모바일 인터넷의 활성화를 위해서는 모바일 인터넷 이용 환경의 개선과 더불어 모바일 인터넷 서비스 자체도 변해야 하며, 그 변화 방향은 이용자가 원하는 핵심적인 정보만을 선별하여 가장 빠르고 쉽고 편리한 방식으로 제공하는 'SMART'한 서비스를 지향해야 한다. 본 논문에서는 안드로이드폰 OS에 적합한 어플리케이션 개발을 통해 스마트폰을 이용하는 학교정 보 이용자들과의 소셜커뮤니케이션 활성화함으로써 모바일 앱으로부터 다양한 콘텐츠에 접근하고 그것들을 편리하게 사용할 것을 제안한다.
21세기 스마트폰이 활성화됨에 따라 SNS(Social Network Service)의 사용이 급증하고 있으며, 기업 및 개인은 SNS의 파장효과를 이용하여 홍보 수단으로 활용하고 있다. 다양한 SNS가 존재함에 따라 각 SNS 별도의 계정을 이용하여 운영하고 있다. 이에 따라 각각의 독립적인 운영으로 관리작업이 늘어나고 효율적인 활용이 제약받게 된다. 본 논문에서는 HTML5 웹 표준화 기술을 적용, 운영체제(OS), 스크린(Screen), 브라우저(Browser)에 제약받지 않는 APP을 구현(implement)하고, 이 APP으로 홍보뿐만 아닌 기존의 쿠폰이 제공하지 못하는 사용자의 편의성 부분을, 스마트폰이 탑재하고 있는 NFC 기반의 모바일 쿠폰시스템까지 구현한다.
본 연구는 스마트폰 중독과 관련된 다양한 분석을 위한 스마트폰 사용 앱과 관리자 웹을 개발하고자 한다. 연구방법으로 이전 연구에서 중요한 변수로 작용되었던 '화면 켠 횟수', '실사용시간-인지사용시간' 변수를 분석할 있도록 적용하여 스마트폰 사용시간, 사용량, 사용 앱, 화면 잠금을 해제한 횟수 등 다양한 데이터 수집이 가능한 앱을 개발한다. 관리자 웹은 수집된 데이터를 저장, 분석할 수 있는 공간으로 사용할 것이다. 앱에서 수집된 데이터는 서버에 전송한 후, 시각화 분석 기능을 제공하는 관리 프로그램으로 개발하여 스마트폰 중독 연구에 사용한다. 향후 데이터 수집과 사용 목적에 동의한 사용자를 모집하여 데이터를 수집하고 스마트폰 사용 패턴, 데이터마이닝, 중독 등과 관련된 다양한 분석을 할 것이다. 이를 통해 보다 정확하고 효과적인 스마트폰 중독 진단이 가능해질 것과 나아가 스마트폰 중독 치료방안 연구에 기여할 것으로 기대한다.
본 논문은 여행지에서 스마트폰을 이용해 맛집을 검색하여 방문하는 앱을 수행해 봄으로써 스마트폰의 활용도를 높였다. 구현된 앱을 가지고 맛집을 검색하면 최적의 맛집을 선택할 수 있다. 특히 본 앱은 각 지역별로 적합한 메뉴, 식당의 스타일 및 디자인, 가격의 합리성, 종업원의 인적서비스 및 위생 관리 등의 활용도 및 만족도를 통하여 평가되고 입력된 정보를 미리 DB에 등록해 두고 개인적인 취향을 기록해 두기 위해 평점을 분류해서 입력하도록 배치하였으며, 본인의 추억을 기록할 입력란을 추가해 두었다. 더불어 교통편에 대한 정보 필드도 설계하여 여행의 접근성도 높였으며, 향후 여행지 맛집은 물론 유명 관광지, 지인의 집 정보 입력 등으로 DB를 확장해서 활용 가능하다.
O2O 서비스는 온라인을 이용한 오프라인 상점의 마케팅을 통해 매출 증대에 기여하고 있다. 특히 O2O 비즈니스는 모바일기기 사용의 급증으로 스마트폰으로 다양한 서비스가 가능하고 기업은 고객의 위치에 맞게 다양한 서비스를 제공할 수 있게 되었다. 이런 O2O 서비스가 오프라인 상점의 실구매로 이루어지는 주요 역할을 하게 되었다. O2O 서비스를 위한 스마트폰 앱 개발에 있어 기존 구조적 설계 방법 보다는 최근의 객체지향 분석/설계 방법인 UML이 유용할 것으로 보인다. 그러므로 본 논문에서는 비콘 기술에 기반한 O2O 음식점 서비스를 위한 스마트폰 앱 개발에 객체지향 분석/설계 방법을 제시함으로써 본 분석/설계 방법이 음식점 O2O 상용시스템에 제작에 유용하게 활용될 수 있음을 보여준다.
