• 제목/요약/키워드: 스마트사이니지

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안드로이드 플랫폼 기반 멀티 터치/상황인지형 융복합 디지털 사이니지 시스템 개발 (Development of Multi-Touch/Context-Aware Convergence Digital Signage System based on Android OS Platform)

  • 남의석
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권8호
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    • pp.245-251
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    • 2015
  • 디지털 사이니지 시스템이 윈도우 OS에 장착 된 PC에서 작동 될 경우, 구현 가격이 매우 높다. 이러한 문제점을 해소하고자, 최신 스마트폰에 활용되는 ARM Coretex계열의 멀티코어 프로세서가 탑재된 안드로이드 OS 플랫폼 기반의 저전력 저가격의 디지털 사이니지 시스템과, 원격제어기술을 응용하여 어디서나 광고단말기를 원격제어하고 원격콘텐츠를 관리할 수 있는 융복합형 웹서버 기반의 원격 콘텐츠 관리용 서버프로그램을 개발하였다. 구현된 시스템은 디스플레이를 포함한 일체화된 디지털 사이니지 시스템으로, 저전력 모바일 플랫폼을 최적화한 하드웨어 인터페이스로 설계 구현되었고, 상황정보센서를 이용하여 조도, 온도, 날씨, GPS등의 주변상황 정보를 습득한 서비스 융합형 모델을 구현하는 구조로 설계 구현되었다. 또한 콘텐츠 자동생성 모듈은 컨텐츠 사용자에게 전용 저작 도구와 SMIL 기반의 자동으로 가동되도록 프레임 워크에 의해 규정된 컨텐츠를 제공하고, 사용자 정보 데이터베이스에 저장된 사용자 정보를 참조하여 사용자별 맞춤형 SMIL 컨텐츠를 생성해주는 융복합형 기능이 구현되었다. 개발된 디지털 사이니지 시스템은 기존 윈도우 OS 환경 대비 50% 이상의 소비전력 저감과 16포인트 멀티터치 기능을 구현하였고 상용화를 위한 기본 환경시험성능을 모두 만족하였다.

디지털 사이니지 콘텐츠 소구 유형과 상호작용성이 태도와 기억에 미치는 효과 (The Effect of Digital Signage Content Appeal Type and Interactivity on Attitude and Memory)

  • 임재문
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.21-27
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    • 2019
  • 본 연구는 디지털 사이니지의 광고 소구 유형(정보소구 vs. 이미지 소구)과 상호작용성(저 vs. 고)에 따라 콘텐츠 태도와 회상에 미치는 효과를 실험을 통해 실증적으로 분석하였다. 디지털 사이니지가 공공 장소에 다양하게 설치되고 있으나 카메라, 화면 터치, 스마트폰 연계, 전송 기능 등 상호작용성 수준을 과도하게 높여 지속적인 커뮤니케이션 효과를 유지하지 못하고 있으며, 광고 소구에 대한 전략적 접근이 없이 무분별하게 이루어지고 있는 상황이다. 연구 결과 첫째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 극단적으로 높은 경우보다 적절히 낮은 상호작용성 수준이 콘텐츠 태도와 회상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 적절히 낮은 상호작용성 수준의 경우 정보소구의 광고가 이미지 소구의 광고보다 콘텐츠 태도와 회상이 높게 나타났다. 둘째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 높은 경우 이미지 소구의 콘텐츠가 태도에 긍정적인 영향을 미치며, 회상에서는 이미지 소구 광고와 정보 소구 광고 모두 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털 사이니지의 상호작용성 수준이 낮은 경우 정보소구의 콘텐츠 태도와 회상에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구 결과는 디지털 사이니지의 콘텐츠 제작에 대한 전략을 수립하는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

OSGi 서비스 플랫폼에서 원격 영상광고 송출 디지털 사이니지 시스템 개발 (Development of Digital Signage System for Remote Video Advertisement in OSGi Service Platform)

