Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06d
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pp.35-37
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2012
원격교육과 e-러닝의 차세대 형태로 모바일 교육에 대한 관심이 급증하고 있다. 이러한 모바일 교육은 스마트폰을 중심으로 전개되고 있으며 사이버 대학교뿐만 아니라 일반 오프라인 대학에서도 적극적인 움직임을 보이고 있다. 본 논문에서는 u-캠퍼스 환경기반에서의 모바일 교육 서비스 시스템을 설계하였다. 모바일 교육 서비스 시스템은 u-캠퍼스 환경기반에서 교육 수요자들인 학생들에게 시공간의 제약 및 디바이스에 제약이 없는 학습 환경 시스템을 제공하고 모바일 캠퍼스 플랫폼 기반의 m-러닝 시스템을 설계한 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.07a
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pp.838-840
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2005
그동안 업무 전산화 차원에서 정보화를 추진해 오던 대학들이 최근 디지털 캠퍼스 구축의 일환으로 온라인 학사행정 시스템, 모바일 캠퍼스, 전자도서관 등을 잇따라 선보이며 정보화 영역을 넓히고 있다. 이러한 유비쿼터스의 대열에서 핵심기술로 전파식별(RFID, Radio Frequency IDentification)과 함께 U-센서네트워크가 두각을 나타내고 있다. 본 논문에서는 현재 두각을 나타내고 있는 RFID태그 시스템을 기반으로 ERP를 도입한 행정업무의 통합시스템 구축 및 디지털 도서관 시스템, 다양한 서비스 제공이 가능한 스마트카드 시스템 등 U-캠퍼스 구축을 위한 통합관리시스템 모텔을 제안하고자 한다. 통합관리시스템은 교육기관의 노동집약적이던 시스템에서 벗어나 투명하고 효율적인 행정관리와 원스톱 서비스 제공을 통해 보다 질 높은 교육환경을 제공할 수 있으며 사용자는 요구와 환경에 맞는 개인화$\cdot$지식화된 지능형 교육 서비스를 받을 수 있다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.6
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pp.729-735
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2020
A college campus tour is a great opportunity to promote the school environment, facilities and history to visitors or prospective students. Along with the population of smart phones and the advancement of information and communication technologies, many universities have recently provided mobile applications for campus tour, and some are starting to utilize augmented reality technology. However, most of the existing campus tour augmented reality systems tended to present a description-oriented campus tour guide. Their main focus is simply to provide information about the campus's main buildings or symbols. This study focuses on self-guided tours of the campus through games making new students and visitors to get familiar with the campus in a more natural and intuitive way. In this paper we present the design and development of a location-based mobile augmented reality treasure hunt game to enhance the user experience.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.155-158
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2012
본 논문에서는 스마트폰에 장착된 여러 가지 센서들의 센서 값을 수집하는 안드로이드 애플리케이션을 소개하고, 실제로 수집한 데이터를 분석한다. 분석을 위하여 일반적인 통계 분석 도구인 R을 사용한다. 분석 결과 어떤 센서 (Azimuth를 비롯한 orientation 센서) 값은 실용성이 있는 수준으로 정확하다는 것을 알 수 있었으나 또 다른 센서는 (밝기 센서 등) 잡음이 매우 심함을 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.934-936
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2022
현재 사회적인(COVID-19) 영향으로 메타버스에 대한 수요가 급증하였지만, 메타버스 플랫폼 진입을 지원하는 XR(AR/VR) 장비의 높은 가격대와 전문성 요구로 폭넓은 수요층을 포괄하기 어려운 상황이다. 본 논문에서는 이러한 수요층의 어려움을 개선하고자 웹 캠이나 스마트폰 카메라로 생성된 개인의 사진 이미지를 StyleGAN 딥러닝 기술과 접목시켜 캐릭터를 생성해 Mediapipe를 활용하여 모션 측정 및 제어를 처리하는 서비스를 제안하여 메타버스 시장의 대중화에 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.605-607
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2011
아이폰, 구글폰 등과 같은 스마트폰들이 대중화됨에 따라 다양한 형태의 어플리케이션이 개발되고 있다. 최근 대학교에서도 학생들의 효율적인 대학생활을 위해 수강신청, 식당메뉴, 강의시간표 등에 관련된 캠퍼스 관련 어플리케이션들이 개발되고 있다. 특히, 이 중에서도 스쿨-버스 관련 서비스는 가장 인기있는 애플리케이션이지만, 대부분이 버스 시간표, 버스 노선도 등의 단편적인 정보만을 제공하고 있어서 효용성이 떨어지는 실정이다. 본 논문에서는 버스에 GPS 수신기 등의 추가 장비 설치 없이 운전기사의 스마트폰 앱에서 주기적으로 위치정보를 전송받아 스쿨버스 서비스 앱에서 실시간으로 지도상에서 학생들이 버스 위치를 파악할 수 있는 스쿨버스 서비스 어플리케이션을 설계한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.11a
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pp.179-182
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2012
기존의 원격 교육 시스템은 대부분 데스크탑 컴퓨터를 기반으로 하고 있다. 그러나 최근에 PDA, 스마트폰, 태블릿 등의 다양한 모바일 기기들이 개발되고, 그 사용자가 점점 늘어남에 따라서 모바일 기기 기반의 원격교육 시스템에 대한 필요성이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 u-캠퍼스 환경기반에서의 모바일 러닝 서비스 시스템을 구현하였다. 모바일 러닝 서비스 시스템은 u-캠퍼스 환경기반에서 교육 수요자들인 학생들에게 시공간의 제약 및 디바이스에 제약이 없는 학습 환경 시스템을 제공하고 모바일 캠퍼스 플랫폼 기반의 m-러닝 시스템을 구현한 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1129-1131
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2013
온라인 상에서 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 서비스로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service : SNS)가 새롭게 떠오르고 있다. 1990년대에 등장한 SNS는 최근에는 스마트폰을 이용한 모바일 서비스로 인해 이용자의 수가 급격히 늘어나고 있다. SNS에서는 '친구 찾기' 라는 서비스를 제공하는데, 이는 이용자의 개인정보를 분석하여 이용하여 친구를 찾아주는 서비스이다. 기존의 '친구 찾기' 서비스는 이용자가 제공하는 정보만을 다른 이용자의 정보와 비교하여 친구를 찾았다. 그러나 이용자가 제공하는 정보는 한정적이기 때문에 비교할 수 있는 정보의 양도 한정되어 찾을 수 있는 친구의 수에도 한계가 생긴다. 그래서 본 논문에서는 단순한 개인정보 비교를 통한 친구를 찾는 방법이 아닌 이용자가 제공하는 시공간 데이터를 활용하여 추론을 통해 친구를 추천해주는 시스템을 설계하고 구현한다.
최근 실내에서 사용할 수 있는 무선랜 신호의 증가와 스마트폰 사용자의 폭발적 증가로 무선랜 신호를 이용한 스마트폰의 실내 위치인식에 대한 요구가 커지고 있다. 본 고에서는 전 세계 실내 공간을 대상으로 위치정보를 제공하는 글로벌 실내 위치인식 및 실내,외 통합 내비게이션 서비스 실현에 요구되는 제반 환경과 요소 기술을 위치기술 스택이라는 틀을 통해서 소개한다. 아울러 사용자 참여 방식으로 글로벌 실내 위치인식 시스템을 구현하기 위한 KAIST Indoor Locating System(KAILOS)의 주요 구성 요소와 핵심 요소 기술, 그리고 KAILOS상에서 구현된 KAIST 캠퍼스 실내,외 통합 내비게이션 시스템에 대해서도 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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