• Title/Summary/Keyword: 스마트성장

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A study on the analysis of differences in over-dependence according to the type of over-dependence on infant smartphone (유아 스마트폰 과의존 유형에 따른 과의존의 차이 분석 연구)

  • Yun, Kyoung-Mi;Choi, Dea-Hun;Cho, Woo-Hong;Byon, Kil-Hee
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.01a
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    • pp.131-132
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    • 2021
  • 본 연구에서는 유아의 스마트폰 과의존 유형을 파악하고 과의존의 차이를 분석하고자 하였다. 이를 위해 2019년 스마트폰 과의존실태조사에서 자료 중 유아 992명을 대상으로 분석하였다. 전체 유아 중 고위험군 1.9%, 잠재적위험군 19.2%, 일반사용자군 78.9%로 나타났다. 스마트폰 과의존 유형에 따른 과의존의 하위 변인인 조절실패, 현저성, 문제적 결과가 차이가 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 유아들이 스마트폰 이용이 증가하고 있는 시점에서 유아의 올바른 스마트폰 사용을 위한 교육과 과의존에 관한 예방 방안이 필요함을 시사해 준다는 점에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있다. 또한 유아교육현장에서 유아가 건강한 성장을 도모할 수 있도록 과의존 예방을 위한 가정환경 점검 및 부모교육에 관한 기초적인 연구 자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.

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노키아 스마트폰 시리즈 60 플랫폼

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.4 s.143
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    • pp.112-114
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    • 2005
  • 스마트폰의 도입은 소프트웨어개발자에게 새로운 기회를 가져다 줬다. 참신하고 개방적인 소프트웨어 플랫폼은 개발자가 빠르게 성장하는 시장환경 아래서 새로운 모바일 응용소프트웨어 와 서비스를 설계할 수 있게 한다. 노키아의 시리즈 60 스마트폰 설계용 응용소프트웨어 플랫폼 및 그에 상응하는 개발도구는 바로 이러한 스마트폰 시장의 발전을 촉진하기 위해 개발된 GUI와 심비안 OS 기반의 응용 소프트웨어이다. 이 플랫폼의 SDK(Software Development Kit)는 자바 또는 C++로 소프트웨어 개발을 더 쉽게 할 수 있도록 제공한다. 또한 소프트웨어 다운로드와 운용에도 편리하다. 이 플랫폼은 소프트웨어 개발자, 운영사와 설비제조회사 모두 자기에 적합한 설계도를 만들 수 있도록 하고 있다. 설계도는 서로 다른 설비와 네트워크 사이에서 사용할 수 있다. 이미 LG전자, 파나소닉, 삼성, 센도, 지멘스 등에 라이센스돼 그 제품의 우수성이 입증된 노키아의 시리즈 60 스마트폰 플랫폼에 대해 자세히 소개한다.

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Using Body Metric for Smart Card Applet in Ubiquitos (유비쿼터스 환경에서 인체식별정보를 사용한 스마트카드 애플릿)

  • Kyung, Jin-Hui;Cho, Dong-Sub
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2006.07d
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    • pp.2116-2117
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    • 2006
  • 상품을 구입 시 사용자의 신체 정보를 담은 스마트카드를 이용하는 것은 전자상거래시장의 E-business 시스템에 새로운 변화를 가져올 것이다. 사람의 신체는 모든 부분을 식별할 수 있는 다양한 물리적 측정기준을 가지고 있다. 가장 주목할만한 점은 스마트카드는 신체 식별정보를 저장하기위한 적절한 저장장치이며, 관련된 컨텐츠와 자바 애플릿의 검색 및 업 데이트가 용이하다는 점이다. 만약 고객의 신체 정보가 모바일 스마트카드에 저장되어 사용된다면, 그것은 상거래 프로세스에 효율적인 성장을 가져올 것이다. 고객들은 항상 자신의 요구보다 더 좋은 만족도를 원하기 때문에, 모바일 스마트카드 인터페이스는 유비쿼터스 환경에서 그러한 고객들에게 빠른 응답과 최상의 아이템을 살 수 있도록 도울 것이다. 이 논문에서는 XML 스키마와 자바 애플릿을 이용하여 신체 식별 정보를 이용한 상품 구매의 새로운 방안을 제안 할 것이다.

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A Study On Structural Relationships Among Academic Achievement Variables for Smart Learning Performance (스마트 러닝 학습성과 향상을 위한 학습 동기 전략 요인들 간의 구조적 관계 연구)

  • Kim, Bum-Nyun;Kim, Yeong-Real
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.23 no.2
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    • pp.53-61
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    • 2018
  • Flow is an optimal psychological state that people experience when engaged in an activity that is both appropriately challenging to one's skill level, often resulting in immersion and concentrated focus on a task. Through the study model, we found that Flow can result in deep learning and high levels of learning performance.