  • 정경용;정인재;이영실
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.232-237
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    • 2019
  • 최근 AR, VR 등의 첨단 기술과 결합되어 다양한 형태의 스마트 사이니지로 응용 범위가 확장되고 있다. 그러나 현재까지 디지털 사이니지 서비스는 높은 비용과 유지비로 인해 대기업, 관공서, 광고회사에 의해 제공되고 있으며, 뉴스와 광고의 점유율이 높은 상황이다. 이러한 서비스를 중소기업 및 소규모 리테일 매장에서 사용하기에는 값비싼 도입비용과 관리의 어려움이 있으며, 서비스, 솔루션 자체가 Top-Down 형태로 시장에 전개되고 있어 시장 보편화가 어려운 상황이다. 이에 본 논문에서는 OSGi 서비스 플랫폼에서 소규모 리테일 매장 등을 대상으로 점포 전면의 대형 쇼윈도(또는 유리창)를 빔 프로젝트 스크린으로 활용하여 영상 광고를 송출하고 이를 원격으로 설정, 관리 업데이트가 가능한 원격 영상광고 송출 디지털 사이니지 시스템 및 이를 위한 서비스를 제안하고자 한다.

디지털 사이니지의 전망 (An outlook for Digital Signize)

  • 박수림;김성지;주요섭
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.525-529
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    • 2015
  • 스마트 산업의 분야가 점차 광범위해짐에 따라, 광고 및 콘텐츠 산업으로써의 디지털 사이니지 산업이 새롭게 떠오르고 있다. 그러나 이러한 산업이 급속도로 성장하지 못하는 것은 법률적 정의나 체계가 미흡하다는 데 그 이유가 있다. 현행 법제도에 따르면 옥외광고물 및 전기를 이용하는 광고물 등 기존 옥외광고물에 적용되는 법 뿐이고 디지털 사이니지에 관한 별도의 법률은 아직 충분하지 못하다. 대부분의 현행 법제도는 규제에 그 목적을 두고 있기 때문에 크기, 종류, 설치 위치 및 장소 등에 대한 세부적인 규제는 이러한 사업의 효율성을 감소시키고 일괄적으로 이를 통제할 수 있는 법률의 부재에 따라 지역 간 차이가 발생하여 일원화가 어려워 질 수 있다는 우려가 있다. 이에 현실적으로 새로운 법의 제도가 필요하게 되었고, 안전행정부의 소관이 아닌 미래창조과학부의 주관 아래 기존 규제 대신 진흥적인 법으로 새로운 스크린 미디어 사업인 디지털 사이니지 산업의 일종의 규격화 및 일원화를 통하여 전국적 산업의 효율성을 키우는 것이 중요하다.

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Xibo4u: 개인맞춤형 광고를 지원하는 디지털 사이니지 (Xibo4u: Digital Signage for Personalized Advertisement)

  • 이우건;김남일;윤은민;진재환;이명준
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.1359-1367
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    • 2015
  • 디지털 사이니지는 상업공간이나 공공장소에서 유무선 네트워크와 연결된 디지털 디스플레이를 통하여 각종 정보 및 광고를 제공하는 서비스이다. 본 논문에서는 개인 맞춤형 광고를 지원하는 디지털 사이니지 소프트웨어 솔루션인 Xibo4u의 개발에 대하여 기술한다. Xibo4u는 광고 콘텐츠 및 광고 카테고리를 관리하는 Xibo4u 서버와 개인 관심분야 정보를 기반으로 고객에게 광고를 보여주는 광고 디스플레이 장치, 고객이 관심분야 정보를 설정할 수 있는 스마트폰 앱으로 구성되며 오픈소스 소프트웨어인 Xibo를 확장하여 개발되었다.

