• Title/Summary/Keyword: 스마트 공간

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메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션

  • Yu, Seung-Cheol
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.27 no.4
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    • pp.79-90
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    • 2022
  • '스마트 기술(smart tech)'과 '도시화(urbanization)'라는 두 메가트렌드(megatrends)를 융합해 탄생한 스마트시티(smart city)가 전 세계적인 화두다. 스마트시티의 성장 가운데서 핵심적인 요소가 바로 '도시의 다양한 요소가 미디어(媒體, media)의 기능을 하는 커뮤니케이션이 중심이 된 도시'라는 점이다. 특히 메타버스 기술이 스마트시티에 접목되고 있음에 주목해야 한다. '초월'이라는 의미의 '메타(meta)'와 우주를 뜻하는 '유니버스(universe)'의 합성어인 메타버스(Metaverse)는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 《스노우 크래쉬》에서 유래한 개념이라고 알려져 있다[1]. 메타버스는 정의하는 연구자에 따라서 크게 다르지만 흔히 '가상의 것(virtual thing)'으로 한정하는 경향이 있다. 하지만 최근에는 메타버스가 정치·경제·사회·문화 전반적 측면에서 오프라인의 현실과 온라인의 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 융합 세계라는 의미로 보다 광의적으로 사용되고 있다. 최근 스마트시티의 변화를 보면 도시 운영이 고도로 지능화되고 다양한 콘텐츠가 증강되면서 <<도시 공간에서의 온라인과 오프라인의 경계 구분>>을 파괴하고 있음을 발견할 수 있다. 우리는 과거와 다름없이 물리적 도시 공간을 걷고 있지만 이제는 지형지물과 연결된 공간정보를 스마트폰으로 확인하고 또 도심의 디지털 사이니지(digital signage)를 통해 실시간 공공 및 상업 정보에 항시적으로 접하고 있다. 도시의 지향점으로 간주되는 스마트시티는 이제 일종의 '도시민 생활 플랫폼'으로 메타버스 기술과 융합 콘텐츠를 통해 도시민의 생활을 촘촘하게 연결한다. 본고에서는 '스마트시티가 메타버스 미디어 공간으로 기능하는 현상'을 '테코레이션(Tecoration: Technology + Decoration: 디지털 미디어 기술을 통한 도시 공간구축)'이라고 명명하려고 한다. 본고는 '메타버스 미디어 공간으로서 스마트시티 그리고 디지털 사이니지 테코레이션'을 주제로 '디지털 사이니지가 만들어 가는 스마트시티의 소통'과 관련된 주요 이슈를 다루려고 한다.

Smart space framework providing dynamic embedded intelligent information (사용자 맞춤 동적 지능형 환경을 제공하는 스마트 공간 프레임워크)

  • Jang, SeoYoon;Kang, JiHoon
    • Smart Media Journal
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    • v.10 no.2
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    • pp.92-99
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    • 2021
  • Smart space is a technology that supports humans by interacting with the surrounding environment. Smart space has a built-in dynamic intelligent environment. This paper proposes a framework that provides user-customized dynamic intelligent environments in smart spaces. In the existing research that provides user-customized intelligent services, users' interests are only explicitly analyzed, and smart spaces are not considered. Implicit interest analysis can suggest a service that may be of interest to users rather than explicit interest analysis, but it requires higher performance than explicit interest analysis. Smart spaces can obtain useful information by interacting with information in the space. The framework proposed in the study uses a proximity-based social network of things to fit into a smart space. In addition, the implicit interest analysis provides intelligent information for smart spaces using the social media information and spatial information objects. In addition, we propose a method to prevent performance degradation while maintaining accuracy in consideration of the characteristics of the smart space.

Smart City Framework Based on Geospatial Information Standards (공간정보 표준기반 스마트시티 프레임워크)

  • Eunbi Ko;Guk Sik Jeong;Kyoung Cheol Koo
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.13 no.2
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    • pp.1-12
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    • 2024
  • Modern cities are actively adopting smart city services to address various urban challenges. Geospatial information acts as the foundational infrastructure of smart cities, promoting the sustainable development of urban areas. Consequently, as the standardization and utilization of geospatial information increase, the efficiency and sustainability of smart city operations improve. To achieve this, collaboration among diverse stakeholders is crucial for delivering optimal smart city services based on geospatial information. This paper defines smart city services, focusing on transportation and building-energy domains, based on the life cycle of geospatial information technology. Emphasis is placed on the importance of applying and utilizing geospatial information standards. Additionally, this paper proposes the Smart City based on Geospatial Information standards (SCGI) framework to provide insights into standardizing smart city services mapped to geospatial information standards. This research suggests a new paradigm for standardizing smart city services using geospatial information standards to offer customized solutions, thereby discussing the future development possibilities of smart cities.

The Physical Properties of the Smart Education Space (스마트교육 공간의 물리특성)

  • Kim, Hyoung-Jun;Yi, Yong-Kyu
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.14 no.7
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    • pp.3247-3252
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    • 2013
  • The convergence of ICT and cloud computing is treated as a main issue all over the fields including education. This development leads to change from e-learning to u-learning and smart education. Therefore, we need to study in term of the systematic and a long-term viewpoint how smart education environment have an influence on the practical space. And we need a concrete study for smart education space based on property of space. Under these critical mind, this study understands the smart education space in terms of the convergence of computing space and physical space. As a Result, smart education space have major property such as flexibility, communication, polyvalence.

