이 논문의 연구가설은 스마트기기 활용 교육이 장애인들의 교육 및 학습효과로 스마트기기에 대한 사용능력과 활용 정도의 수준을 높여줄 수 있을 것이라는 것이다. 한국정보화진흥원의 '2012년 정보격차 실태조사 원자료' 중 장애인 데이터를 사용하고, 표본선택편의문제 해결을 위해 Heckman의 2단계 추정법을 활용하였다. 실증 분석결과, 스마트기기 활용 교육을 받은 장애인일 경우 종합적인 스마트기기 사용능력과 활용도 수준이 각각 더 높다는 가설이 채택되었다. 스마트기기 사용능력 및 활용도 측면에서는 스마트기기 활용 교육과 높은 학력 가구소득, 전문사무직, 젊은 연령층 등이 긍정적인 유의미한 영향을 미쳤고, 특히 지체장애에 비해서 시각장애일 경우 스마트기기 사용능력 및 활용도 수준이 낮아지는 것으로 나타났다. 이는 시각장애의 경우 특수 보조기기 및 어플리케이션 없이는 생활이 거의 불가능하므로 지체장애의 경우 두 팔 또는 두 손 전체에 이상이 있는 중증장애가 아닌 한 스마트기기 활용 교육을 통해 스마트기기 사용능력 및 활용도 수준이 높아짐을 알 수 있었다. 본 연구결과는 장애인의 스마트기기 활용도를 높이기 위한 공공 정책 또는 민간 협력의 교육프로그램 진행이 그 목적을 달성하면서 교육의 긍정적인 효과를 보여주면서, 한편 장애유형에 따라 보다 정교한 교육내용과 방법이 필요하다는 것을 보여준다.
지능정보사회에서 디지털 리터러시는 필수사항이며, 리터러시 교육이 활발히 시행되고 있다. 디지털 리터러시 수준이 올라갈수록 프라이버시 우려가 증가하는데, 이는 디지털 서비스 이용을 저해할 수 있다. 이 연구에서는 스마트기기 활용 역량과 프라이버시 우려와의 관계에서 온라인 사회참여 활동과 정보 사실성 판단 능력의 매개효과와 프라이버시 리터러시의 조절효과를 검증하였다. 스마트기기를 사용하고 온라인 활동을 하는 13세 이상의 동일 패널 7,737명의 2020년과 2021년 실시한 한국미디어패널 조사 자료를 활용하였다. 주요 변인의 비교 및 분석을 위해 SPSS(v26.0)와 PROCESS Macro(v4.1, Model 15)를 이용하였다. 2020년과 2021년의 비교에서 스마트기기 활용역량과 프라이버시 리터러시는 증가 하였지만, 프라이버시 우려와 정보 사실성 판단 능력, 온라인 사회참여 활동은 감소하였음을 보았다. 분석 대상 전체와 통제 집단에서 프라이버시 우려와 정보 사실성 판단 능력의 평균간 차이가 상대적으로 크게 감소하였으며, 통계적으로도 그 차이가 유의미하다. 연구모형 검증 결과, 스마트기기 활용역량이 프라이버시 우려에 미치는 영향은 2020년과 2021년 모두 증가하는 유의적인 효과를 확인하였으며, 온라인 사회참여 활동의 매개효과와 프라이버시 리터러시의 조절된 매개효과도 확인되었다. 정보 신뢰성 판단 능력은 2020년에 유의적이지 않지만, 2021년에는 유의한 매개효과와 조절된 매개효과도 확인되었다.
최근 아이폰이 등장하면서 인터페이스는 새롭게 재조명받게 되었으며, 다양한 모바일 기기가 제공하는 컴퓨팅 능력을 제대로 활용하기 위해서는 반드시 사용자 인터페이스가 필요하며 중요하다. 과거 사용자 인터페이스라는 말은 컴퓨터에 제한적으로 사용되었지만, 다양한 디지털 기기 그 중에서도 스마트폰의 출시로 인해 그 의미가 점차 확장되고 있다. 또한, 최근 들어 기술 및 성능화의 차별화가 한계에 봉착하면서 인터페이스 중심으로 경쟁 패러다임이 점차 변화하고 있다. 따라서 본고에서는 UI(User Interface)의 새로운 혁신을 이끌고 있는 스마트폰을 중심으로, 모바일 UI의 진화 방향 및 제조사별 UI 적용 현황을 살펴보고 이를 토대로 모바일 UI 기술동향과 모바일 UI 시장을 전망하고자 한다.
