• 제목/요약/키워드: 스마트폰 정책

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사용자 측면에서의 MMORPG <월드 오브 워크래프트> 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factors from User Side of MMORPG )

  • 백재용;김치호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.151-175
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    • 2016
  • 스마트폰의 등장이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online 게임에서 모바일 게임 중심으로 변화되었다. 이러한 환경에서 게임 산업은 게임의 본질적 재미를 사용자에게 제공하기보다 상업적 수익을 위한 수단으로 발전하며 부정적으로 변질되었다. 특히, 비슷한 플레이 방식에 그래픽만 달라진 게임들이 지속적으로 출시되며 산업을 발전시키기 위한 도전은 하지 않고 현상만 바라보는 실태이다. 또한, 사용자들의 인식 수준도 발전하였다. 온라인 환경의 발전으로 사용자들은 자신의 경험을 쉽게 공유한다. 자신들이 경험한 게임의 평가를 온라인 매체에 공유하며 게임의 질에 대한 냉철한 평가를 하고 있다. 지금 당장은 시장에서 발생하는 높은 수익으로 인하여 게임 산업 자체가 발전한 듯 보이지만, 향후 게임 산업에 콘텐츠의 부정적 발전방식을 지양하는 사용자들의 인식이 높아질수록 시장자체에 큰 악영향을 줄 것으로 판단된다. 이러한 현 상황을 바탕으로 모바일 이전 게임 산업에서 성공했던 게임콘텐츠를 사용자 측면에서 분석하고 재조명하여 사용자들이 원하는 게임콘텐츠의 질과 게임 산업의 방향성에 대해 돌이켜볼 수 있는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 모바일 이전의 게임 중 가장 대중적으로 성공한 게임을 연구대상으로 지정하고, 사용자 측면에서 분석하였다. 온라인게임 <월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)>는 약 1200만 여명의 사용자가 즐겼던 게임으로 현재까지 꾸준히 인기를 얻고 있는 가장 성공한 MMORPG이다. 본 연구를 위해 <월드 오브 워크래프트>를 초창기부터 즐겨온 5명의 일반사용자를 전문가집단을 구성하였으며, 사용자의 오랜 지지를 유지해온 저력을 분석하기 위해 비즈니스 모델과 설문조사, 인터뷰, Jobs-to-be-done, 피쉬바인 모델과 같은 사용자 경험을 도출 가능한 UX 방법론들을 복합적으로 적용하였다. 그럼으로, 사용자 측면에서의 <월드 오브 워크래프트> 성공요인은 (1)10년에 걸쳐 완성된 '세계관'을 통해 사용자가 파고들 여지를 제공한 것. (2)사용자들의 입장(문화, 언어 등)에 맞게 '국가별 정책'을 통해 게임을 제공한 것. (3)시간의 변화에 따라 '확장팩'을 제공하며 사용자들이 끊임없이 파고들 여지를 제공한 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 모바일 게임 발전이후 게임콘텐츠의 질적 하락의 문제점에 도달한 현 게임 산업의 콘텐츠 지표로서 산업적으로나 학술적으로 그 가치가 높다고 판단된다.

한국 서브컬처 콘텐츠에서 한국 신화에 대한 연구 (Research on Korea Mythology in Korea Subculture Contents)

  • 윤영석
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.553-578
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    • 2015
  • 20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.

러시아 음악 산업 현황과 과제 - 디지털 음원을 중심으로 - (The Present Situation and Challenges of the Russian Music Industry: Centered on the Digital Sound Sources)

