본 연구는 국내 지도 앱의 사용자 경험을 분석하고 장단점을 가려 더 많은 사람이 쉽게 이용할 수 있도록 개선하는 데 목적이 있다. 더 나은 UX/UI를 제시하기 위해 첫째, 정성적 방법으로 기존 문헌과 블로그 등의 자료수집을 하고. 둘째, 정량적 방법으로 설문조사와 인터뷰로써 네이버와 다음 지도 앱의 만족도 조사, 사용성 평가를 분석하였다. 그 결과, 네이버 사용은 포털에서부터 인지도, 친숙함, 블로그 등의 맛집, 여행 정보의 활용성 때문이었고, 다음 지도 이용자는 네이버와 비교하면 소수이지만 다른 지도 앱을 충분히 이용해보고 비교하여 다음 지도를 선택한 경우로 상세한 경로 표시와 간단한 조작, 실시간 정확도에서 만족도가 더 높았다. 네이버는 인지도와 친숙함으로 가장 대중적인 지도이며 특히 최근 개발된 내비게이션을 보면 지속적인 기술개발까지 뒷받침되고 있다는 것을 알 수 있고, 다음 지도는 상세함과 실시간 경로 정보를 한눈에 보여주는 인터페이스로 소수의 마니아층을 이룰 정도로 신뢰를 얻고 있다. 향후, 이 장점들만 서로 보완해도 국내 지도발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
사람들이 감성을 중요시하게 되면서 캘리그라피의 활용이 증가하고 있다. 캘리그라피에서는 획, 점, 삐침뿐 아니라 갈라점과 농담(뽑淡)을 동해 희노애락(편感哀樂) 감은 감성을 표현한다. 하지만 캘리그라피를 다양한 크기의 인쇄물에 사용하기 위하여 디지탤 작엽을 할 때 갈라점과 농담은 소실될 수 있어 이들이 표현하는 감성이 사라질 수 있다. 또한 캘리그라피를 사용한 이미지 편집을 위해 전문가는 스캐너를 동해 얻은 높은 해상도의 이미지로 작엽하지만 일반 사용자들은 스마트 폰으로 촬영한 낫은 해상도의 이미지로 작엽한다. 우리는 일반 사용자가 사용하는 해상도가 낫은 캘리그라피 이미지를 다양한 크기의 인쇄물에 사용 가능하고, 갈라점과 농담이 주는 감성을 유지하기 위하여 캘리그라피에 특화된 래스터 이미지를 확대하는 방법을 제안한다. 우리의 방법은 래스터 기반에서 이미지를 확대할 때 문제가 되는 경계를 재 채색한다. 재 채색을 할 때 이미지 그라디언트(Image-gradient)를 사용하여 엘리어싱을 감소시키고 금자 이미지를 더옥 선명하게 하며, alpha 값을 사용하여 붓의 갈라점과 농담이 주는 감성을 유지한다.
최근 스마트 폰, 모바일 PC 제품의 외관에 필요한 가벼운 금속제품으로 제조를 하기 위하여 알루미늄 압출 공정과 CNC 가공기법을 적용한 생산방식이 널리 사용되고 있다. 하지만, 알루미늄 압출법은 외관 디자인의 제약이 있으며, 특히 CNC 가공 프로세스가 상대적으로 높은 생산 비용 및 낮은 생산성으로 생산단가가 많이 높은 단점이 있다. 본 연구에서, 새로운 처리 방법을 순서 재료비를 대폭 감소시키고, 제조 속도를 향상시키기 위해 판재성형과 부피성형의 두가지 공정을 섞어 새로운 판단조 공정을 개발하였다. 새로운 판단조 공법(hybrid plate forging)이란 우선 일반적인 딥드로잉으로 중간 모양을 만든 후 원하는 벽 부위만 증육을 하는 방법을 의미한다. 이러한 판단조 공법을 활용하여 재료의 낭비와 제조 시간을 최소화하는 것이 가능하게 된다. 본 연구에서는 상용 유한 요소 프로그램 AFDEX-2D를 통해 판단조공정을 설계하였고 최적의 사용 가능한 소재의 두께와 초기 폭을 설계하였다. 최종적으로 실제 노트북 케이스 금형을 제작하여 제안한 방법의 타당성을 검증하였다.
