• 제목/요약/키워드: 슈팅

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유쾌!상쾌!통쾌! 격투슈팅게임

  • 정동진
    • 디지털콘텐츠
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    • 1호통권152호
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    • pp.91-93
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    • 2006
  • 20대 여성층을 주 타깃으로 한 <빅샷 : 카스카 토너먼트(이하 빅샷)>는 넥슨이 개발, 서비스하는 액션슈팅 온라인게임이다. 흔히 액션슈팅을 소재로 한 게임은 건슈팅을 떠올린다. 빅샷은 건슈팅 뿐만 아니라 액션을 적절히 조합하여 다양한 캐릭터와 맵별로 공략이 필요한 전략까지 겸비한 게임이다. 지난해 10월 14일 오픈베타 테스트를 시작한 이후 겨울방학을 맞아 유저들에게 인기를 얻고 있는 빅샷에 대해서 살펴보도록 하자.

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슈팅게임에서의 타격감 향상 효과에 관한 연구 -'비틀윙'과 '1945플러스'를 중심으로- (A Study on the Advance Effect of Hitting Sense in Shooting Game -Center for 'the Beetlewing' and '1945 Plus'-)

  • 김남훈;김태완
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.223-230
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    • 2004
  • 슈팅게임이라고 하면 사격으로 적을 없애는 모든 형식의 게임을 포함하는 장르라고 할 수 있다. 그것은 오락실에서 흔히 만나는 비행기 슈팅게임에서부터 근래 유행하는 1인칭 슈팅액션게임에 이르기까지 다양한 장르를 포함한다. 이런 점에서 슈팅게임은 모든 게임의 시초라고 할 수 있으며 게임 초창기부터 개발되었고, 아직도 전자오락실이나 PC, 모바일 폰에서 접할 수 있다. 슈팅 게임이 꾸준한 인기를 얻을 수 있는 이유는 간단한 시스템과 인터페이스, 빠른 진행이 남녀노소를 막론한 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 유인하고 있기 때문이다. 요즘 등장하는 슈팅 게임들도 예전과 같은 시스템을 가지고 있으며 게임을 즐기는 부분만큼은 어느 게임보다도 직관적이어서 PC 게임을 접해본 경력을 막론하고 여러 계층의 사람들이 애호하고 있다. 물체의 전-후-좌-우 조정법과 적 비행기의 출현방식, 배경 스크롤 정도의 기법만 익힌다면 가능하므로 게임 제작을 하려는 초보자들이 시도해 볼만한 게임 장르 중 하나이다. 이러한 제작 및 작동의 편의성 때문에 초보개발자들은 슈팅게임의 원초적인 쏘고 맞추는데 생기는 타격감에 대한 내용은 소홀히 하고, 제작해서 완성되고도 타격감의 향상에 따른 박진감, 스릴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 것을 느꼈을 것이다. 그러한 타격 감은 그래픽적인 요소와 사운드에서 나타나게 되는데 그런 요소에 관한 것은 잘 만들어진 슈팅 게임을 분석함으로써 일정한 방법이나 수치적인 통계로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 비행기 슈팅게임 비틀윙과 1945플러스를 비교 분석함으로써 슈팅게임에서의 타격감 향상을 위한 효과적 방향을 제시하려고 한다.

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Line Trace를 이용한 슈팅게임 제작 (Shooting game Based on Line Trace Method)

  • 주휘재;최웅식;박준호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.469-470
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    • 2021
  • 본 논문에서 제안하는 슈팅게임 제자작 방법은 게임엔진으로 언리얼 엔진 4(Unreal Engine 4)를 사용하고 있다. 기존의 언리얼 엔진 기반의 게임은 총알에 데미지 판정 기법을 사용하지만, 슈팅게임 제작에서 중요한 요소인 정확성을 높이기 위해서 Line Trace 기술을 활용하는 기법을 제안한다.

