• Title/Summary/Keyword: 스마트폰 입체 카메라

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Augmented Reality System Using Smart Phone Camera (스마트폰 카메라를 이용한 증강현실 시스템)

  • Lee, Kwan-Wook;Jang, Seung Eun;Kim, Man-Bae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.341-342
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    • 2011
  • 최근 스마트폰의 급속한 성장에 이어 보급률 또한 급증하고 있다. 또한 아이폰 및 안드로이드 등 스마트폰 시대를 이끌어나가는 대표적인 OS마다 다양한 API를 공개하고 있어 더욱 질 좋고 다양한 스마트폰 어플리케이션이 연구되어지고 있다. 본 논문에서는 스마트폰의 모노 카메라를 이용하여 입체영상을 제작하고, 여기에 증강현실 콘텐츠를 합성하는 스마트폰 입체 증강현실 시스템을 제안한다.

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A Study on Improving the Trasferring Efficiency of Information in the Smartphone Icons (스마트폰 아이콘의 효율적인 정보 전달 방안에 관한 연구)

  • Park Soo-Kwan;Choi Byung-Youb
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2004.11a
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    • pp.959-962
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    • 2004
  • 스마트폰(Smartphone)은 휴대 전화(Mobilephone) 기반에 개인용 정보 단말기(PDA: Personal Digital Assistance)의 장점을 합친 고기능, 다기능의 신개념 휴대 정보통신기기이며, 현재 계속하여 데이터 통신 기능은 물론 카메라, MP3 플레이어 기능 등 기존 휴대폰의 영역을 훨씬 넘어 PC의 영역에 범접하는 다양한 디지털 컨버전스가 이루어지고 있다. 이런 이유로 스마트폰 제조사예서는 기존 휴대 전화기에 비해 훨씬 많아진 정보의 양에 비해 상대적으로 좁은 크기의 액정 화면에 다양한 기능을 표시할 수밖에 없게 되었고, 그 결과 최종 사용자들은 화면 구성이 복잡한 스마트폰을 경험하게 되었다. 본 연구의 목적은 기존 스마트폰의 복잡한 기능중심 화면 표시 중에서 특히 아이콘(Icon)의 형태를 사용자 중심(User Oriented)의 아이콘으로 개선하는 방안을 제안하고, 이의 정략적 개선 효과를 검증하는데 있다. 본 연구는 2 단계의 실험 과정을 거쳐 수행되었으며, 첫 번째 실험에서는 스마트폰의 최종 사용자들 대상으로 평면적인 아이콘과 입체적인 아이콘의 정보 전달 효율성을 비교 측정하고, 두 번째 실험에서는 아이콘과 텍스트의 결합 유무에 따른 정보 전달 효율성을 측정하여, 2 단계의 실험 과정을 통해 분석한 아이콘의 최적 형태를 도출하였다. 본 연구에서는 측정한 실험 결과를 통하여 텍스트와 그래픽의 형식이 결합된 입체적인 아이콘의 형태가 최종 사용자를 위한 정보 전달에 있어 가장 효율적인 아이콘 형태임을 알 수 있었다.

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Evaluation of the Quantitative Practical Use of Smart Phone Stereo Cameras (스마트폰 스테레오 카메라의 정량적 활용성 평가)

  • Park, Kyeong-Sik;Choi, Seok-Keun
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.20 no.2
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    • pp.93-100
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    • 2012
  • The interest in 3-dimensional information and its practical use are rapidly increasing and thus some goods with stereoscopic views are being released. Mobile phones, unlike other units, are being closely utilized in everyday life and their applications are undoubtedly limitless. In this study, taking photographs with the stereo-camera of mobile phones has been accomplished and also the possibility of getting the quantitative information has been examined. In addition, this study aims to evaluate the quantitative practical use of mobile phones, evaluating the accuracy of the obtained quantitative information. Thus, interior orientation parameters were decided through the calibration of the lens of two cameras equipped with mobile phones. Using the determined interior orientation parameters, the 3-dimensional coordinates on the targets of the test field were calculated and then compared with precisely observed coordinates. Moreover, the performance of the orientation on the arbitrary building resulted in the standard deviation of $X={\pm}0.0674m$, $Y={\pm}0.25319$, and $Z={\pm}0.4983m$. The result also shows that the plot is possible. As a result, smart phones could be utilized for the acquisition of the quantitative information at close range and small measurement in which the high-accuracy on the basis of centimeters is not required.