사용자 통합 환경의 시대에서 미술가와 그래픽디자이너들이 자신들의 자율의지로 제작한 창작물들을 자유롭게 전시할 수 있는 기반으로 3차원 가상공간의 증강현실 미술관을 구축하고자 한다. 본 연구의 목적은 통합개발환경(IDE)에서 3차원시뮬레이션 방식을 활용하는 미술가와 그래픽디자이너의 창작자들을 위한 풍족한 통합제작환경을 구축하는데 있다. 본 연구에서는 미술가와 그래픽디자이너가 자신의 자율의지로 마음껏 창작해 나갈 수 있는 통합개발환경에서 창작을 위한 3차원시뮬레이션엔진을 구성하고 안드로이드의 3차원가상공간 증강현실의 창작모듈을 설계한다. 이를 설계하여 미술가와 그래픽디자이너가 마음껏 창작한 그래픽을 무한한 디지털공간에 전시할 수 있도록 현재의 국립현대미술관을 3차원가상 공간의 전시실로 제작하여 관객의 사용자조사를 해보고 안드로이드스마트폰에 Tasking하여본다.
컴포넌트 기반 개발 방법론은 개발 편의성, 개발에 소요되는 시간, 비용 등의 이점으로 인해 그 적용 영역이 확대되고 있다. 특히 일반적인 소프트웨어에 비해 플랫폼 의존성이 높고, 제품 군(product family) 개발이 가능한 임베디드 소프트웨어의 경우 컴포넌트 기반 개발은 그 유용성이 매우 높다고 할 수 있다. 그 중에서도 스마트 폰, 태블릿 PC 등과 같은 휴대형 임베디드 시스템의 경우, 전력 소모량이 적은 소프트웨어 개발의 중요성이 부각되고 있기 때문에 재사용 컴포넌트의 소모 전력에 대한 특성은 컴포넌트 기반 개발에서 고려되어야 할 중요한 품질요소 중의 하나가 되었다. 본 연구에서는 재사용 기반의 임베디드 소프트웨어 개발 시, 컴포넌트에 대한 소모전력 특성을 고려할 수 있도록 지원하기 위하여 소모전력 특성을 포함하는 컴포넌트 명세언어를 제안한다. 이는 추후 컴포넌트 저장소에서 소모전력 특성을 고려하는 컴포넌트 검색 및 선택 등과 같은 영역에서 활용할 수 있다.
스마트 폰의 보급과 의료 기술의 발달로 인해 건강의 패러다임이 치료에서 관리로 변화하였고 이에 맞춰 피트니스 사용자는 증가하고 있다. 하지만 피트니스 클럽 사용자는 자신에게 맞는 운동법을 찾기 위해 퍼스널 트레이너에게 값비싼 비용을 지불해야 하며 업체에서는 관리 시스템을 운영하기 위해서는 높은 비용이 요구되어 부담을 가중하고 있다. 본 논문에서는 공유기에 서버와 같은 확장이 가능한 OpenWrt를 중심으로 서버를 구성하고 클라이언트로 iOS 기반으로 모바일의 센서를 통해 사용자의 운동 기록을 수집하거나 사용자의 입력을 받는다. 이에 대한 데이터는 웹으로 전송하고 트레이너를 통해 체크 받는 시스템이며 이를 통해 사용자가 웨이트 트레이닝을 기록하고 이에 대한 피드백을 받을 수 있다.
