본 논문에서는 디지털 사이니지와 스마트폰간의 양방향 광고 및 정보 전송이 가능한 차세대 광고 모델을 제안한다. 디지털 사이니지는 옥외라는 공간의 특성상 지나가는 사람들에게 짧은 시간 동안 주목을 유도해 광고를 노출시켜야 하고 설명형 광고 표출이 어려운 공간적인 한계를 가지고 있다. 반면 스마트폰은 사용자들과 물리적으로나 심리적 거리상으로 가장 밀접한 위치에 있고 언제 어디서나 무선인터넷과 애플리케이션을 활용할 수 있어 광고효과가 뛰어난 매체이다. 따라서 디지털 사이지니 앞을 지나가며 관심있는 정보나 광고를 스마트폰으로 전송 받고 원하는 시간과 장소에서 스마트폰으로 본다면 디지털 사이지니 광고매체의 공간적 한계를 극복하고 광고효과를 높일 수 있을 것이다. 본 논문에서는 이러한 디지털 사이니지를 활용한 개인형 모바일 광고에 대한 요구사항을 도출하였고, 향후 실제 시스템을 구축할 계획이다.
최근 이슈가 되어온 스마트폰에는 고해상도 카메라, Assisted GPS, 가속도계, 자이로스코프, 그리고 자기 계측 센서와 같이 측량에 직접 이용할 수 있는 다양한 센서들이 탑재되어 있다. 본 연구는 고해상도 영상을 제공하는 스마트폰 카메라를 검정하고 그 정확도를 평가함으로써, 사진측량에 스마트폰 영상의 활용 가능성을 제시하는데 그 목적을 둔다. 먼저, 스마트폰 카메라의 정확도 평가에 앞서 각 카메라의 렌즈 왜곡을 보정하기 위한 카메라 검정이 이루어졌고, 이 과정에서 광속조정에 의해 계산된 영상 좌표 및 대상물 좌표의 정확도를 분석하였다. 또한, 3차원 위치 결정에 있어 렌즈 왜곡 계수의 고려 유무에 따른 결과 분석이 이루어졌고, 최종적으로 측량용 카메라에 대한 스마트폰 카메라의 상대 정확도를 평가하였다. 그 결과, 스마트폰 카메라의 왜곡 보정에 있어 고차항의 방사 왜곡 계수도 고려되어야 하며, 측량용 카메라에 의한 결과와 미소한 차이를 나타내어 사진측량에 스마트폰 영상의 활용 가능성이 클 것으로 기대된다.
스마트폰(Smartphone)의 발전과 함께 스마트폰을 이용한 범죄도 증거하고 있다. 스마트폰의 내부 저장매체에는 사건에 증거자료로 활용될 수 있는 이미지, 동영상, 통화내역, GPS정보, 인터넷 사용기록 등의 데이터들이 존재한다. 따라서 이러한 데이터들을 수집하기 위한 체계적인 증거수집 및 증거분석에 대한 절차가 필요하다. 본 논문에서는 스마트폰을 대상으로 모바일 포렌식의 포렌식 증거수집, 증거분석, 결과보고서 작성까지의 절차 및 방법에 대해서 도출한다. 본 논문을 통해 스마트폰 포렌식 조사 및 수사에 대한 기초자료로 활용될 것이다.
본 연구에서는 스마트폰을 활용한 프로그래밍 학습용 로봇시스템을 설계하고 개발하였다. 본 연구에서 제작된 시스템은 스마트폰을 이용하여 로봇에 직접 프로그램을 작성하도록 설계되어 있고 스마트폰으로 작성된 프로그램을 블루투스 모듈을 통하여 로봇제어회로에 전송하여 동작을 시킬 수 있도록 되어있다. 이는 로봇 교육에 있어서 장소의 제약을 받지 않고 교육이 가능함을 의미하며 학생들의 프로그래밍 결과가 스마트폰을 통하여 로봇의 움직임으로 나타나므로 기존 교육의 한계를 뛰어 넘는 프로그래밍 교육이 가능하다.
본 논문은 근전도 센서가 탑재된 손목착용형 웨어러블 디바이스를 통하여 스마트폰의 입력방식을 개선시켜 사용자와 스마트폰간의 인터렉션을 보다 발전시킨 시스템을 다룬다. 이 시스템은 사용자가 손목에 착용한 웨어러블 디바이스에 탑재된 근전도센서를 통하여 손의 고유근의 근전도를 측정함으로서 사용자의 엄지와 검지에 가해지는 힘을 탐지하고 이를 바탕으로 사용자가 스마트폰을 터치했을 경우 해당 터치행위가 사용자가 스마트폰을 의도적으로 힘을 가하여 누른 행위인지에 대한 여부를 판단할 수 있다. 결과적으로 본 논문은 스마트폰과 사용자와의 인터렉션에 있어 근전도 센서를 탑재한 웨어러블 디바이스를 활용하여 사용자의 의도를 보다 효과적으로 스마트폰 제어에 반영시킬 수 있는 행위 인지(Activity Recognition) 터치 인터페이스 시스템을 제안한다.