스마트TV 서비스 혁신에 따른 시장 전망 : 파괴적 혁신(Disruptive Innovation) 이론을 근간으로

  • Song, Min-Jeong;Lee, Hwa-Jin;Choe, Myeong-Ho
    • Information and Communications Magazine
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    • v.27 no.12
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    • pp.35-43
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    • 2010
  • 본고에서는 스마트TV 혁신이 가져오는 시장의 변화를 전망하기 위해 '파괴적 혁신 이론' 과 애플 사례를 논의한 후, 스마트TV 혁신이 시장에 미치는 영향을 제작 유통 시스템, 시장규모 측면으로 나누어 분석하였다. 스마트TV는 '폐쇄형'을 '개방형' 시스템으로 전환, 유통/제작자간 관계를 개선하고, 개방형 채널 및 VOD 도입으로 4년 후 전체 방송시장이 14조 9,800억 원으로 성장하고, 개방형 IPTV로 인한 확대금액만 약 4,623억 원으로 전망되며, 방송시장 매출액 중 PP 차지 비중도 2013년 44.1%까지 1.7%포인트 확대, 직접 창출되는 일자리는 4년간 약 4,676개로 추정된다. 이의 생산유발효과는 2조 3,995억 원, 부가가치 유발효과는 1조 260억 원으로 예측되었다. 또한, 스마트TV 전체에서 도입을 예정하고 있는 TV앱스토어도 4년간 3,606억 원의 누적수익을 창출하며, 직접 창출되는 일자리는 약 2,322개, 생산유발 효과는 6,681억 원, 부가가치유발효과는 3,226억 원, TV앱스토어와 초기투자에 의해 기대되는 소프트웨어 시장고용확대 효과는 누적 3,586개로 예측되었다.

Recent Trends on Smart Home Platform (스마트홈 플랫폼 시장 동향)

  • Lee, Seil;Yoon, Sungroh
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.1153-1154
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    • 2014
  • 차세대 성장동력으로서 세계적으로 스마트홈 시스템을 주목하고 있다. 이에 따라 ICT를 선도하는 기업들에서는 앞다퉈 그 플랫폼을 선보이며 시장을 선점하려는 추세이다. 대표적으로 애플과 구글 그리고 삼성에서는 각가 HomeKit, Nest 그리고 타이젠이라고 하는 플랫폼을 선보이고 경쟁이 가속화되고 있는 추세이다. 이들 플랫폼은 공통적으로 사물인터넷 개념을 기반으로 하고 있기에 개인정보 유출과 같은 위험을 극복해야할 과제로 갖고 있다. 또한 스마트홈 시스템은 가전들의 전력을 측정/모니터링하는 스마트미터 시스템을 흡수함으로써 AMI 구축과 스마트그리드 실현을 앞당길 것이다.

A Smart Phone Evil Twin Detection Method Using IP Address (IP 주소를 이용한 스마트폰 Evil Twin 탐지 기법)

  • Jeong, Yeon-Soo;Kim, Jong-Uk;Kang, Suk-In;Hong, Man-Pyo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.269-271
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    • 2012
  • 무선 네트워크의 급속한 성장과 더불어 스마트폰(Smart Phone) 사용자들이 급증함에 따라 카페나 지하철역 등 곳곳에서 무선LAN을 이용할 수 있게 되었다. 그러나, 무선LAN 이용자의 증가는 심각한 보안 문제를 야기시킨다. 공격자 AP(Access Point)의 SSID를 합법적인 무선 AP의 SSID와 동일하게 설정한 후, 클라이언트의 접속을 유도하여 공격할 수 있는데, 이러한 공격을 에빌 트윈(evil twin)공격이라고도 한다. 에빌 트윈 공격을 함으로써 공격자의 무선 AP를 이용하는 사용자들의 비밀번호를 스니핑 하거나, 피싱등의 공격을 할 수 있게 된다. 특히, 모바일 AP기능이 가능한 스마트폰 사용자들이 급증하고 있는 가운데, 스마트폰을 이용하면 이러한 공격을 더욱 은밀하고 간편하게 수행할 수 있다. 본 논문에서는 IP주소를 이용하여, 스마트폰을 이용한 에빌 트윈 공격 탐지 방법을 제안하였다.