대학 캠퍼스 투어는 방문객 또는 예비 학생들에게 학교 환경, 시설 및 역사를 홍보할 수 있는 좋은 기회이다. 최근 스마트 폰의 대중화와 정보통신기술의 발전으로 많은 대학에서 캠퍼스 투어를 위한 모바일 애플리케이션을 제공하고 있으며, 그 중 일부는 증강 현실 기술을 활용하기 시작했다. 그런데 기존의 캠퍼스 투어 증강 현실 앱은 대부분 설명 중심의 캠퍼스 투어 가이드를 제시하는 경향이 있다. 또한 시스템 구현을 캠퍼스의 주요 건물이나 기호에 관한 단순 정보 제공하는 것에 그친다. 본 연구에서는 게임을 통해 캠퍼스를 돌아다니며 자체 가이드 투어를 하고 신입생이나 방문객들이 보다 자연스럽고 직관적인 방식으로 캠퍼스에 익숙해지도록 하는 데 초점을 맞추고 있다. 이 논문에서는 사용자 경험을 향상시키기 위해 위치 기반 모바일 증강 현실 보물찾기 게임의 설계 및 개발을 제시한다.
최근 기후변화로 인한 집중호우의 영향으로 홍수 시 댐으로의 유입량이 설계 당시보다 증가하여 댐의 안전성 확보가 필요하다(감사원, 2003). 이에 건설교통부(2003)는 기후변화와 댐 노후화에 대비하여 치수능력증대사업을 추진하여 댐의 홍수배제능력을 확보하였고, 환경부(2020)에서는 40년 이상 경과된 댐을 대상으로 스마트 안전관리체계 구축을 통한 선제적 보수보강, 성능개선 및 자산관리로 댐의 장수명화를 목적으로 댐의 국가안전대진단을 추진하고 있다. 이에 본 연구에서는 댐 시설(여수로)의 노후도 평가 시 활용 될 수 있는 여수로 표면손상 원인규명에 대하여 3차원 수치모형(FLOW-3D 및 COMSOL Multiphysics)을 통해 검토하고자 한다. 연구대상 댐은 𐩒𐩒댐으로 지형 및 여수로를 구축하였으며, 계획방류량(200년 빈도) 및 최대방류량(PMF) 조건에서 모의를 수행하였다. 수치모의 계산의 정확도 검토를 위하여 Baffle의 설치를 통하여 시간에 따른 유량의 변화를 설계 값과 비교하였고 오차가 1.0% 이내를 만족하는 것을 확인하였다. 여수로 표면손상의 다양한 원인 중 기존연구(USBR, 2019)를 통하여 공동침식(Cavitation Erosion) 및 수력잭킹(Hydraulic Jacking)에 초점을 두었으며 방류조건 별 공동지수(Cavitation Index)산정을 통하여 공동침식 위험 구간을 확인하였다. 이음부의 균열 및 공동으로 인한 표층부 콘크리트의 탈락현상을 가속화시키는 수력잭킹 검토를 위하여 국부모형을 구축하였고 음압력(Negative Pressure), 정체압력(Stagnation Pressure), 양압력(Uplift Pressure)의 분포를 확인하였다. 최종적으로 COMSOL Multiphysics를 통하여 압력분포에 따른 구조해석을 수행하여 폰 미세스(Von Mises) 등가응력 및 변위를 검토하여 콘크리트의 탈락가능성을 확인하였다. 본 연구는 여수로 공동부 및 균열부에서의 손상메커니즘을 확인할 수 있는 기초적인 연구이지만 향후에는 다양한 지형조건 및 흐름조건에서의 압력분포 분석 및 유체-구조물 상호작용(Fluid-Structure Interaction, FSI)모의를 수행한다면 구조물 노후도 및 잔존수명 평가에 필요한 손상한계함수 도출이 가능할 것으로 기대된다.