  • 권기배;김세일
    • 비교문화연구
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    • 제50권
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    • pp.395-424
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    • 2018
  • 이 논문은 최근 디지털 음원 분야에서 주목할 만한 성장을 이루고 있는 러시아 음악시장의 현재적 상황과 그 배경에 대해 살펴보는 것을 목적으로 한다. 현재 세계 10위권의 시장 규모를 가진 러시아 음악 산업은, 스트리밍 접속을 통한 디지털 음원 시장을 중심으로 빠르게 성장하는 세계 음악 산업의 최근 흐름을 따르고 있다. 러시아의 음악 산업에서 디지털 음원의 성장 배경으로는 다운로드 및 스트리밍 음원 서비스 증가, 인터넷 발전으로 인하여 모바일을 이용한 디지털 음원 접속 회수의 증가, 정부의 저작권법 개정 등이 주요 원인으로 거론된다. 특히 스트리밍 음원 매출은 2020년에 디지털 음원 전체 매출의 85%이상 점유율을 예상할 만큼 폭발적인 성장이 기대된다. 스마트폰의 보급, 이로 인한 러시아 국민들의 라이프 스타일 변화, 즉 별도의 오디오 기기나 디지털 플레이어가 없어도 누구나 쉽게 디지털 음원에 접근하고 음악을 들을 수 있는 '연결/접속'의 편리함과 4차 산업혁명의 '빅데이터' 해석을 통한 음원소비자의 성향 분석 등이 이러한 변화를 전위에서 이끌고 있다. 또한 러시아 정부의 '저작권법' 개정과 더불어 불법 복제 음원물의 유통 근절에 대한 강력한 정책이 효과를 발휘하고 있다는 것도 디지털 음원의 가파른 상승을 이끄는 중요한 요소로 꼽힌다. 음악은 문화적 자산 가운데 가장 중요한 요소이면서, 디지털 경제의 전반적인 성장을 견인하는 효자 콘텐츠이다. 현재 러시아 음악 산업은 과거와 비교했을 때 안정적으로 지속 가능한 성장을 도모할 수 있는 환경이 구축되고 있으며, 여기에 다음과 같은 다섯 가지 개선안(저작권 보호에 대한 러시아인들의 의식 강화, 디지털 음원 산업에 빅데이터 활용, 디지털 음원 유통자들의 독과점 개선, 적정한 음원 수익 분배율 제시, 러시아 음악 산업에 대한 투자 활성화)이 효과적이고 생산적으로 잘 작동되면 세계 음악시장에서 러시아의 역할과 입지가 확장될 가능성은 매우 크다. 이럴 경우 러시아 음악 산업은 디지털 음원 시대에 단순히 적응하는 단계를 지나 4차 산업혁명의 수혜업종인 '스트리밍'에 접속하여 음악을 소비하는 패턴이 시장의 중심이 되는 세계 음악 산업을 선도적으로 이끌어 갈 것이다.

청소년의 학교폭력 경험이 사이버폭력에 미치는 영향 - 인권감수성과 또래동조성의 다중매개효과를 중심으로 - (The Effect of Youth's Experience of School Violence on Cyber Violence -Focus on the Multiple Mediating Effects of Human Rights Sensitivity and Peer Conformity-)