A Study on the Game Development for Linkage with PC and Smartphone (PC와 스마트폰 연동 게임개발에 관한 연구)

  • Song, Eun-Jee
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.04a
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    • pp.1432-1435
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    • 2012
  • 최근 세계 게임시장은 연 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터기술의 고급화 및 풍부한 아이디어, 끊임없는 놀이문화의 추구로 게임시장은 국제적인 지식산업, 정서서비스산업, 감성산업 및 고부가가치산업으로 급성장하고 있는 상황이다. 일본, 미국 그리고 유럽 선진국 등은 미래의 지식산업으로서 게임 산업에 투자함으로서 국제경쟁력을 선점하기 위해 막대한 투자와 인재양성 및 창의력 교육 등에 앞서고 있다. 대기업과 제조업에서도 국제경쟁력이 약화되고 경제위기 및 실업대책에 어려움을 겪고 있는 우리나라도 이제는 공업입국에서 지식산업입국으로 발전시키기 위해서 게임 산업과 같은 고부가 가치산업을 육성 발전시켜야 한다. 본 논문에서는 국내 게임 산업에 대한 분석을 통해 게임 시장동향을 살펴보고 최근 스마트폰 이용자가 급속히 증가함에 따라 스마트폰 게임에 대한 시스템을 개발하고자 한다. 이것은 PC와 스마트폰 연동을 통하여 집이나 사무실에 있는 PC와 이동이 가능한 스마트폰에서 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있다.

A Study on Smart Grid Security Strategy of Korea (한국형 스마트그리드 보안 전략에 관한 연구)

  • Lee, Dongbum;Kwak, Jin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2010.11a
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    • pp.1173-1176
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    • 2010
  • 최근 신재생 에너지 및 전기차 보급 등 저탄소 녹생성장에 대한 관심이 고조 되면서 기존의 전력망에 ICT 기술을 접목하여, 공급자와 소비자가 양방향으로 실시간 전력 정보를 교환함으로써 에너지 효율을 최적화하는 스마트그리드를 도입하기 위한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 하지만 국내에서는 스마트그리드와 관련된 기반시설을 구축할 뿐 보안과 관련된 법, 제도는 미흡한 실정이다. 이에 본 논문에서는 미국에서 진행되고 있는 스마트그리드 보안 전략을 분석하여 한국형 스마트그리드에 대한 보안 전략을 도출한다.

웨어러블(Wearable) MPEG 국제표준기술 (멀티미디어 통신과 제스처 인식)

  • Cheon, Seung-Mun
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.20 no.2
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    • pp.64-71
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    • 2015
  • 웨어러블 디바이스 시장은 현재 스마트 워치를 중심으로 급속히 성장하고 있다. 웨어러블 디바이스는 심장 박동수 등 헬스케어 정보를 스마트워치나 스마트밴드의 헬스센서를 통해 얻고, 이 내용을 스마트 폰이나 서버로 전송하는 기능을 수행한다. 그리고 웨어러블 디바이스를 통해 자동차 또는 스마트폰의 메시지 통신과 통화기능까지 수행하고 있다. 현재 웨어러블 디바이스 중 하나인 스마트 글래스도 세계의 여러나라에서 개발을 시작했으며, 구글 글래스 출시 이후에 스마트 글래스의 일반인의 관심이 높아지기 시작했으며, 두 손이 자유로운 이동환경에서 동영상 촬영이나 인터넷이나 사물인터넷 통신이 가능케 하고 있다. 웨어러블 MPEG 국제표준기술은 웨어러블 기기의 가장 중요한 특징을 기초로 하고 있다. 그 중요한 특징은 웨어러블 기기에서 키보드를 사용할 수 없다는 것이다. 웨어러블 디바이스를 사용하는데 제스처, 보이스 명령어를 이용하게 되고, 이 명령어로 멀티미디어 콘텐츠를 제어하는 것이 중요한 요소기술이다. 전세계 웨어러블 디바이스 제조사 입장에서는 스마트폰 또는 다른 웨어러블 디바이스와 통신을 위해 멀티미디어 응용 어플리케이션에 대하여 상호 통신이 가능한 메타데이터 정합표준이 필요하다. 이와 관련된 파일포맷정보의 국제표준화가 시급한 상황이다. 상호 통신을 위해 웨어러블 디바이스에서 사용자로 전달되는 명령어체계는 크게 제스처 명령어, 보이스 명령어와 터치 명령어로 나눌 수 있다. 웨어러블 MPEG 국제표준기술 중에서 멀티미디어 통신과 제스처인식 분야에서는 세가지의 명령어 집합을 기준으로 웨어러블 디바이스의 멀티미디어 콘텐츠를 제어하는 것이 중요한 부분이다.