스마트교육은 21세기의 학습자가 가져야 할 역량인 비판적인 사고력과 문제해결력, 의사소통 및 협동, 창의성과 혁신성 등에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 그러나 사회 일각에서는 스마트 기기를 활용한 스마트교육이 학생들의 스마트 기기 중독, 건강 저하 등의 역기능에 대한 우려가 높다. 본 연구에서는 스마트교육이 학생들에게 미치는 영향 중 역기능에 대해서 조사 연구를 진행하였고 연구의 과정 중 스마트교육이 활성화되어 있는 A시의 9개의 학교(4개의 초등학교, 3개의 중학교, 2개의 고등학교)의 학생들을 대상으로 설문지 조사 및 분석을 진행하였다. 역기능의 요소인 인터넷 중독, 스마트폰 중독 정보윤리, 스마트 기기가 학생들에게 미치는 건강, 사회성, 학습 능력 등에 대해서 조사하였고 각 항목간의 학교급별 차이가 있는 지도 분석하였다. 조사결과 스마트교육이 인터넷 중독이나 스마트폰 중독에 영향을 주는 것에 대해서는 발견하지 못하였으나 무분별한 정보의 다운 노드 등 정보사용에 있어서 타인의 저작물의 보호에 관한 정보윤리 교육의 강화와 독서 및 운동시간의 확대가 요구된다.
고령 사회의 급격한 확대로 인해 스마트 기기를 잘 다루는 스마트 시니어들의 문화향유가 급증하고 있다. 시니어 세대는 인지 및 운동능력이 급격히 감퇴하는 시기로, 콘텐츠를 활용한 원활한 문화향유를 위해서는 감퇴하는 능력에 대한 개인의 능력을 파악하여 콘텐츠 제작자들에게 알맞은 가이드라인을 제공해줄 필요가 있다. 본 연구는 시니어의 인지 및 운동능력 측정을 통하여 웹콘텐츠에 사용되는 UI/UX 컴포넌트를 매핑하고, 컴퓨터 과학에 전문적인 지식이 없는 개발자 또는 콘텐츠 제작자들에게 시니어를 잘 이해할 수 있도록 하는 시각화 방법을 제안한다.
본 연구는 구급현장에서 사용되고 있는 바디캠을 활용하여 교육피드백 효과를 파악하고자 응급구조학과 4학년 32명을 대상으로 팀단위 심폐소생술 시뮬레이션을 진행하여 바디캠 피드백 전후에 대한 인식도, 교육피드백 효과, 만족도, 바디캠 기기활용 선호도 및 애로사항을 파악하였다. 자료분석은 SPSS 27.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 빈도분석, paried t-test, Wilcoxon signed rank test를 수행하였다. 연구결과 바디캠 사용에 대한 인식은 3.73±0.62점에서 4.45±0.54점으로 긍정적인 인식변화를 보였으며, 3.98±0.51의 긍정적인 만족도는 나타냈다(p<.001). 또한 바디캠 피드백 후 자가점검 정확도와 수행능력점수에서 유의한 상승효과를 나타냈다(p<.001). 따라서 팀단위 시뮬레이션 소생술 훈련 시 강사의 직접적인 피드백 없이도 바디캠 영상시청을 통한 자가피드백을 수행하여 자가점검능력 향상 및 수행능력향상의 긍정적인 교육피드백 효과를 발휘할 수 있다.
이 연구의 목적은 노인의 장애여부에 따른 정보화기기의 사용과 불편함을 알아보는 것이다. 노인실태 조사 자료에서 총 10,097명의 자료를 활용하여 장애 여부에 따른 정보화기기 보유와 사용, 사용역량, 불v편함의 차이를 분석하였다. 일반적 특성과 장애관련 특성을 알아보기 위해 기술통계를 시행하였다. 장애 여부에 따른 정보통신기기 사용능력, 정보화기기 이용시 불편함의 차이를 알아보기 위해 카이제곱검정을 실시하였다. p값은 0.001로 정하였다. 연구 결과 국내 장애 노인은 비장애 노인에 비해 스마트폰, 태블릿 PC보유율과 사용률이 더 낮았고, 일상생활에서 메시지 받기, 메시지 보내기, 정보검색 및 조회, 사진 또는 동영상 촬영, 동영상 보기에서 활용능력이 저조하였다. 일상에서의 정보화기기 사용불편함을 조사하였을 때 장애 노인은 기차/고속버스/시외버스 온라인 예매, 식당 등에서 키오스크 주문, ATM사용 또는 은행점포 감소로 느끼는 불편함에 대해 비장애 노인에 비해 경험이 없거나 모른다고 응답하는 경우가 많았고 불편함 없이 이용하는 경우는 적었다. 결과를 종합하여 보면 국내 장애 노인의 정보화기기 보유, 사용능력은 비장애 노인에 비해 저조하며 일상에서는 정보화기기 사용에 더 큰 불편을 느끼고 있다. 급격히 진행되고 있는 장애인의 고령화와 우리 사회의 정보화의 상황에서 장애 노인들의 소외를 막고 알맞은 교육과 지원을 통해 정보화기기의 사용능력 증진과 불편함 개선이 필요할 것으로 판단된다.