본 연구에서는 4차 산업혁명 시대 선진화된 도서관의 미래상을 정립하고 대응 전략을 모색하기 위하여 이용자 인식조사를 수행하였다. 이를 위해 이용자를 대상으로 설문을 실시하였으며, 설문은 4차 산업혁명에 대한 인식, 4차 산업혁명 기기 및 기술의 활용 현황, 4차 산업혁명 시대 도서관의 미래상에 대한 내용으로 구성하였다. 설문 결과를 정리하면 먼저 이용자는 4차 산업혁명을 개략적으로 인식하고 있으며 어느 정도 관심이 있는 것으로 나타난 반면 도서관 분야에서의 4차 산업혁명 전개 수준은 미흡한 것으로 평가하였다. 둘째, 이용자가 평소에 가장 많이 사용하는 IT 장비 및 스마트 디바이스는 모바일폰, QR코드, 비콘으로 나타났으며, 특히 모바일폰은 도서관 환경에서도 가장 많이 사용되는 IT 장비로 나타났다. 그러나 이용자들은 대체로 도서관에서 제공하는 기기 및 기술에 만족하지 못한 것으로 나타났다. 셋째, 이용자들은 4차 산업혁명이 불러올 도서관의 미래에 대하여 긍정적인 반응을 보였으나 기회와 일자리 측면에서는 부정적인 반응을 보였다. 넷째, 이용자들은 4차 산업혁명 시대의 도서관을 위해서 신기술 도입이 필요하다는 점에 공감하고, 신기술의 적용이 필요한 도서관 서비스 영역으로는 온라인 서비스 영역을 선택하였다. 궁극적으로 상기 연구 결과와 사서의 인식조사 결과의 비교분석을 통해 시사점과 대응 방안을 제안하였다.
본 연구는 과학과 교수-학습활동의 형성평가에 모바일기기를 활용하여 피드백을 하고, 그것이 교수-학습 활동 과정에서 나타나는 흥미성, 자기주도성에 미치는 영향을 알아보는 것에 목적을 두고 있다. 모바일기기를 활용한 형성평가는 문제의 제시와 더불어 즉시 집계가 가능한 기능을 가지고 있기 때문에 교수-학습 과정에 그 기능을 적용함으로써 나타나는 효과를 알아보기 위함이다. 연구대상으로는 인천광역시 H초등학교 6학년 학생을 실험집단(21명)과 비교집단(21명)으로 선정하였다. 각 연구 대상 학생들에게는 연구를 실시한다는 내용을 사전에 알리지 않고 수업을 진행하는 방법만 다른 정도로 인식하도록 하였다. 이 연구를 위해 실험집단에 활용한 방법은 구글드라이브의 통계기능을 이용해 형성평가 문항을 편집하여, QR코드로 제공한 후, 교수-학습 과정에 투입하여 실험집단 학생들에게 해결하도록 하였다. 답변한 내용을 구글드라이브의 프리젠테이션 기능을 활용하여 해당교수-학습 과정에서 학생들에게 그래프, 빈도수, 비율 등의 방법으로 제시한 후 정답 및 오답에 따라 교수자는 교수-학습 과정에서 피드백을 실시하였다. 반면에 비교집단은 동일한 형성평가 문항을 지면으로 제공하여 풀도록 하였다. 이 과정에서 비교집단의 학생들은 채점시간의 부족으로 해당수업시간에 피드백을 실시하지 못하고 다음 차시에 실시하게 되었다. 제공된 문제는 과학과 교사용지도서에 수록된 문항을 그대로 활용하였다. 총 11차시에 적용한 후 연구자가 참고하여 구안한 모바일-형성평가 준거표를 5점 척도로 제작하여 비교집단과 실험집단에 제공하였다. 그 결과 실험집단의 지도교사는 교수-학습 과정 중 형성평가 29문항을 진행하였고 그 중 정답확인 5회, 부연설명 24회의 피드백을 제공한 것으로 나타났다. 교수-학습 과정 중에서 학생들이 느끼는 흥미성에서도 실험집단이 비교 집단에 비해 흥미성의 정도가 높았다(p<0.01). 흥미가 높았던 주요인으로 "스마트폰을 가지고 수업하는 것이 즐거웠다."라고 실험집단의 다수(15명)가 응답하였다. 교수-학습 과정의 자기주도성에 대한 질문에서도 실험 집단은 비교 집단에 비해 집중, 교수학습 과정 반영, 학습자수업점검 등에 대해 긍정적인 반응을 보였다(p<0.01).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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