  • 김정애
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권5호
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    • pp.446-464
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    • 2021
  • 본 연구는 청소년들의 스마트폰 사용이 증가됨에 따라 사이버폭력을 예방하기 위한 대안을 모색하기 위하여 청소년의 학교폭력 경험과 사이버폭력의 관계에서 인권감수성과 또래동조성의 다중매개효과를 검증하는데 연구 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 부산 시내에 소재한 교육청 별로 중학교 4곳을 선정하여 중학생 908명을 대상으로 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 학교폭력 경험은 사이버폭력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 학교폭력 중 가해경험과 방관경험은 인권 감수성에 영향을 미쳤으나 피해경험은 인권감수성에 영향을 미치지 않았다. 셋째, 학교폭력경험 중 피해경험과 가해경험은 또래동조성에 영향을 미쳤으나 방관경험은 또래동조성에 영향을 미치지 않았다. 넷째, 인권감수성은 사이버폭력에 영향을 미쳤다. 다섯째, 또래동조성은 사이버폭력에 영향을 미쳤다. 여섯째, 인권감수성은 또래동조성에 영향을 미쳤다. 일곱째, 인권감수성 중 방관경험은 방관경험과 사이버폭력을 매개하는 것으로 나타났으나, 피해경험과 가해경험은 인권감수성과 사이버폭력에서 매개효과가 발생하지 않았다. 여덟째, 또래동조성은 피해경험, 가해경험 모두 사이버폭력을 매개하는 것으로 나타났으나 방관경험과 사이버폭력 사이에서는 매개효과 없는 것으로 나타났다. 아홉째, 인권감수성과 또래조성은 방관경험과 사이버폭력 관계를 순차적으로 매개하는 것으로 나타났다. 그러나 인권감수성과 또래조성은 피해경험과 가해경험 사이에서 사이버폭력을 순차적으로 매개하지 않았다. 본 연구의 시사점은 청소년의 학교폭력 피해경험, 가해경험, 방관경험이 사이버폭력에 미치는 효과와 인권감수성과 또래동조성의 다중매개효과를 검증하여 청소년의 학교폭력 경험이 사이버폭력에 미치는 영향에서 피해경험, 가해경험, 방관경험을 가진 청소년이 사이버폭력의 중복경험을 하지 않기 위한 사회복지 역할을 모색하고, 사이버폭력 예방을 위한 실천적, 정책적 방안을 제시하였다는데 의의가 있다.

청소년 영양지수 (NQ-A 2021) 개정에 관한 연구 (Revision of Nutrition Quotient for Korean adolescents 2021 (NQ-A 2021))

  • 김기남;황효정;임영숙;황지윤;권세혁;이정숙;김혜영
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제56권3호
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    • pp.247-263
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    • 2023
  • 본 연구의 청소년 영양지수 (NQ-A) 2021은 청소년의 식생활 및 식행동을 종합적, 객관적으로 평가할 수 있는 선별 영양진단 도구로 영양전문가 뿐만 아니라 청소년 스스로도 쉽게 이용할 수 있도록 하는 것을 목표로 제·개정이 수행되었다. 본 연구에서는 2015에 개발된 한국 청소년 영양지수 (NQ-A) 체크리스트 항목을 기반으로 국민건강영양조사 자료, 국가 영양정책 및 지침, 청소년의 영양상태와 식행동에 관한 문헌에 대한 검토와 전문가를 대상으로 한 심층면접을 진행하였고, 이를 통해 25개의 파일럿 조사용 체크리스트를 우선 선정하였다. 파일럿 조사는 청소년 100명을 대상으로 시행되었고, 탐색적 요인분석과 전문가 의견수렴 과정을 거쳐 22개의 전국 단위 조사용 체크리스트 항목을 도출하였다. 전국 단위 조사의 경우 6개 광역시를 기준으로 층화추출된 총 1,000명의 청소년을 대상으로 진행되었고, 탐색적 요인 분석을 통해 청소년 영양지수 평가항목을 균형, 절제, 실천의 3가지 요인으로 분류한 후 확인적 요인분석을 통해 구조방정식 모형에 적합한 최종 20개 문항으로 NQ-A 2021를 최종 확정하였다. 청소년 영양지수의 영역별 가중치는 각각 균형 0.15, 절제 0.30, 실천 0.55로 결정되었다. 최종 확정된 NQ-A 2021의 각 영역별 문항은 다음과 같다. 균형영역에는 채소, 과일, 우유나 유제품, 콩이나 콩제품, 생선이나 조개류, 달걀, 견과류, 전곡·잡곡류의 섭취빈도의 8개 문항이, 절제영역에는 라면, 단음식·단음료, 카페인 음료, 맵고 짠 찌개나 탕류, 기름진 간식·튀김류 섭취, 야식, 편의점 등 길거리 음식 섭취빈도와 스마트폰 등을 보면서 식사하기 및 과식빈도의 9개 문항이, 실천영역에는 아침식사 빈도와 식품표시 확인, 식사 전 손 씻기의 3개 문항이 포함되었다. 대면평가로 이루어진 전국단위 조사대상자의 NQ-A 2021 평균 점수는 51.49점이었고, 각 영역별 평균점수는 균형 41.39점, 절제 55.67점, 실천 52.96점으로 나타났다. 본 연구의 NQ-A 2021은 20개의 체크리스트를 통해 10분 내외의 시간으로도 청소년의 식행동과 식생활을 평가할 수 있고, 균형, 절제, 실천 영역별 구체적 등급을 확인할 수 있다는 점에서 활발하게 이용될 수 있다. 또한 NQ-A 2021은 대면 평가와 웹사이트를 통한 비대면 온라인 평가가 모두 가능하며, 결과의 해석과 활용 자료를 함께 제공함으로써 영양전문가를 통한 영양교육과 연구뿐만 아니라 청소년 스스로 자신의 영양관리에도 다양한 활용이 가능할 것으로 기대된다.

