• 제목/요약/키워드: 수학으로 이야기 만들기

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수학으로 이야기 만들기와 사례 (Storymaking with Mathematics and its examples)

  • 이규봉
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제29권3호
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    • pp.301-311
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    • 2015
  • 스토리텔링 수학이 수학의 내용을 이야기로 꾸며 수학을 교육하는데 그 목적이 있다면, 본 논문은 수학으로 이야기를 만들 수 있는 여러 사례를 제시하여 수학에 대해 알고 있는 자(또는 교사)가 자신의 관심 분야에 대한 주장을 펼칠 때 수학의 결과를 이용할 수 있다는 것을 보여준다. 따라서 본 논문은 수학을 공부하는 학생은 물론 일반인에게도 수학의 유용성을 알려줄 수 있어 수학의 대중화에 도움을 줄 수 있다.

스토리텔링을 활용한 중학교 기하영역 자료 개발 연구 (Development of Material for Middle School Geometry using Storytelling)

  • 이재학;정상권;김선희;최민식;원유미;김영진;고호경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제27권3호
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    • pp.341-356
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    • 2013
  • 본 연구는 2012년 학교 수학수업 개선을 위해 제기된 스토리텔링 적용 수학수업 실현을 위한 스토리텔링 모델 교과서 개발 연구 중 일부이다. 본고는 스토리텔링 모델 교과서 개발 예시 자료 중 중학교 기하 영역에 맞추어 '다양한 문제들을 해결하기 위한 맥락적 상황 전개', '정보 전달 도구로서의 이야기', '친숙한 스크립트로서의 이야기', '세계적 보편성 또는 삶의 시뮬레이션으로서의 이야기', '창의력을 기르는 수단으로서의 이야기: 이야기 만들기'의 관점에 따른 개발 자료 예시를 제시하고 있다. 본 연구는 스토리텔링을 적용한 중학교 기하영역 자료 개발에서의 개발의 관점 및 의의, 교과서 전개 방식을 제시하고 이를 적용한 수업에서의 교수 학습 반응을 제시함으로서, 향후 스토리텔링을 활용한 수학 자료 개발 시 시사점을 제공하고자 한다.

수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵) 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램 개발 (A Study on Development of Program connecting with math-story books and web 2.0map(Google map))

  • 김상미;권오남
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제14권4호
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    • pp.443-458
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    • 2011
  • 우리나라 학생들의 학업성취도와 수학교과에 대한 가치인식의 불균형을 개선하기 위한 논의가 활발히 이루어지고 있다. 이와관련 입시의 수단으로서만 수학교과를 인식하고 있는 대다수의 학생들에게 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할 수 있는 프로그램이 필요하다. 생활 속의 수학과 수학사가 담겨있는 수학교양도서는 수학교과의 실용성과 역사성을 인식할수 있는 효과적인 매체로 기대된다. 더불어 생활 속의 수학과 수학사를 생활 맥락에 연계하여 표현할 수 있는 매체로 웹 2.0지도가 있다. 수학교양도서의 생활맥락 수학이야기를 웹 2.0지도에 나타내는 능동적인 스토리텔링과정을 통해 수학교과의 실용성과 역사성을 깊이 있게 이해할 수 있을 것으로 기대된다. 다만, 수학교양도서와 웹 2.0지도는 개인의 역량에 따라 표현해 낼 수 있는 산출물의 수준과 과제수행 속도가 다양하여 교과시간에 운영하는 것이 현실적으로 부담이 될 수 있다. 그러나 '09 개정교육과정으로 도입된 창의적 체험활동을 활용한다면 이러한 어려운 점을 다소 해결할 수 있을 것이다. 따라서, 본 연구는 웹 활용 체험학습 교수설계모형의 절차에 따라 창의적 체험활동에서 활용할 수 있는 수학교양도서와 웹 2.0지도(구글맵)의 매쉬업을 통한 수학 이야기 지도 만들기 프로그램을 개발하고 수학 교과의 실용적이고 역사적인 가치 인식에 대한 가능성을 살펴보고자 한다.

