스마트폰 사용이 보편화되면서 사람들의 생활이 더욱 편리해지고 있다. 그러나 많은 사람들이 스마트폰 사용으로 인한 스트레스를 호소하고 있으며 나아가 이를 거부하려는 경향도 나타나고 있다. 본 논문에서는 스마트 기기 도입전과 후를 경험함으로써 얻은 스마트화에 대한 저항 의식을 안티스마트라는 영향 변수로 새롭게 제안하였다. 더불어, 테크노스트레스와 안티스마트가 스마트폰의 지속적 사용의도에 미치는 영향 관계를 새로이 밝히도록 연구하였다. 이를 위하여, 연구모형과 가설을 제시하고, 설문 데이터를 이용하여 타당성을 검증하였다. 연구 결과에 의하면 스마트시대에 스마트화를 거부하는 사용자들은 테크노스트레스에 민감하며 이에 따라 기업에서는 테크노스트레스를 줄이기 위해 소비자의 감성을 반영할 수 있는 제품과 마케팅 전략이 필요할 것이다.
스마트 디바이스의 개발과 발달, 그리고 스마트 디바이스의 보편화에 따라 사용자들은 한 개 이상의 스마트 디바이스를 소지하게 되었다. 기존의 온라인 학습 서비스는 하나의 스크린을 분할시켜 다양한 정보를 제공해 왔다. 그러나 기존의 PC환경과 다르게 스마트 디바이스가 발달되고 보편화됨에 따라, 사용자의 학습공간은 하나의 스크린 환경에서 다중스크린 환경으로 변화할 것이다. 본 논문에서는 다중스크린을 기반으로 한 스마트 학습공간을 구성하고, 스마트 학습공간에서 미디어 콘텐츠를 융합하여 서비스하는 시스템을 제고하고자 한다. 이에 다중스크린 관련연구 분야와 다중스크린 환경에 합당한 온라인 학습 서비스를 분석 설계하여 Timed Button이라는 스마트 디바이스 간의 동기화 기법을 제시한다.
하이브리드 스마트 홈 클라우드 플랫폼/서비스 기술은 가정 내 외 클라우드와 연계하여 실시간으로 수정되는 다양한 콘텐츠, 응용 프로그램, 스마트 가전, 개인 생활 정보들을 융합 관리 함으로써 멀티미디어, 어플리케이션, 스마트 가전 등을 통하여 다양한 스마트 융복합 서비스를 제공해 줄 수 있는 기술이다. 이에 본 논문은 데이터의 프라이버시, 안정성, 보안성, 종속화등 Public Cloud에 대한 거부반응을 해소하기 위해 개인 또는 흠단위로 스마트 콘텐츠를 서로 공유할수 있는 댁내 Private 클라우드와 다양한 스마트 홈 서비스를 제공하는 사업자 및 소셜 그룹간의 공유가 가능한 댁 외 Public 클라우드와 연계하여, 실시간으로 수집되는 다양한 콘텐츠, 용용 프로그램, 스마트 가전, 개인 생활 정보들을 통합 관리하고, 서비스 가상화 기술을 이용하여 다양한 경량화 스마트 가전(Thin/Zero Client)에 동시 적용 가능한 "하이브리드 홈 클라우드 단말 서버 플랫폼 기술을 연구하였다.
스마트폰 시장의 확대로 인한 스마트폰 고객의 증가와 스마트폰을 이용한 제품 구매 활동이 급격하게 증가하고 있다. 이러한 추세에 따라 스마트폰 고객 추천 시스템에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 기존의 스마트폰 고객 추천 시스템의 경우 고객들의 고차원 데이터를 효율적으로 처리하는데 어려움이 있다. 따라서 이 논문에서는 스마트폰 고객들의 고차원 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 부분 공간 군집화 기법과 순차 패턴 알고리즘을 이용한 제품 추천 시스템을 제안한다. 이 시스템은 스마트폰 고객들의 고차원 데이터를 기반으로 세분화된 고객들의 부분 군집화를 한다. 이들 군집화를 기반으로 순차적 패턴 알고리즘을 이용한 고객들의 제품 구매 패턴을 추출한다. 이 연구를 통해 스마트폰 고객들의 다양한 고차원 데이터를 이용한 제품 추천 시스템은 기업의 제품 판매 및 고객 마케팅에 긍정적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
2009년 아이폰 출시로 시작된 국내 스마트폰은 트워터, 페이스북과 같은 SNS와 더불어 급속하게 보급되어 1,000만 사용자 시대를 맞이하고 있으며, 스마트폰의 경험을 그대로 활용할 수 있는 태블릿의 출연으로 인해 개인적인 활용에서 업무의 효율성과 형태에 대한 변화도 가져오고 있다. 모바일 오피스, 스마트워크 등 정부와 기업의 업무 효율화에 대한 관심과 녹색 성장 정책에 따라 스마트 기기의 확산과 활용은 더 급물살을 탈 것으로 보인다. 스마트 기기는 PC와 많은 부분이 닮아 있지만 이동성과 개인화된 기기라는 점에서 개인정보 유출이나 금전적인 피해에 노출되기 쉬워 이에 대한 대책 수립이 필요하다. 본 고에서는 스마트 기기로 인한 패러다임의 변화와 보안 위협과 보안 위협의 대표적인 모바일 악성코드의 트렌드를 알아보고자 한다.
