• 제목/요약/키워드: 스도쿠

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유전자 알고리즘을 이용한 수도쿠 퍼즐 난이도 측정 (Sudoku Puzzle Difficulty Measurement using Genetic Algorithm)

  • 조영조;김병욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.499-501
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    • 2019
  • 스도쿠는 다양한 연령대의 사람들에게 인기있는 논리 기반 조합 퍼즐 게임입니다. 이러한 인기로 인해 다양한 수준의 난이도로 스도쿠 퍼즐을 생성하고 해결하기 위해 컴퓨터 소프트웨어가 개발되고 있습니다. 본 논문은 유전자 알고리즘 (Genetic Algorithm)을 이용하여 스도쿠 퍼즐의 해결 및 스도쿠 퍼즐의 난이도를 평가하는 문제를 연구한다. 유전자 알고리즘이 수행되는 동안 적합도 함수가 수렴되는 시간이 길수록 퍼즐의 난이도가 높을 것이라는 가정한다. 본 논문에서는 유전자 알고리즘을 이용하여 스도쿠 퍼즐을 해결하는 알고리즘을 개발하고, 스도쿠 퍼즐 제작자들에 의해 난이도가 정해진 실제 스도쿠 퍼즐을 개발된 알고리즘으로 해결하는데 시간을 측정한다. 측정된 시간과 퍼즐 문제의 상관 관계를 분석하여 가정을 검증한다. 실험결과에서 알고리즘의 실행시간과 퍼즐의 난이도에는 유의미한 상관관계가 있음을 보였다.

스도쿠 알고리즘 (Sudoku Algorithm)

  • 이상운
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.207-215
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    • 2015
  • 본 논문은 지금까지 NP-완전 문제로 다항시간 알고리즘이 존재하지 않는 스도쿠 문제의 해를 다항시간으로 구하는 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 숫자가 많이 들어 있는 블록 내림차순으로 수행한다. 각 블록에서 빈칸들을 대상으로 행에 들어 갈 수 있는 숫자와 열에 들어갈 수 있는 숫자를 결정한다. 행과 열의 교집합을 구하면 해당 빈칸에 들어갈 수 있는 숫자가 결정된다. 이들 숫자를 대상으로 각 빈칸에 들어 갈 수 있는 숫자를 배정하는 방법을 적용하였다. 제안된 알고리즘은 전통적인 $9{\times}9$ 스도쿠에 적용 결과 블록의 개수인 9회만을 수행하여 해를 구하는데 성공하였다. 또한, 변형 스도쿠인 Jigsaw 스도쿠 (9개 블록)와 Hypersudoku (13개 블록)에 적용 결과 Jigsaw 스도쿠는 9회, Hypersudoku는 13회 수행으로 해를 구하는데 성공하였다. 결국, 제안된 알고리즘은 스도쿠 문제가 P-문제임을 증명하였다.

단계별 캐릭터 육성을 결합한 모바일 스도쿠 게임 개발 (An Implementation of a Mobile Sudoku Game with a Step-by-Step Character Raising)

  • 유리아;유수완;조인경;송혜주;박영호
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.27-35
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    • 2009
  • 최근 모바일 디바이스의 발전과 초고속 무선 인터넷 기술의 확장에 따라 모바일 게임시장은 점차 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 본 논문에서는 두뇌를 단련시켜 주는 모바일 기반의 스도쿠 게임을 제안한다. 제안하는 게임은 사용자가 캐릭터를 육성하여 레벨을 높여 가는 사용자 중심의 게임 형식으로 사용자의 성취감을 고양시키고, 수에 대한 친밀도를 높여 지능향상에 도움을 줄 수 있다. 또한 기존의 스도쿠 게임보다 난이도를 낮추고 다양한 이벤트 요소를 추가하여 게임에 대한 몰입성을 높이고 흥미를 유발시킬 수 있다. 본 논문에서는 제안하는 스도쿠 게임을 모바일 디바이스에서 개발하고, 구현한 결과를 보인다.

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블럭효과를 구별할 수 있는 직교스도쿠방격법 (Orthogonal Sudoku Square Designs with Block Effect Discrimination)

  • 장대흥
    • 응용통계연구
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    • 제24권3호
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    • pp.505-513
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    • 2011
  • 스도쿠는 라틴방격법를 기반으로하는 숫자퍼즐로서 전세계적으로 인기있는 숫자퍼즐이다. Mo와 Xu (2008)는 이 스도쿠의 개념을 이용하여 블럭효과를 구별할 수 있는 스도쿠방격법을 제안하였다. 서로 직교하고 블럭효과를 구별할 수 있는 스도쿠방격법들을 이용하면 우리는 블럭효과를 구별할 수 있는 직교스도쿠방격법을 제안할 수 있다.

