스마트폰의 이용이 점차적으로 확산되면서 스마트폰 어플리케이션 마켓의 시장도 규모가 점차 확대되고 있다. 기존의 이통사 및 개발업체 중성에서 개인 개발자 중심으로 시장의 중심이 이동하고 있다. 현재 국내 외 스마트폰 어플리케이션 마켓은 크게 이통사 중심의 마켓과 스마트폰 운영체제 벤더사 중심의 마켓으로 구분된다. 또한 이통사 및 벤더사에 관계없이 통합적으로 운영되는 어플리케이션 마켓도 등장하고 있다. 본 논문에서는 이러한 국내 외 스마트폰 어플리케이션 마켓들의 동향을 알아보고 각각의 특정을 분석한다.
이제는 스마트폰은 현대인의 생활에 있어 없어서는 안되는 필수 용품이 되었다. 수많은 스마트폰용 어플리케이션은 편리하고 다양한 혜택을 제공해 주고 있다. 대학생들에게도 사용하는 많은 어플리케이션이 있지만 그중에서도 교육용 어플리케이션의 사용 실태는 관심의 대상이라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 교육용 어플리케이션의 사용에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 한다. 조사방법론으로는 대전의 한 대학교의 학생들에게 설문을 통하여 교육용 어플리케이션 사용 여부와 사용 시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위를 파악하는 설문방법을 취한다. 먼저 성별과 학년별 스마트폰 종류의 차이가 있는지를 분석하고, 교육용 앱 사용 여부와 사용시간, 그리고 어플리케이션 선택 경위에 있어 스마트폰 종류, 성별에 따른 차이와 학년에 따른 차이를 SPSS 20 통계 패키지를 이용하여 검증한다. 검증 결과는 성별 보유 스마트폰의 종류는 차이가 없으나 학년별로는 신입생보다 재학생들이 아이폰을 사용하는 비율이 월등히 높아 통계적으로 유의한 차이가 있음이 나타났다. 한편 스마트폰 종류별로 교육용 앱의 사용시간에 차이가 있어 안드로이드폰을 사용하는 경우가 아이폰보다 통계적으로 유의하게 긴 시간을 사용하고 있었다. 하지만 성별, 학년별 사용시간은 통계적으로 유의한 차이가 없었다.
스마트 폰 사용자의 증가와 개발자들의 참여가 확대되면서, 다양한 스마트 폰 어플리케이션들이 배포되고 있다. 스마트 폰의 운영체제 공급자들은 개발된 어플리케이션을 직접 또는 개발자에게 위임하여 테스트하고 어플리케이션 설치파일의 코드를 서명하여 사용자에게 배포한다. 여기서 코드 서명은 개발자의 확인과 동시에 어플리케이션이 배포과정에서 수정되지 않았음을 보장한다. 사용자 측면에서는 이런 서명이 어플리케이션의 안전성을 판단 할 수 있는 유일한 기준이 된다. 하지만, 코드 서명을 우회하거나 어플리케이션의 설치파일 코드를 수정할 수 있는 방법이 나타나게 되었고, 이것은 사용자가 악성 프로그램을 설치하는 보안 문제로 이어질 수 있다. 본 논문에서는 각 스마트 폰 운영체제별, 어플리케이션의 안전하지 못한 코드 서명으로 발생하는 보안문제를 서술하고, 스마트 폰 어플리케이션의 안전한 코드 서명을 위해 필요한 요구사항에 대해서 논의한다.
스마트폰의 대중화로 인해 사용자의 다양한 요구사항이 발생하고 있고, 스마트폰 용 어플리케이션에 대한 개발이 활발히 수행되고 있으나 하드웨어와의 밀접한 관계 및 재사용성의 요구를 반영하고 있지 못하므로 향후 수요를 감안하여 객체지향 개발방법론을 적용한 체계적인 접근이 필요하다. 본 논문에서는 대표적인 스마트폰 플랫폼인 안드로이드와 아이폰 플랫폼의 수명주기, 하드웨어, 어플리케이션 간의 관계를 통해 스마트폰 어플리케이션 개발절차를 도출하도록 시도하였으며, 객체지향 개발방법론 중에서 Reference Model 중심의 안드로이드 플랫폼과 Rich Client를 지원하는 아이폰 플랫폼에 각각 스마트폰 플랫폼에 준한 하드웨어 특성을 고려하여 특화된 CBD(Component Based Development)기반인 마르미-EM방법론과 서비스 기반의 어플리케이션을 지향하고 있는 MVC(Model-View-Control)패턴이 적용된 SaaS(Software-as-a-Service) 개발방법론을 적용하여 어플리케이션 개발 절차를 비교한다. 이를 통하여 개발방법론의 절차상의 차이점, 강점 및 보완 사항을 분석하고 방법론별 특징을 토대로 향후 보완점을 제안한다.
