의 낭비를 줄이는 방법으로 동시 테스팅을 이용한 스크럼 개발 프로세스를 제안한다. 개발 프로세스 중심의 스크럼 조직 내에 테스트엔지니어의 역할을 정의하고, 테스트 설계, 테스트 코드 개발, 테스트 수행 및 스크럼 팀 간의 통합 관점에서 커뮤니케이션 및 이슈 관리를 수행하도록 하였다. 이를 통해 결함생명 주기의 지연시간이 줄어 들고, 릴리스 이후 결함이 감소하여 품질이 향상되었음을 확인하였다.

CKG-Scrum: 스크럼 기반의 게임개발교육 방법론 설계 (CKG-Scrum: Design of Scrum Based Methodology for Game Developlement Education)

  • 이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.361-362
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    • 2012
  • 대학의 게임 개발 프로젝트 교육을 수행함에 있어 개발 방법론을 적용하여 체계적인 단계를 거치도록 하는 것이 필요하나 기본의 소프트웨어 개발 방법론들은 복잡성과 기간 등의 제약으로 적용하기 어렵다. 애자일 방법론 중 하나인 스크럼은 주기적인 개발을 지원하고 있어 프로젝트 교육에 적합한 특성을 가지고 있다. 본 논문에서는 기존의 스크럼 방법론을 한 학기의 게임 개발프로젝트 교육에 적합하도록 최적화한 CK-Scrum 방법론을 제시한다. CK-Scrum 방법론을 적용할 경우 주기적으로 산출물을 생산하여 검토하고 반복적으로 개발함으로써 학생들이 프로젝트를 수행하며 품질이 높은 게임을 개발하고 방법론에 대한 학습도 병행할 수 있다.

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백로그 팩토링을 이용한 백로그 상세화에서 재사용의 지원 (Support of Reuse in Backlog Refinement with Backlog Factoring)

  • 김지홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권12호
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    • pp.337-343
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    • 2014
  • 소프트웨어 재사용과 애자일 방법의 통합에 새로운 방안을 찾으려는 여러 노력들이 있다. 본 논문은 스크럼과 같은 애자일 방법에서 재사용과의 통합을 연구한다. 애자일 방법은 잦은 요구사항의 변경을 수용하며, 소프트웨어 재사용은 개발 노력의 단축과 같은 장점이 있다. 스크럼 방법은 산업체에서 빠르게 수용되고 있음에도 불구하고, 스크럼 방법에서는 적극적인 재사용이 강조되지 않고 있으며 대부분의 통합 연구는 소프트웨어 프로덕트라인 공학에 애자일 프랙티스를 도입하고 있다. 하지만, 스크럼의 반복개발과 백로그 상세화 활동은 재사용을 촉진하는 장점을 갖고 있다. 본 연구에서는 재사용을 위한 스프린트의 특성과 구성요소를 식별하고 확장 백로그 정련 스텝을 제시하였다. 본 연구의 결과를 통하여, 애자일 방법에서의 재사용 지원을 위한 스크럼의 백로그 상세화에서 백로그 팩토링을 통합 할 수 있었다. 아울러, 제안된 방법을 인터넷 쇼핑몰 어플리케이션 응용에 적용하고 프로토타이핑을 통하여 백로그 상세화에서의 제품 백로그 재사용을 얻을 수 있었다.

모바일 게임 개발에서 4-DAT를 이용한 개발 프로세스 알고리즘 (Development Process Algorithm using 4-DAT on Mobile Game Development)

  • 이지원;박성준
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.76-78
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    • 2010
  • 본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스 분석 도구인 4-DAT를 이용하여 XP와 스크럼을 비교분석하여 모바일 게임 개발에 최적화된 개발 방법을 제안한다. 새로운 개발 방법은 기존의 4-DAT가 포함하고 있는 4차원의 고려사항을 3차원으로 재정의하여 통합한 것으로 모바일 환경에서 기존의 XP와 스크럼이 가지는 제약성을 보완할 수 있다. 실험의 방법으로서 4-DAT가 가지는 변수를 적용하여 기초 자료를 도출하였고, 재구성한 3-DAT를 기반으로 상황 변수를 적용하여 분석하였다.

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