Trend on Technologies of Smart Space and Metaverse Exhibition Guide (스마트공간과 메타버스 전시안내 기술개발 동향)

  • Kim, S.H.;Lee, H.W.;Ryu, W.;Kim, K.S.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.29 no.3
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    • pp.66-73
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    • 2014
  • 메타버스(metaverse) 개념을 전시공간 구축에 활용한다는 것은 매우 흥미롭고 의미 있는 일이다. 우선 메타버스에는 물리적 전시공간에 담긴 모든 콘텐츠를 담아 낼 수 있다. 물리적 공간의 한계를 넘어 얼마든지 콘텐츠를 담아낼 수 있을 뿐만 아니라 콘텐츠 형태와 구성방식도 전시목적에 따라 얼마든지 자유롭게 구축할 수 있고, 물리적 전시공간 내 매체시스템의 작동에 의해 원하는 사용자에게 콘텐츠로 제공된다. 메타버스 개념의 활용은 전시공간을 풍성하고 스마트하게 하는데 기여한다. 본고에서는 스마트전시공간의 개념과 구축을 위한 기술적 요소에 대해 알아보고, 메타버스의 활용이 전시공간의 스마트화에 어떻게 기능하는가에 대해서 살펴보고, 현재 진행 중에 있는 메타버스 개념 활용 과제의 내용과 의미를 찾아 이 후 과제 수행 방향을 바르게 하고자 한다.

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A Study on Multi-Screen synchronization techniques based on Timed Button configuration for smart learning space (스마트 학습 공간 구성을 위한 Timed Button 기반의 다중스크린 동기화 기법)

  • Yoon, YongIk;Cho, YoonAh
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.18 no.9
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    • pp.91-99
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    • 2013
  • In these days, the smart devices are being developed and used repeatedly. But almost E-learning System did not provide these smart devices environment and user's E-learning space is changing from Single-screen environment to multi-Screen environment. Accordingly we configure smart E-learning space based on multi-screen and integrate the multi-media contents for the Smart E-learning service. We present the synchronization techniques to make the multi-screen environment for smart space with Timed Link and design the Timed Button to relate each Screen which is using multi-media e-learning contents.

A Study on the Core Demands and R&D Issues fo Intelligent Smart Home (지능형 스마트홈 핵심 콘텐츠 수요 및 R&D 이슈 고찰)

  • Park, Jong-Hyun;Yeon, Seung-Jun
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.149-150
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    • 2018
  • 지능정보사회가 도래하면서 주거공간인 홈에서 건강관리, 가사/편의, 쇼핑, 보안/안전, 여가/엔터테이먼트, 에너지 등 다양한 홈에서의 활동이 인공지능, 빅데이터, 모바일 등 지능정보기술과 접목되어 단순 주거 공간에서 지능형 모바일 환경의 허브 공간으로서 홈의 역할에 대한 중요성이 증대하고 있다. 이에 본고에서는 Intelligence life구현을 위한 공간으로 부각되고 있는 스마트홈 서비스 활성화를 위해 스마트홈의 핵심 수요를 파악하고 R&D 이슈를 고찰하여 시사점을 제시하고자 한다.

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Advanced Technologies for Smart Exhibition Guide Service (스마트 전시안내 서비스 기술)

  • Kim, S.H.;Lee, H.G.;Roh, H.S.;Lee, H.W.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.30 no.3
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    • pp.42-51
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    • 2015
  • 스마트 전시안내는 박물관이나 전시관에서 도슨트나 큐레이터가 할 수 있는 역할과 기능을 스마트 전시공간 조성과 스마트 디바이스 및 웹/앱을 활용해서 관람객에게 제공하는 것이다. 스마트 전시안내에서는 관람객 개인마다의 에피소드가 만들어 질 수가 있고, 물리적인 전시물이 주고자 하는 내러티브를 관람객의 눈높이에 맞추어 재구성해 나갈 수 있도록 도움을 주며, 실제 전시공간을 정보적으로 확장한 가상세계에서 관람객과 전시물, 관람객과 관람객, 관람객과 소설네트워크 간의 공유관계를 형성할 수 있다. 본고에서는 스마트 전시안내 서비스 연구사례로서 대전 천연기념물센터에서 서비스 중인 '메타버스 기반 스마트 전시안내 시스템'을 분석하고 ICT 융합의 범위와 한계를 이해함으로써 박물관 전시관이 다시 찾고 싶은 문화체험 공간으로 나아갈 방향을 제시하고자 한다.

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An Analysis on the Space Characteristics of SNS Farm Game Based on Smart Phone Platform (스마트폰 플랫폼 기반 SNS 농장경영게임의 공간성격분석)

  • Lee, Young-Soo
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.10 no.6
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    • pp.89-96
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    • 2010
  • To identify characteristics of social network farm game based on smart phone platform, this study analyzed how social network play experience connects with the space of farm game. The play experience of social network farm game based on smart phone platform is mainly composed of three modules for cultivating, placing environment, extending space. This study categorized space for external perspective space, internal perspective space, symbolic design space according to space experience theory and researched play experience in these spaces. In farm game players perceive space by fixed point of view, and make their own space a standard unit for reinterpreting and rearranging modules. In this process the space played subjective role not only background to bring co-work play is essential in social network game.