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2009 개정 교육과정에 따른 초등수학교과서의 STEAM 요소 분석: 5~6학년군을 중심으로 (An Analysis of STEAM Elements Included in the Elementary School Mathematics Textbooks Revised on 2009 - Focusing on the 5th and 6th Grade Group -)

  • 류성림
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.333-351
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    • 2016
  • 본 연구에서는 2009 개정 초등수학 5~6학년군 교과서에 포함된 STEAM 요소를 학년별, 내용 영역별로 분석하여 어떤 요소가 어떻게 분포되어 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과 STEAM 요소의 학년별 분포는 6학년 2학기 246개(30.0%), 5학년 2학기 212개(25.9%), 6학년 1학기 211개(25.7%), 5학년 1학기는 151개(18.4%)의 순으로 나타났고, 5학년에 비해 6학년이 약간 많음을 알 수 있다. STEAM 요소의 내용 영역별 분포는 수와 연산 237(28.9%)개, 규칙성 167개(20.6%), 도형 162개(19.8%), 측정 154개(18.8%), 확률과 통계 98개(11.9%)의 순으로 나타났다. 그러나 STEAM 요소별로는 편차가 있다는 것을 알 수 있었다. 예술(A) 요소가 617개(75.2%)로 가장 많았는데, 표현예술이 445개(54.3%)로 문화예술의 172개(20.9%)보다 2배 이상 많았다. 표현예술이 약 절반을 차지하고 있는 것은 하위요소로 수학 교과서에 만화, 글쓰기, 이야기 만들기 등의 의사소통 요소가 많이 포함된 것이 주된 이유라고 볼 수 있다. 다음으로 기술공학(T-E) 요소가 158개(19.2%) 포함되었고, 과학(S) 요소가 45개(5.5%)가 포함되어 있었다. 2015 개정 교육과정의 수학교과서 개발 시 상대적으로 적은 과학 요소도 보다 적극적으로 융합하려는 노력을 기울일 필요가 있다.

2009 개정 교육과정에 따른 초등수학교과서의 STEAM 요소 분석: 3~4학년군을 중심으로 (An Analysis of STEAM Elements included in the Elementary School Mathematics Textbooks Revised on 2009 - Focusing on the 3rd and 4th Grade Group -)

  • 류성림
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제18권3호
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    • pp.235-247
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    • 2015
  • 본 연구에서는 2009 개정 초등수학 3~4학년군 교과서에 포함된 STEAM 요소를 학년별, 내용 영역별로 분석하여 어떤 요소가 어떻게 분포되어 있는지를 알아보고자 하였다. 연구 결과 STEAM 요소의 학년별 분포는 4학년 1학기 184개(27.7%), 3학년 2학기 164개(24.8%), 3학년 1학기 162개(24.4%), 4학년 2학기 153개(23.1%)의 순으로 나타났고, 3학년과 4학년의 차이는 거의 없다고 볼 수 있다. 내용 영역별 분포는 STEAM 요소가 내용 영역의 분포 비율과 비슷하게 분포되어 있음을 알 수 있었다. 그러나 STEAM 요소별로는 편차가 심하다는 것을 알 수 있었다. 예술(A) 요소가 448개(67.6%)로 가장 많았는데, 표현예술이 344개(51.9%)로 문화예술의 104개(15.7%)보다 3배 정도 많았다. 표현예술이 약 절반을 차지하고 있는 것은 하위요소로 수학 교과서에 만화, 글쓰기, 이야기 만들기 등의 의사소통 요소가 많이 포함된 것이 주된 이유라고 볼 수 있다. 다음으로 기술공학(T-E) 요소가 160개(24.1%) 포함되었고, 과학(S) 요소가 55개(8.3%)가 포함되어 있었다. 다음 교육과정의 교과서 개발 시 상대적으로 적은 과학 요소도 보다 적극적으로 융합하려는 노력을 기울일 필요가 있다.