스마트폰 중독에 따른 패턴을 파악하여 스마트폰 중독 경향을 파악한다. 총1429부를 배포하여 689개를 회수하여 회수율이 48.22%이였다. 최종 650명의 데이터를 연구에 활용하였다. 스마트폰 중독 정도에 따라 3그룹으로 스마트폰 중독 낮은그룹, 주의그룹, 심각그룹으로 구분하였다. 본인이 스마트폰 중독이 되었다고 생각하는가에 대하여 스마트폰 중독 심각그룹 135명 86.5%, 스마트폰 주의그룹 165명 50.2%, 스마트폰 중독 낮은 그룹 59명 35.5%가 '아니다'라고 응답하였다(p<0.001). 대화중 스마트폰을 사용하는가에 대하여 스마트폰 중독 심각그룹과 주의그룹이 50%를 넘고 있는 것으로 나타났다. 또한, 스마트폰 중독이 심한 그룹일수록 취침시간이 자정을 넘어서는 것으로 나타났다. 평소 취침 시간에 대한 조사 결과 스마트폰 중독이 높을수록 자정을 넘겨 늦게 취침하는 경향을 보여 수면이 부족한 현상을 보였다. 스마트폰 중독 정도에 따른 개인의 요인들과의 패턴을 파악하여 패턴 유형에 따른 스마트폰 중독의 발생 정도를 사전에 예측하여 건전한 생활이 될 수 있는 연구의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
스마트폰이 도입된지 불과 몇 년만에 모바일 컴퓨팅은 이제 생활과 밀접한 다양한 콘텐츠를 소비하고 공유할 수 있는 공간이자 도구가 되었다. 이제 우리의 일상은 스마트 폰의 어플리케이션이나 SNS 등을 이용해 보다 합리적인 정보 탐색을 위하여 얻고자 하는 정보를 검색하고 실시간으로 공유한다. 최근 선호하는 스마트폰 어플리케이션은 오락, 유틸리티, 소셜 네트워크의 비중이 크다. 본 논문에서는 이러한 스마트 폰의 흐름에 발 맞춰, Android기반 게임 애플리케이션을 구현하고자 한다. 본 애플리케이션은 컴퓨터에서만 즐길 수 있던 게임에서 벗어나 보다 접근성이 편리한 스마트폰에서 실행할 수 있을 뿐 아니라 커뮤니케이션 인프라(별점 주기, 랭킹)와 item shop 기능을 제공한다. 본 연구에서는 더블버퍼링, 각종 센서, Surface View 등을 활용하여 스마트폰 게임 애플리케이션을 제작한다.
본 연구는 어머니가 지각한 유아의 스마트폰 과의존에 대한 주요 예측요인을 밝혀내고 교육 및 실천현장에 유용한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 수행되었다. 조사대상은 경상북도에 거주하는 만4세-7세 유아의 주양육자인 어머니로 총 410부가 분석에 활용되었다. 데이터마이닝 의사결정나무 분석을 위해 SPSS 23.0 프로그램을 활용하였고, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 전체 유아를 대상으로 보았을 때, 스마트폰 과의존을 가장 중요하게 예측하는 변인은 아버지의 여가활동 양육참여로 나타났다. 둘째, 성별에 따른 차이를 분석한 결과, 남아는 아버지의 여가활동참여가 스마트폰 과의존에 가장 관계가 높은 것으로 나타났다. 하지만, 아버지의 여가활동 참여가 높더라도, 어머니의 과보호와 허용적 태도가 높은 경우 스마트폰 과의존은 다시 증가하였다. 여아의 경우, 스마트폰 과의존에 가장 높은 영향을 미치는 변인은 어머니의 양육태도 중 온정과 격려로 나타났다.
본 연구는 청소년의 학업무기력과 스마트폰 의존의 관계를 파악하고 자아존중감과 친구관계의 병렬매개효과를 검증하였다. 이를 위해 한국청소년정책연구원에서 수행한 한국아동·청소년 패널조사 2018(KCYPS) 4차 자료를 활용하였으며, 조사에 응답한 청소년 중 무응답 및 이상 값 346명을 제거한 뒤 2,244명을 분석에 활용하였다. 자료분석을 위해 통계패키지 프로그램 SPSS WIN 25.0과 Hayes(2013)의 PROCESS Macro V 3.5를 활용하였으며, 다음과 같은 결과를 도출했다. 첫째, 청소년의 학업무기력은 스마트폰 의존에 정(+)적인 영향이 나타났다. 둘째, 청소년의 학업무기력과 스마트폰 의존의 관계에서 자아존중감은 매개하는 것으로 나타났다. 셋째, 청소년의 학업무기력과 스마트폰 의존의 관계에서 친구관계는 매개하는 것으로 나타났다. 이를 토대로 청소년의 스마트폰 의존을 감소시키기 위한 실천적·정책적 제언과 연구의 한계점을 극복하기 위한 후속 연구를 제안했다.
배터리의 소모량이 많은 스마트폰에서의 전력 관리 문제는 주요한 이슈로 부각되고 있으며 이에 따라 다양한 방법으로 스마트폰의 전력을 측정하고 예측하는 방법론이 제시되고 있다. 본 논문에서는 외부의 추가적인 장치의 개입 없이 실시간으로 높은 정확성을 가지고 스마트폰의 소비 전력을 측정하는 방법을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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