CONTENT PRISM - 하반기 모바일 서비스 시장

  • Gwon, Gyeong-Hui
    • Digital Contents
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    • no.10 s.125
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    • pp.58-62
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    • 2003
  • 개성이 강한 젊은 층들의 욕구가 점점 다양해지면서 올해 말까지 휴대폰 내수 시장에 신제품만 100종 이상 쏟아지는 등 업체들간 경쟁이 치열할 것으로 예상된다. 업계에 따르면 삼성전자와 LG전자 팬택&큐리텔 등 휴대폰 업체들은 올해 말까지 3차원 입체영상 휴대폰 캠코더폰, 스마트폰, 1백만 화소 카메라폰 등 신제품을 대거 출시할 계획이다. 이에 따라 새로운 기능을 제공하는 단말기들에 맞는 이색 모바일 서비스들도 '속속' 등장하고 있다. 국내 휴대폰 시장의 동향과 새롭게 등장한 무선 인터넷 서비스들을 살펴봤다.

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Stereoscopic Conversion of Mobile Camera Video (모바일 카메라 영상의 입체 변환)

  • Gil, Jong-In;Jang, Seungeun;Kim, Manbae
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2011.07a
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    • pp.337-338
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    • 2011
  • 본 논문에서는 안드로이드 운영체제 기반 스마트폰에서 Camera Preview를 이용하여 실시간으로 3D 입체영상을 생성하는 기법을 제안한다. 3D 입체영상은 2D 영상에 깊이감을 부여하여 시청시에 입체감을 느낄 수 있도록 변환한 영상이다. 그러나 모바일 단말기에서는 이러한 3D 입체영상을 생성하더라도 하드웨어의 제약으로 인해 사용자가 만족할만한 성능을 구현하는데 어려움이 있다. 먼저 안드로이드 운영체제에서 카메라를 사용하기 위한 구성 및 방법에 대해서 설명하고, 그에 따른 3D 입체변환 알고리즘을 제안한다. 제안 방법에서는 단말기의 성능에 맞는 우수한 결과를 생성하기 위한 에지 추출, 깊이맵 생성 방법을 분석하고, 획득한 깊이맵을 기반으로 하여 좌영상과 우영상을 생성한다. 최종적으로 획득한 두 영상을 병합하여 화면에 Display한다.

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Consistent Augmentation on 3-D Mobile Display using Stereo Camera Tracking (스테레오 카메라 추적을 통한 3차원 모바일 디스플레이에 증강된 객체의 입체감 향상)

  • Park, Jungsik;Seo, Byung-Kuk;Park, Jong-Il
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.07a
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    • pp.385-387
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    • 2012
  • 본 논문에서는 스테레오 기반 카메라 추적 방법을 이용하여 3차원 모바일 디스플레이 상의 증강현실에서 증강된 가상 객체의 3차원 효과가 올바르게 나타나도록 하는 방법을 제안한다. 3차원 디스플레이에 가상 콘텐츠를 증강시키기 위해서는 카메라의 정확한 위치와 자세를 추정하는 것도 중요하지만, 증강된 가상 콘텐츠의 시각적 3차원 효과가 올바르게 나타나도록 하는 것도 중요하다. 이를 위해서는 좌우 카메라의 3차원 공간상의 관계가 유지되도록 양측 카메라의 위치 및 자세를 동시 추정(joint estimation)할 필요가 있다. 제안된 방법은 스테레오 카메라와 패럴렉스 배리어 방식의 3차원 디스플레이가 장착된 안드로이드 스마트폰에서 구현되고 실험되었다.

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Stereoscopic Depth Fidelity: New Reference For Making Effective and Natural Stereoscopic 3D Content (효과적인 3D 콘텐츠 제작을 위한 참조지표 - 입체충실도)

  • Park, Byung-Jin;Jung, Jae-Woo;Park, Sung-Hwan
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.92-95
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    • 2012
  • 대한민국에서 3DTV 방송서비스는 더 이상 '미래방송서비스'가 아니다. EBS는 올해 4월 지상파 DTV 주파수에서 세계최초로 2D/3D 혼용방송서비스를 실시하였으며, 오는 10월 15일에는 APC(Automatic Program Controller)와 연동하여 방송스케줄에 따라 자동으로 3D 방송을 송출하는 시스템을 구축하여 2차 시범방송을 진행할 예정이다. 이렇게 3D 방송을 위한 기술적 준비는 차근차근 이루어지고 있음에 반하여, 3D 방송서비스에 대한 시청자의 호응은 그다지 크지 않다. 이것은 방송되는 3D 콘텐츠의 양과 질이 부족하기 때문으로 풀이된다. 이 같은 3D 방송서비스의 장애요소에 착안하여, 본 논문에서는 3D 콘텐츠 제작효율을 높이고, 만들어지는 3D 방송콘텐츠의 품질을 높이기 위한 하나의 방법으로서, 제작현장에서 활용할 수 있는 3D 콘텐츠 제작과 밀접한 관련이 있는 새로운 참조지표인 '입체충실도(Depth Fidelity)'를 정의하여 제안하고자 한다. 입체충실도를 도출하기 위해 우선 양안식(兩眼式) 3D 입체영상의 특징을 분석하였고, 시청자 체감 가상깊이를 계산하여 활용하였다. 또한 연구를 통해 도출한 입체충실도 계산 알고리즘이 적용된 EBS 입체계산기(Stereoscopic Calculator) 애플리케이션을 개발하여 안드로이드 스마트폰에서 이용할 수 있도록 함으로써, 카메라감독과 프로듀서 등 방송제작 현업 스태프들이 연구결과를 활용할 수 있도록 했다.