최근 스마트폰의 보급률이 급격하게 증가함에 따라 스마트폰 사용자들이 요구하는 어플리케이션들도 더욱 다양해지고 어플리케이션들의 효율성 또한 높아져야하는 상황이다. 또한 대부분의 스마트폰 어플리케이션들이 데이터를 효율적으로 저장, 관리하기 위해서 DataBase를 이용하고 있다. 비록 하드웨어기술이 눈부시게 발전하기는 했지만, 아직까지는 제한적인 스마트폰 기기의 하드웨어 환경상 효율적인 어플리케이션을 개발하기 위해서는 DataBase를 효율적으로 설계하고 각종 쿼리문을 적절하게 활용하여 최적의 성능을 제공할 수 있도록 구현되어야 한다. 따라서 본 연구는 변경사항이 적은 Data는 SQLite를 이용하여 스마트폰 어플리케이션 내부의 DataBase에 저장하고, 변동이 잦은 Data는 별도의 Server DataBase를 이용하여 스마트폰과의 네트워크 통신을 이용한 연동을 통해 어플리케이션의 내용이 업데이트 되도록 설계하였다.
스마트폰 어플리케이션 데이터는 사용자와 밀접한 데이터를 포함하고 있기 때문에 디지털 포렌식 수사에서 매우 중요하게 수집되어야 할 대상이다. 하지만 어떤 어플리케이션은 암호화 기법을 활용하여 사용자 데이터를 포함한 어플리케이션 데이터를 보호한다. 데이터 암호화는 데이터 보호에 효율적이지만, 디지털 포렌식에서는 안티 포렌식으로 작용하여 어플리케이션 데이터 분석을 어렵게 한다. 따라서, 효율적인 디지털 포렌식 수사를 위해서는 암호화된 스마트폰 어플리케이션 데이터에 복호화에 대한 선제 연구가 필요하다. 본 논문에서는 최근 발표된 스마트폰 어플리케이션의 암호화된 데이터에 대한 분석 결과를 수집하여, 암호화 키 생성 및 데이터 암호화 방법에 대해 분류하였다. 이를 통해 스마트폰 어플리케이션 데이터의 암호화 방식을 습득하여 추후 또다른 어플리케이션 효율적인 분석에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
본 논문에서는 스마트폰과 OPRoS를 이용해 DARwIn-OP 로봇을 제어하는 어플리케이션의 개발에 대해 연구하고 스마트폰 어플리케이션에 적용하여 동작을 확인하였다. OPRoS 컴포넌트를 이용해 스마트폰 어플리케이션과 연동되는 로봇 어플리케이션을 구현하고, DARwIn-OP에 적용하여 스마트폰을 이용해 원격으로 제어하는 어플리케이션을 구현하였다. OPRoS 컴포넌트를 사용하여 개발 시간의 단축과 비용의 절감을 얻을 수 있었으며 스마트폰을 이용하여 DARwIn-OP의 머리, 팔, 다리를 제어하는 것을 확인하였고 머리에 장착된 웹캠을 이용해 DARwIn-OP의 시야에 있는 물체를 확인하였다.
스마트폰의 확산에 따라 스마트폰의 교육적 용도에 대한 조사를 실시하였다. 본 연구에서는 스마트폰의 용도에 대한 양적인 조사를 연구 범위로 하고 조사방법론으로는 T-스토아의 분야별 어플리케이션 숫자를 파악하는 방법을 취하였다. 조사 결과는 어학/교육 어플리케이션의 숫자가 게임보다는 많았으나 FUN 어플리케이션에 비해서는 1/4도 되지 않는 실정이었다. 어학/교육 어플리케이션의 경우 유아와 초중고생을 위한 어플리케이션이 주류를 이루고 다음으로는 생활영어 어플리케이션이 뒤를 이었다. e-book의 경우에도 소설이 60%에 달하는 등 아직 교육적 용도로 개발된 어플리케이션의 비중이 미약하다는 사실이 조사되었다.
최근 의료영역에서 개인건강관리 기능을 갖춘 어플리케이션에서부터 병원에서 진료를 목적으로 사용할 수 있는 어플리케이션까지 다양한 의료용 스마트폰 어플리케이션이 출시되었다. 이에 의료용 스마트폰 어플리케이션의 성능평가를 위하여 의료용 스마트폰 어플리케이션 성능평가 실험을 설계하고, 유헬스와 관련된 안전성, 유효성 평가에 관한 국내외 규격을 조사하여 의료용 스마트폰 어플리케이션 안전성 평가시험항목, 시험기준을 활용하여 의료영역에서 사용되는 모바일 어플리케이션에 대한 안전성 평가기준을 제시한다.
스마트폰의 발전 속도는 어플리케이션의 복잡도 증가 속도에 못 미치며, 스마트폰에서 보다 고 사양의 어플리케이션을 수행하기를 원하는 사용자가 늘고 있다. 또한 스마트폰의 성능이 향상됨에 따라 배터리 소모와 발열량도 증가하여 이는 사용자에게 큰 부담이 되고 있다. 이러한 상황에서 클라우드 컴퓨팅은 스마트폰에서 고사양의 어플리케이션을 손쉽게 실행하도록 도와주며 스마트폰의 배터리 소모와 발열량도 줄여줄 수 있다. 하지만 클라우드 컴퓨팅 기능이 탑재된 어플리케이션을 개발하는 것은 개발자에게 큰 부담이기 때문에 본 연구에서는 안드로이드용 클라우드 컴퓨팅 프레임워크를 제안하여 어플리케이션 개발자들이 손쉽게 클라우드 컴퓨팅 기능이 탑재된 어플리케이션을 개발하도록 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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