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탄막 알고리즘을 이용한 탄막 슈팅 게임 구현 (Implementation of barrage shooting game using barrage Algorithm)

  • 김준섭;송욱;홍민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.695-696
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    • 2016
  • 탄막 슈팅 게임이란 적기의 총알로 가득 찬 탄막을 피하는 게임이다. 탄막 슈팅 게임은 탄막을 발사하는 각도, 좌표, 충돌들을 계산하는 알고리즘을 필요로 한다. 탄막의 움직임이나 형태, 그리고 플레이어 캐릭터와 보스들의 각각의 충돌 범위들과 좌표를 제어하고 관리하는 메소드들을 구현해야 한다. 본 논문에서는 탄막 알고리즘을 이용한 슈팅 게임 설계 및 구현 결과에 관한 내용을 다루고 있다. 추후 본 논문의 알고리즘을 활용하여 안드로이드 환경에서도 탄막 슈팅 게임에 쉽게 접근할 수 있을 것으로 기대한다.

비행슈팅게임에서 게이머의 긴장이완 상태를 인식하기 위한 SOM의 적용 (Applying of SOM for Recognition to Tension and Relaxation in a Scrolling-Shooter Game)

  • 정찬순;함준석;박준형;여지혜;고일주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.169-172
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    • 2009
  • 본 논문은 SOM을 이용하여 비행슈팅게임을 하는 게이머의 긴장과 이완상태를 학습한다. 학습된 SOM을 이용해 게이머의 새로운 심박데이터가 입력되었을 때 긴장과 이완 상태에서 플레이하는 게이머의 인식을 제안한다. 게이머들은 비행슈팅게임을 플레이하면서 게임 환경들의 패턴들에 익숙해진다. 게이머들은 반복하면서 지루해지면서 자연스럽게 긴장감도 떨어지게 된다. 만약 긴장이완 정도를 알 수 있다면 게이머의 상태에 맞게 게임환경을 조절하여 긴장감을 유지할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 비행슈팅게임을 하는 게이머의 심박신호를 이용하여 게이머의 긴장이완상태를 신경망 SOM으로 분류한다. SOM은 주어진 입력패턴에 정확한 답을 정해주지 않고 자기 스스로 학습하여 해답을 찾는 신경망중의 하나이다. 따라서 게이머의 심박신호는 SOM 학습을 통해 게이머의 긴장과 이완상태들을 군집화 할 수 있다. 비행슈팅게임을 20회 반복 플레이하여 SOM으로 게이머의 심박신호를 입력해 본 결과 긴장이완상태를 인식 할 수 있었다.

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의사결정나무 분석을 통한 세계핸드볼 승패결정요인 분석 (A Study of Influencing Factors on World Handball Win-Loss using the Decision Tree Analysis)

  • 김현철
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권5호
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    • pp.461-468
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    • 2021
  • 이 연구는 2019년 남녀 핸드볼 세계선수권대회에 참가하는 모든 국가를 대상으로 국제핸드볼연맹이 제공한 공식 기록을 수집해 팀 경기 기록의 승패를 가리는 중요한 슈팅 변수를 규명하는 데 목적이 있다. 이 연구의 목적을 달성하기 위해 2019 핸드볼 세계선수권대회에 참가한 24개국 남녀대표팀의 총 192경기를 수집해 승패 그룹에 따른 대회 기록의 차이를 검증한 이후 8가지 슈팅 변수에 따라 승패요인을 분류하기 위해 데이터마이닝 기법의 하나인 의사결정 트리 방식(CART 알고리즘)을 적용해 분석했다. 분석 결과 9m 슈팅성공률과 Near 슈팅성공률이 남녀 모두에게 가장 중요한 요인으로 평가됐다. 남자는 9m 슈팅성공률이 32.5% 이상, Near 슈팅성공률이 67.5% 이상이면 83.3% 승리하며, 여자는 9m 슈팅성공률이 75%이상, Near 슈팅성공률이 51% 이상이면 75%를 승리한다. 또한, 여자팀은 페널티 요인 중 옐로카드는 승패를 결정짓는 중요 변수로 판단된다. 결론적으로 본 연구를 통하여 국제핸드볼 경기에서 승리와 패배 팀의 기록 특성 차이와 승패를 구분하는 중요 슈팅 변수를 남녀 모두에서 확인 할 수 있었다.