유비쿼터스 환경 시대에 맞춰 현재 스마트 디바이스의 발달과 시장의 확대로 스마트 미디어 기기의 보급이 급속도로 확산되고 있으며 많은 교육용 어플리케이션 또한 개발되고 있는 중이다. 이러한 교육용 어플리케이션들은 지식기반사회의 학습도구로서 지식접근 및 창출에 중요한 요소인 인터넷과 웹을 활용하게 되고 이동성과 편의성을 추구하는 모바일기기를 통해 학습이 가능하도록 지원하는 프로그램이다. 본 연구는 모바일러닝 기반의 '창의적 문제해결(CPS, Creative Problem Solving)' 모형을 활용하는 교육용 앱에 대한 설계방안을 제시하고자 하며 연구의 목적은 대학 교육에서 학생들의 창의적 사고와 문제해결능력 향상을 돕는 모바일러닝 기반의 학습환경을 설계하는 데 있다. 제안하는 학습지원 도구는 모바일 앱 형태로 제작되며 학습활동에 있어 다양한 창의적 사고과정 활동과 표현방식, 상호작용성 등의 기능을 통해 학습자의 고차원적인 사고능력을 향상시키는 인지적 도구로서 활용될 수 있도록 설계하였다. 개발환경은 안드로이드용 앱 인벤터 프로그램을 사용하였으며 앱 인벤터 서버환경에서 제공되는 컴포넌트와 이벤트 핸들러를 이용하여 교수자모드와 학습자모드의 앱을 각각 설계하였다. 교수자 앱은 학습활동 제공을 의미하는 프로바이더(Provider) 모드 기능이 포함되며 학습자 앱은 CPS 활동을 위한 학습활동 모드 기능이 설계된다. 대부분의 창의성 관련 앱들은 그래픽작업을 통한 두뇌활동 향상 프로그램, 체험활동 위주의 프로그램 등으로 출시가 되어 있으나 교수-학습 활동을 위한 창의적 문제해결활동 관련 앱은 존재하지 않는 상태이므로 수업활동에서의 활용측면에서 가치가 있을 것으로 기대된다.
최근 스마트 폰 등 이동단말기 사용이 급증함에 따라 국내/외 기업을 중심으로 언제 어디서나 일할 수 있는 스마트 오피스(Mobile-Office)가 빠르게 보급되고 있다. 스마트 워크가 부상하는 이유는 새로운 근무형태의 대두, 업무 효율성 제고, 스마트 폰 등 모바일 기반의 경제가 급성장하여 기업 환경이 변화하였기 때문이며, 이로 인해 일하는 방식의 변혁이 필요했던 것이다. 중소기업의 경우 최신 IT기술에 대한 활용능력이 대기업에 비해 상대적으로 부족하고, 개발 역량 및 자본 투자에 대한 한계가 존재하기 때문에 중소기업에 최적화된 개발 방법론 및 활용 방법이 필요한 실정이다. 신속하고 정확한 비즈니스 의사결정을 할 수 있는 모바일 환경에서의 비즈니스 인텔리전스 애플리케이션을 개발하였다. 스마트 오피스 이전 기업 환경에서의 문제점(접근성, 이동성, 효율성, 복잡성, 통합성)을 스마트 기기와 연동하여 해결하고, 중소기업의 입장에서 최소비용을 투자한 개발로 다양한 스마트 기기 및 웹 등에서 활용 가능한 애플리케이션의 효과적인 도입 방안을 모색하였다.
본 연구는 중고령자의 모바일기기 이용능력과 삶의 만족도의 관계에서 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 매개효과를 검증하고자 한다. 이를 위해 한국정보화진흥원의 2018년 디지털 정보격차 실태조사 자료를 사용하여 55세 이상 중고령자 1,665명을 대상으로 Baron & Kenny(1986)의 3step 과정을 통해 매개효과를 검증하였다. 연구결과 첫째, 중고령자의 모바일기기 이용능력은 삶의 만족도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 중고령자의 모바일기기 이용능력이 삶의 만족도에 미치는 영향은 모바일 기반 온라인 사회참여 활동(사회적 관심사에 대한 의견표명, 정책제안 및 민원제기, 기부나 봉사활동, 온라인 투표 및 여론조사)에 의해 부분적으로 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 중고령자의 스마트폰, 스마트패드와 같은 모바일기기 이용능력이 중고령자의 삶의 만족도 향상에 직접적으로 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 중고령자의 모바일 기반 온라인 사회참여활동의 확대를 통해 간접적으로도 삶의 만족도에 기여한다는 것을 의미한다. 따라서 이 연구는 노인의 모바일 기반 온라인 사회참여활동 증진과 삶의 만족도 향상을 위해 스마트폰과 같은 모바일기기이용을 확대하고 중고령자의 디지털정보화수준을 향상하기 위한 실천적 개입에 기초적 자료로 활용될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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