스도쿠 퍼즐을 위한 이진역추적 알고리즘 (Binary Backtracking Algorithm for Sudoku)

  • 이상운
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제17권4호
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    • pp.155-161
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    • 2017
  • 본 논문은 지금까지 NP-완전 문제로 다항시간 알고리즘이 존재하지 않는 스도쿠 퍼즐 문제의 해를 다항시간으로 구하는 알고리즘을 제안하였다. 제안된 알고리즘은 빈칸들에 [$1,2,{\cdots},9$] 중에서 행, 열과 블록에 존재하는 실마리 숫자를 제외한 후보 집합을 초기치로 설정하였다. 빈칸의 후보 집합에 대해 Stuart이 제시한 기본적인 규칙들과 더불어 2개의 추가 규칙을 제시하고, 마지막으로 이진 역추적 기법(BBT)을 적용하였다. 다양한 부류의 해를 갖는 실험데이터들에 대해 적용한 결과 제안된 BBT 알고리즘은 어떠한 부류의 해를 갖던지에 상관없이 주어진 스도쿠 퍼즐을 풀 수 있음을 보였다.

스도쿠 퍼즐을 활용한 인공지능 프로그래밍 교육에서 알고리즘 설계 학습을 위한 활동지 개발 및 적용 (Development and Application of the Worksheets for Learning Algorithm Design in Artificial Intelligence Programming using Sudoku Puzzle)

  • 김용천;권대용;이원규
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2014년도 춘계학술발표대회
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    • pp.757-760
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    • 2014
  • 프로그래밍 능력은 21세기 정보화 사회를 살아가는데 있어 인간이 컴퓨터를 활용하여 다양한 문제를 해결할 수 있도록 도움을 준다. 효과적인 프로그래밍 교육이 이루어지기 위해서는 학습자들에게 순차적 수행, 조건적 수행, 반복적 수행과 같은 기본적인 프로그래밍 개념을 습득하도록 할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 스도쿠 인공지능 프로그래밍 교육에서 프로그래밍의 기본 개념을 바탕으로 알고리즘을 설계하는 방법을 학습시키는 방안을 모색하기 위한 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 중학생 10명을 대상으로 실험 연구를 진행하였다. 연구 결과, 학습자는 연구자가 제안한 활동지가 알고리즘 설계 학습에 도움이 된 것으로 인식한 것을 확인할 수 있었다. 본 연구는 프로그래밍 교육에서 초보 학습자가 이해하기 어려워하는 프로그래밍 개념을 학습하는데 도움이 되는 학습 방법을 제시하였다는데 의의가 있다.

비밀 공유 기반의 7×7 스도쿠를 사용한 가역 정보 은닉 기법 (A Reversible Data Hiding Scheme Using 7×7 Sudoku Based on Secret Sharing)

  • 김영주;김평한;유기영
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.261-270
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    • 2017
  • Data hiding is a way to hide the information in multimedia media such as images or video. The scheme proposed by Nguyen and Chang, was able to embed, extract, and restore the cover image and the secret data using Sudoku. But in the extracting phase, the occurrence of duplicate values in the reference matrix was found to decrease the embedding capacity of secret data. This paper has proposed a reversible data hiding scheme while maintaining the quality of the image to provide high embedding capacity using $7{\times}7$ Sudoku and Shamir's secret sharing scheme.

스도쿠 풀이에서 욕심쟁이 기법과 가지치기를 이용한 완전이진트리 생성 기법 (A Method to Expand a Complete Binary Tree using Greedy Method and Pruning in Sudoku Problems)

  • 김태석;김종수
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.696-703
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    • 2017
  • In this paper, we show how to design based on solving Sudoku problem that is one of the NP-complete problems like Go. We show how to use greedy method which can minimize depth based on tree expansion and how to apply heuristic algorithm for pruning unnecessary branches. As a result of measuring the performance of the proposed method for solving of Sudoku problems, this method can reduce the number of function call required for solving compared with the method of heuristic algorithm or recursive method, also this method is able to reduce the 46~64 depth rather than simply expanding the tree and is able to pruning unnecessary branches. Therefore, we could see that it can reduce the number of leaf nodes required for the calculation to 6 to 34.

유전 알고리즘을 이용한 스도쿠 퍼즐 생성 및 풀이 방법 (Applying Genetic Algorithm To Randomly Creating And Solving A Sudoku Puzzle)

  • 황윤찬
    • EDISON SW 활용 경진대회 논문집
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    • 제4회(2015년)
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    • pp.521-526
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    • 2015
  • A Sudoku puzzle is a kind of magic square puzzle which requires a non-repeated series of numbers from 1 to 9 in each 9 rows and 9 columns. Furthermore it contains total of 9 small three-by-three matrices, which need non-repeated numbers from 1 to 9 as well. Therefore the total number of possible cases of Sudoku puzzle is finite, even though that of creating nine-by-nine square is exponentially great. Accordingly a certain set of way is need not only for solving the puzzle, but also creating a new one. In this study, the method for creating a Sudoku puzzle applying genetic algorithm is suggested and will be demonstrated. Also, it will be shown that a Sudoku puzzle can be solved by genetic algorithm.

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