본 논문은 사용자제작콘텐츠 (User Created Contents, UCC)를 이용한 가상현실 (virtual reality, VR) 음향 재구성을 위한 스마트폰의 주파수응답 정규화에 관한 연구이다. 서로 다른 스마트폰들로 취득한 음향들을 연결할 때, 부자연스러운 음향이 발생하며, 이것은 주로 스마트폰별로 다른 주파수 응답에 기인한다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 스마트폰의 주파수응답을 정규화 하는 과정이 필요하며, 본 연구에서는 심층신경망 (deep neural network)을 이용하는 방법을 제안한다. 심층신경망의 입력은 처리하고자 하는 스마트폰 음향의 스펙트럼이고 출력은 이것과 기준 스마트폰 음향의 스펙트럼과의 비율이다. 실험결과, 서로 다른 스마트폰으로 취득한 음향신호가 연결되었을 때, 객관적 및 주관적 평가를 통해 음향의 자연성이 개선됨을 확인 하였다.
많은 소비자들이 제품 교체결정에 직면했을 때, 진부화의 정도는 소비자의 태도와 구매행동에 영향을 미치고 있을 것이다. 이러한 영향관계를 알아보기 위해 본 연구의 목적은 계획적 진부화의 개념을 적용하여 스마트폰의 교체결정에 어떠한 영향을 미치는 지 살펴보고, 스마트폰의 교체결정과정에서 소비자 혁신성과의 관계를 조사하고자 하였다. 스마트폰을 사용하고 있는 소비자들을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 총 205부가 최종 분석에 사용되었다. 본 연구 결과 계획적 진부화는 소비자의 교체의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 구체적으로 기능적 진부화, 심리적 진부화, 경제적 진부화의 순으로 교체의도에 영향을 주었다. 그리고 소비자 혁신성의 조절효과를 검증한 결과 고혁신성 집단에서는 기능적 진부화, 심리적 진부화, 경제적 진부화가 교체의도에 영향을 미쳤지만, 저혁신성 집단에서는 경제적 진부화에서만 영향관계가 확인되었다. 따라서 계획적 진부화의 영향력은 소비자의 혁신성이 높을수록 교체의도가 높음을 확인하였다. 본 연구 결과는 성숙기 시장인 스마트폰 시장에서 교체구매행동을 이해할 수 있으며, 기업의 효과적인 판매 전략을 수립하는데 유용한 시사점을 제시하였다.
본 논문에서는 최근 활발히 연구가 진행되고 있는 행위인식 연구 분야 중에서 스마트폰 환경에서의 개인화된 행위 인식기 및 로거를 제안한다. 최근 스마트폰의 보급이 활발해지면서 행위 인식 연구 분야에서 스마트폰을 이용하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 스마트폰에서는 센서를 이용하여 행위정보를 수집하고, 서버에서 는 분류 및 처리하는 방식으로 실시간 인식과 개발자에 의한 트레이닝으로 인해 개인화된 트레이닝이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 극복하고자 Naive Bayes Classifier를 사용하여 스마트폰 환경에서 실시간으로 사용자 행위 수집이 가능하고 행위정보의 분류 및 처리가 가능한 경량화 및 개인화된 행위 인식기 및 로거의 구현을 목적으로 한다. 제안하는 방법은 행위 인식기를 통해 행위 인식이 가능할 뿐만 아니라 로거를 통해 사용자의 라이프로그, 라이프패턴 등의 연구 분야에 이용이 가능하다.
최근 들어, 스마트 단말에서 오피스, 화상회의 등 스마트워크 업무와 관련된 중요한 정보들을 다루는 경우가 많아졌다. 또한 스마트 단말의 실행환경이 공개 소프트웨어 환경 위주로 발전하면서, 사용자들이 임의의 응용소프트웨어를 다운받아 사용하는 것이 용이하게 됨에 따라, 스마트 단말이 보안적 측면에서 취약하게 되었다. 본 논문에서는 TEE(Trusted Execution Environment) 기반의 격리된 안전실행환경 영역을 가지는 모바일 단말 플랫폼인 가상화 기반 스마트 단말 보안 기술의 특징을 알아본다. 또한, 본 논문에서는 스마트 단말에서 실행되는 응용프로그램을 위한 도메인 분리 기반의 안전한 스마트 단말 보안 플랫폼에 대한 구현 방법을 제안한다.
한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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