뇌파 신호 분석 알고리즘을 이용한 양궁 슈팅 과정에 대한 집중력 및 긴장이완 수준 평가 (Evaluation of Attention and Relaxation Levels of Archers in Shooting Process using Brain Wave Signal Analysis Algorithms)

  • 이구형
    • 감성과학
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    • 제12권3호
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    • pp.341-350
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    • 2009
  • 양궁의 슈팅과정에 대하여 정신 집중력과 긴장 이완도를 뇌파를 이용하여 평가하였다. 정신 집중과 긴장 이완 수준의 평가는 집중과 명상 알고리즘을 이용하여 수행되었다. 우수, 중급, 그리고 초급 양궁선수들이 야외 양궁장에서 근거리와 장거리 타깃을 대상으로 슈팅 훈련을 할 때 앞이마(Fp1)에 전극을 부착한 헤드밴드 형태의 휴대용 뇌파 시스템으로 뇌파를 기록하였다. 개인별로 기록된 뇌파는 집중과 명상 알고리즘을 이용하여 실시간으로 정신집중과 긴장이완 수준이 계산되었으며, 슈팅 과정에서 정신집중과 긴장이완 수준의 변화 형태가 분석되었다. 개인별로 각각의 슈팅에 대한 정신집중 및 긴장이완 수준 변화는 네 유형으로 분류되었으며, 이 변화 유형은 양궁 선수들의 경기력을 평가하는 신뢰성 있는 지표로 나타났다. 우수 선수의 경우 정신 집중과 긴장이완 수준이 슈팅과정의 진행에 따라 동시에 증가하는 형태로 나타났으며, 중급 선수의 경우 정신 집중도는 증가하는 반면 긴장 이완 수준은 감소하는 결과를 보여 주었다. 실시간으로 제공되는 정신 집중과 긴장 이완 수준의 변화는 양궁 선수들의 경기력 평가뿐만 아니라 훈련 시에 유익한 피드백이 되었다.

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슈팅 성공률 개선을 위한 스마트 농구공 설계 연구 (Smart Basketball Device Design for Improving Shooting Success Rate)

  • 이형주;김수현
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.107-112
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    • 2021
  • 이 연구는 현대농구의 빠른 템포와 공격적인 흐름에 맞추어 보다 정확한 득점방법을 연구하고자 디지털압력센서를 탑재한 스마트 농구공을 설계, 개발하는데 목적이 있다. 농구는 드리블, 패스, 슈팅 등의 복합적 결합으로 구성된 스포츠종목으로 지구상의 모든 스포츠에서 가장 많은 득점이 이루어지는 경기방식을 가지고 있다. 특히 경기의 승패를 좌우하는 슈팅은 득점과 가장 직접적으로 연결되는 기술이다. 이 연구는 슈팅 시 공의 투사각을 측정할 수 있는 스마트 농구공을 설계함으로써 농구경기 현장에서 슈팅 성공률을 향상시키는데 유용한 보조기구를 제시하였다. 스마트 농구공은 일정한 포물선의 각도를 유지하여 슈팅의 정확성을 높이는 훈련이 가능하며, 선수의 경기력 향상을 기대할 수 있다.

유니티 환경에서 리듬기반 슈팅 게임 설계 및 개발 (Design and Development Shooting Game base on Rhythm under Unity System)

  • 김민우;정상우;장철영;심규보;송특섭
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2016년도 춘계학술대회
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    • pp.797-799
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    • 2016
  • 현재까지 제작된 아케이드 슈팅 게임은 진행할수록 급격히 지루해지는 미사일 패턴과 어려워지는 난이도로 인하여 접하는 사람들에게 높은 진입 장벽으로 작용되어왔다. 이러한 단점들을 보완하여 슈팅게임에 음악적 요소와 시간 감속 기능으로 게임 플레이를 사용자에게 유리하고 유쾌한 환경으로 만들어 사용자들이 쉽게 즐길 수 있는 리듬 슈팅 게임을 개발하였다.

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3D 1인칭 슈팅 게임에서의 시각적 요소와 주체 (Screen Image and Subjectivity of 3D First-Person Shooting Game)

  • 전경란
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.37-45
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    • 2010
  • 이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.