영어애니메이션을 활용한 영어 의사소통 능력 향상에 관한 연구 (Developing English Proficiency by Using English Animation)

  • 정재희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.107-142
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    • 2014
  • 지금 우리나라 대학은 심대한 교육환경의 변화에 직면에 있다. 교육 시장의 개방, 대학지원자의 감소, 학제 간 융합교육 연구의 필요성 증대, 정부의 대학 구조 개혁 정책추진, 실용적인 학문에 대한 사회적 요구의 증대 등으로 인해 과거 공급자 중심의 사고로서는 경쟁에서 생존할 수 없다. 따라서 새로운 교육 방법의 개발이 요구되고 있으며, 세계화가 가속화됨에 따라서 세계 공용어인 영어교육은 필수적이지만, 현재 전문대학의 영어교육환경은 언어의 기능만 강조하는 한정된 영어수업으로 제한되어 실제적인, 의사소통의 기회를 갖기 어려운 환경이다. 지금까지의 영어교육은 교과서를 중심으로 이루어졌으므로 현재의 상황과 교과서에 나타난 정보 내용이 일치하지 않는 경우가 많아 진부한 학습을 유도하는 경우가 많았다. 지금은 유연한 지식 정보의 시대이다. 산업시대의 행동주의에 근거한 교육은 고정된 지식의 주입으로 다양성, 창조성을 요구하는 정보화 시대에 무기력 할 수밖에 없다. 따라서 영어 교육에서도 우리가 배우고 가르쳐야 할 것은 '고정된 지식'이 아니라, 새로운 지식을 스스로 찾아내고 창조할 수 있는 '유연한 지식'이다. 졸업 후 대부분의 학생들은 호텔, 리조트, 관광여행사, 관광가이드 등으로 취업이 이루어지고 있으며, 취업 후에도 지속적인 영어활용 기회 및 외국인들의 한국방문 1,000만 시대로의 진입, 지역사회로의 많은 외국인 관광객 유입 등으로 어느 때 보다도 뛰어난 영어능력의 요구가 높아가고 있는 실정이다. 본 연구는 전문대학 영어 교육에서 애니메이션을 활용한 영어교육 방법론이 학생들의 영어 의사소통 능력과 영어 학습의 동기에 미치는 영향을 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 또한, 정보통신기술의 발달 및 스마트 폰의 보급으로 시간과 공간의 구애를 받지 않고 TV, 영화, 애니메이션등과 같은 다양한 콘텐츠를 손안에서 시청하고 있는 추세에서, 구체적으로 '어떻게 애니메이션 활용을 통하여 영어 교수-학습의 효율성을 향상시킬 수 있는가' 라는 문제는 당면 과제라 할 수 있다. 언어교육은 다른 교육 적용의 방식이 함께 사용될 수 없다. 다른 교육과는 달리, 언어의 특성상 지식전달의 방식만으로는 한계가 있기 때문이다. 이 논문에서는 애니메이션 <겨울왕국>을 활용한 학생들의 기능적 영어 의사소통 능력 향상 및 자발적 동기를 향상시키기 위한, 교수-학습 모델 제시 및 애니메이션의 효과적인 적용 방안을 모색하고자 한다.