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Emotion fusion video communication services for real-time avatar matching technology (영상통신 감성융합 서비스를 위한 실시간 아바타 정합기술)

  • Oh, Dong Sik;Kang, Jun Ku;Sin, Min Ho
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.10 no.10
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    • pp.283-288
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    • 2012
  • 3D is the one of the current world in the spotlight as part of the future earnings of the business sector. Existing flat 2D and stereoscopic 3D to change the 3D shape and texture make walking along the dimension of the real world and the virtual reality world by making it feel contemporary reality of coexistence good show. 3D for the interest of the people has been spreading throughout the movie which is based on a 3D Avata. 3D TV market of the current conglomerate of changes in the market pioneer in the 3D market, further leap into the era of the upgrade was. At the same time, however, the modern man of the world, if becoming a necessity in the smartphone craze new innovation in the IT market mobile phone market and also has made. A small computer called a smartphone enough, the ripple velocity and the aftermath of the innovation of the telephone, the Internet as much as to leave many issues. Smartphone smart phone is a mobile phone that can be several functions. The current iPhone, Android. In addition to a large number of Windows Phone smartphones are released. Above the overall prospects of the future and a business service model for 3D facial expression as input avatar virtual 3D character on camera on your smartphone camera to recognize a user's emotional expressions on the face of the person is able to synthetic synthesized avatars in real-time to other mobile phone users matching, transmission, and be able to communicate in real-time sensibility fused video communication services to the development of applications.

A Study on Contents of Cartoon Forms available 3D Video Technique (3D 비디오 기법을 이용한 카툰 형식의 콘텐츠 연구)

  • Joo, Heon-Sik
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.247-248
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    • 2016
  • 본 논문에서는 비디오카메라로 촬영한 영상이나 스마트폰 카메라로 촬영한 비디오 영상 혹은 사진들을 영상 편집 기법으로 카툰 형식으로 표현하여 콘텐츠를 제작한다. 카툰 형식의 콘텐츠는 기존 일반 비디오 영상과는 다른 시각화를 나타내고, 카툰 장르의 특성을 가지고 콘텐츠를 표현한다. 카툰은 하나의 칸이나 선을 구성하여 그 영역으로 카툰 고유의 특성을 표현한다. 이러한 카툰은 카툰의 특성을 갖고, 정보나 내용을 일반 영상과 다른 친밀감을 가지고 표현한다. 또한 본 연구에서는 비디오 콘텐츠를 카툰 고유의 특성과 3D 비디오 효과를 적용하여 콘텐츠를 제작하여 활용하도록 한다. 이렇게 콘텐츠를 제작함으로써 2D 콘텐츠 보다 더 입체감과 사실감을 표현하여 콘텐츠에 대한 흥미와 관심으로 콘텐츠의 효과를 극대화 할 수 있다고 사료한다.

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Development of Language Learning Application Using Buforia (뷰포리아를 이용한 언어 학습 어플리케이션 개발)

  • Yoon, Dong-eon;Lee, Hyo-sang;Oh, Am-suk
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.131-133
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    • 2021
  • Recently, the average cost of education per child has increased compared to the annual birthrate, which has been decreasing, and the quality of education has also changed. In this paper, we aim to provide more efficient delivery for language learning using Unity's Buforia techniques. Using an application using a smartphone's camera based on Unity, it provides effective language development by inducing interest to learners through sound along with three-dimensional pictures. By providing such education, parents can gain satisfaction in providing high-quality education to their children. For children learning, smartphones have the effect of becoming educational elements, not just watching videos or playing games. Finally, by improving the quality of education, it gives satisfaction to parents and gives children who learn a language as well as the perception that smartphones serve as educational devices.

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