휴대폰의 사용이 증가하면서 이동 중 엔터테인먼트로써 모바일 게임이 부상하고 있다. 더욱이 스마트폰 보급이 확대되면서 모바일 게임 시장이 급격히 성장하고 있다. "2010년 대한민국 게임백서"를 기준으로 보면 모바일게임 시장은 연평균 10% 이상 성장해 2011년에는 시장규모가 98억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 2007년에 비해 2배에 가까운 수준이다. 모바일 게임은 휴대폰이 스마트폰으로 진화하면서 고용량의 복잡한 게임도 구현이 가능해졌으며 동시에 사회적 네트워크 서비스(SNS)와의 연계되며 전 세계적으로 '모바일 생활'의 일부로 성장하는 추세이다. 모바일게임 산업은 2008년 애플이 애플리케이션 오픈마켓 앱스토어를 출시하면서 획기적인 전기를 맞이했다. 글로벌 스마트폰 모바일 프로그램 유통시장(App Store)이 열리면서 게임데이는 국내 시장을 벗어나 글로벌 시장을 대상으로 모바일 게임을 손쉽게 출시할 수 있게 되었다. 게다가 애플 앱스토어의 경우 개발자와 애플이 수익을 7 대 3으로 나눠 갖는 구조로써 이는 과거 통신업체가 독점하는 모바일 콘텐츠 채널에 게임을 공급할 때보다 개발자에게 유리한 조건이다. 현재 앱스토어 가장 많은 비중을 차지한 애플리케이션은 게임으로 게임데이는 새로운 환경변화에 발맞춰 한 단계 크게 도약할 수 있는 기회를 맞이하고 있다.
Kyeong-Hee Lee;Yoon-Young Choi;Eun-Seo Jung;Hyun-Young Moon;Mi-Sook Yoon;Kyeong-Jin Lee
한국치위생학회지
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제24권3호
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pp.209-218
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2024
연구목적: 본 연구는 스마트폰 앱을 이용한 구강근력 강화훈련 교육 콘텐츠를 개발하고 노인들에게 적용한 후 효과를 살펴보고자 하였다. 연구방법: 훈련은 2023년 8월 말부터 10월 초까지 6주 동안 총12회를 적용하였다. 수행 장소는 참여 대상자의 소속기관이며, 1회당 소요시간은 약60분이었다. 연구결과: 구강건강 증진 효과는 치면세균막(p<0.05), 치은염(p<0.001), 설태(p<0.01), 타액분비량(p<0.001)에서 유의한 차이를 보였다. 프로그램 실시 전에 비해 치면세균막은 0.69 감소, 치은염은 0.99 감소, 설태는 1.11 감소, 타액 분비량은 0.73 증가하였다. 사후 두 그룹간의 비교에서도 치면세균막(p<0.001), 치은염(p<0.001), 설태(p<0.05)는 유의한 차이를 보였다. 구강근력 강화 효과는 전방부 혀 근력(p<0.001)과 후방부 혀 근력(p<0.01)에서 유의한 차이를 보였다. 전방부 혀 근력은 5.25 증가, 후방부 혀 근력은 6.82 증가하였다. 결론: 본 연구에서 개발한 스마트폰 앱 콘텐츠는 일상생활에서 노인의 구강건강 증진에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 생각되며, 이를 위해서는 개발된 콘텐츠를 알리고 노인들이 잘 활용할 수 있도록 훈련하는 과정이 필요하다.
본 논문에서는 스마트폰 기반의 LBS를 이용한 투어게임을 제안하였다. 이 게임은 신라의 시대적 배경과 경주의 공간적 배경을 바탕으로 한다. 투어게임의 이벤트는 스마트폰 기반의 LBS를 이용하여 서비스되고, 미리 측정된 GPS값과 스마트폰에서 측정된 A-GPS 값을 비교하여 발생했다. 게임의 기획과 실행 화면에 대해 살펴보았으며, 향후 발전방향에 대하여 논하였다.
스마트폰의 급속한 보급과 다양한 앱(App.)의 지원을 통하여 다양한 시스템에 적용되고 있다. 이러한 다양한 기능을 가지고 있는 스마트폰의 블루투스(bluetooth) 통신기능을 통하여 선박 내에 사용하는 RS-485 기반의 NMEA0183 통신 프로토콜 기반으로 전송되는 통신 데이터를 스마트폰으로 전송할 수 있도록 블루투스 기반의 통신 브릿지를 설계하였다. 또한 안드로이드(android) 기반의 인디케이트용 앱을 개발하여 선박 내에서 전송되는 NMEA0183 기반의 통신 데이터를 모니터링 하도록 시스템을 구현하였다. 본 논문은 선박 내에서 사용하는 NMEA0183 기반의 다양한 통신 데이터를 안드로이드 기반의 인디케이트용 앱을 개발하여 스마트폰 기반의 선박용 인디케이트를 구현 방법을 제시하고자 한다.
스마트폰의 사용 및 다양한 앱 들의 출시 등이 기하급수적으로 증가되면서 악성 앱 또한 동시에 증가됐다. 기존의 앱 추천 시스템들은 온라인상에서 보이는 다른 사용자들의 평점, 댓글 및 인기 카테고리 등의 정적인 정보 분석을 기반으로만 동작한다는 한계가 있었다. 본 논문에서는 처음으로 스마트폰에서 실제로 사용되는 앱의 동적인 정보들을 현실적으로 사용하여 정적인 정보와 동적인 정보를 동시에 고려하는 견고한 앱 추천 시스템을 제안한다. 즉, 본 논문에서는 앱의 사용되는 시간, 앱의 사용 빈도수 및 앱과 앱 간의 상호 작용과 안드로이드 커널과의 접촉 횟수 등을 측정 가능한 수준에서 부분적으로 반영하여 견고한 안드로이드 앱 추천 시스템을 제안한다. 성능평가 결과 제안하는 기법이 견고하고 효율적인 앱 추천 시스템임을 증명했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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