Digital Signage 통합관리시스템 구축에 관한 연구 (A Study of Integrated Digital Signage Management System Implementation)

  • 강희용;이지나;신용태;김종배
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.82-85
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    • 2014
  • 디지털 사이니지는 멀티미디어 컨텐츠 기반의 정보를 불특정 다수에게 첨단 디스플레이 장치기기를 통해 제공하는 스마트 디스플레이 시스템이다. 디스플레이 하는 장소나 용도나 목적에 따라 디스플레이 장비기기들이 선택되기 때문에, 장치기기의 성능, 기능 또는 종류에 따라 설치, 운영, 관리에 제한이 있었으며, 디스플레이 장치기기에 따라 각각의 소프트웨어를 사용하여야하는 한계가 있었다. 이 논문에서는 기존의 고비용 비효율적 운영시스템을 개선하고, 효율적인 운영 및 관리와 비용 절감을 위해 기존 디지털 사이니지의 구조와 기능을 분석하여 새로운 디지털 사이니지 통합관리시스템을 제안하고, 이를 세계수준의 종합 엔터테인멘트 산업체에 적용하여 본 시스템의 적합성과 우수성능을 평가 받았다.

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비정형 멀티비전 콘텐츠 동기화 재생을 위한 레이아웃 구성 및 네트워킹 설계 (Design of Layout Configuration and Networking for Synchronized Contents Display of Irregular Multivision)

  • 이주호;정선태
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.1044-1047
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    • 2020
  • 멀티비전 사이니지는 한 개의 콘텐츠를 분할하여 여러 디스플레이 기기에서 표출하거나, 동일한 콘텐츠(예; 비디오)를 여러 기기에서 동기를 맞춰 동시에 표출 혹은, 시차별로 표출할 수 있는 사이니지를 말한다. 본 논문에서는 멀티비전의 콘텐츠 분할 표출 및 재생 동기화 달성을 위한 대시보드에서의 레이아웃 구성 및 레이아웃 포맷 설계, 다수의 디스플레이 간의 콘텐츠 동기화 재생을 위한 네트워킹 프로토콜 설계에 대한 연구·개발 방안을 제안한다.

시민들의 소통 플랫폼으로서 서울시 지하철 디지털 사이니지에 적합한 콘텐츠 및 인터랙션 연구 (Content Types and Interactions Suitable for Digital Signage at Seoul Subway Stations as a Communication Platform for Citizens)

  • 강민정;윤주현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.337-350
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    • 2017
  • 인터랙션과 네트워크가 가능한 디지털사이니지가 공공장소에 많이 설치가 되면서 이러한 플랫폼에 적합한 콘텐츠에 대한 연구가 대두되었다. 본 연구에서는 지하철에 설치된 디지털사이니지에서 시민들의 소통에 적합한 콘텐츠의 유형과 인터랙션을 밝히는 것을 목표로 하였다. 연구방법으로는 사례연구, 설문조사, 심층 인터뷰를 실시하였다. 사례연구에서는 기존에 공공장소에서 소통되는 콘텐츠 유형과 참여방식을 분석해 보았다. 이를 토대로 설문조사를 하여 서울시 지하철에 설치된 디지털사이니지에서 소통하기 원하는 콘텐츠의 유형과 인터랙션 방향을 밝히고 심층 인터뷰를 통해 연구 결과를 보완하였다. 설문조사 결과 지하철역에 설치된 디지털 사이니지에서 소통하기 원하는 콘텐츠의 유형은 연령대 별로 다른 것으로 나타났다. 우선 20대는 주로 개인적인 글, 40대는 주로 공공의 주제, 그리고 30대는 앞의 두 연령대에서 선호하는 콘텐츠 유형들을 모두 소통하기 원하였다. 소통하고자 하는 콘텐츠를 읽기/쓰기 모드에 따라 나눠서 질문한 결과 두 가지 모드에서 선호하는 콘텐츠 유형은 대체로 유사했지만 일상적인 글 또는 소원과 같은 개인 관련된 글은 읽기에서는 덜 선호하는 것으로 나타났다. 마지막으로 공감표현을 위한 인터랙션을 조사한 결과 시민들은 댓글 보다는 아이콘을 터치하여 표현 하고자 하였고 스마트폰 보다는 스크린에서 직접 터치하는 것을 더 선호하는 것으로 나타났다. 이러한 소통 플랫폼에 저장된 데이터는 지역, 나이, 주제에 따라 분석이 되어 시민들의 생각을 파악하는데 활용될 수 있으리라본다.