본 연구는 종료웅돈의 변화를 통한 도체성적을 개선시키고 그에 따른 육량 조사를 통한 경제성을 알아보고자 수행하였다. 평균성적에서 과거 연구보다 등지방이 다소 얇았고 도체율은 높거나 비슷하였다. 품종별 분석에서는 YL(♀)×BD(♂)가 생체중에 비해 도체중이 가장 낮았지만, 정육율에서는 YL(♀)×BD(♂) 보다 수치상으로 높았다.부분육 중량에서 YL(♀)×BD(♂)가 삼겹살 중량에서 비교대상의 교배조합에 비해 높았고, 도체중이 낮은 것을 감안한다면 다른 부분육 중량에서도 YL(♀)×D(♂)와 차이가 없을 것이라 사료된다.표현형 상관관계에서는 도체 등지방이 다른 부분육에 부의 상관을 보였으나 삼겹살 중량에서는 정의 상관을 보였다. 본 연구에서 분석한 교배조합 중 BD(F1)을 종료웅돈으로 사용한 경우 도체형질이나 부위별 실중량 측정에서 Duroc 종을 종료웅돈으로 사용한 것과 차이가 없었으나 삼겹살 중량이 많고 AB 등급 출현율이 우수하여, 새로운 비육돈(YLBD)가 농가 수익증대에 기여 할 수 있을 것으로 사료된다.
소비자 선호의 만족은 제품의 성공의 중요한 열쇠이다. 그렇기 때문에 디자인 관리자들은 소비자선호에 대해 면밀한 검토를 통해 수익성 있는 제품 디자인을 개발하려고 노력한다. 이러한 선호 디자인제품과 디자인 요소간의 영향에 관련한 연구들이 꾸준히 연구되어 왔으나 기존 연구들을 살펴보면 대다수의 연구에서는 개별제품에 대한 선호되는 디자인요소만을 다루고 있어 선호되는 디자인에 있어서 제품군별 연관성 및 차별성을 파악하지 못하고 있다는 한계점이 있었다. 따라서 본 연구는 여러 제품군들 간의 디자인요소와 소비자 선호와의 관계를 살펴 공통적인 선호 디자인요소와 개별 제품군에서만 선호되는 차별적인 선호 디자인 요소를 찾아 이를 통해 디자이너나 디자인 관리자에게 성공적인 제품 개발의 가이드라인을 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는 휴대용 전자기기 중 전자사전, 노트북, 휴대폰, MP3플레이어를 대상으로 4개 제품에 대한 공통의 선호 디자인요소와 각각 제품별 선호 디자인요소를 분석해보았다. 이를 위한 분석 방법으로, 4개의 개별 제품군에서 공통적으로 디자인요소가 선호에 미치는 영향은 계층적 회귀분석을 사용하여 분석하였고, 개별 제품군에서 디자인 요소가 제품 선호에 미치는 영향은 회귀분석을 사용하였다. 분석결과에서, 이 4가지 제품군의 공통 선호 디자인요소 분석에서는, 전체바디타입은 영향을 미치지 않고, 전체 바디 컬러가 흰색일 경우 재질은 금속재질일 경우 광택이 경우 선호했고, 개별 제품군별 선호디자인요소의 경우, 전자사전의 경우, 바디형태가 타원형일수록, 컬러가 블랙일 경우, 노트북의 경우 개별선호 디자인요소와 공통 선호 디자인요소가 같으며, 휴대폰의 경우 재질이 플라스틱일 경우, MP3 플레이어의 경우 바디형태가 직사각형이고, 재질이 플라스틱이 선호되는 것으로 나타났다. 본 연구는 다양한 제품군에 있어서 선호에 영향을 미칠 수 있는 디자인요소를 분석함으로써 제품군별 공통의 선호 디자인요소와 개별 제품별 선호 디자인요소를 파악하여 디자이너에게 제품 개발시 좀 더 명확하고 합리적인 디자인적 시사점을 제시할 수 있다는 측면에서 의의가 있다고 할 수 있다.
초지개량(草地改良)에 있어서 가리(加里)의 시용수준(施用水準) 및 질소(窒素)와 인산(燐酸)의 시비량(施肥量) 관계(關係)가 목초(牧草)의 생산성(生産性)에 미치는 영향(影響)을 구명(究明)하기 위해서 화본과(禾本科) 단파구(單播區), 두과(荳科) 단파구(單播區) 및 혼파구(混播區)로 구분(區分)하여 가리(加里)의 시비수준(施肥水準)을 달리하면서 1977년(年)부터 1980년(年)까지 3년간(年間)에 걸쳐 실험(實驗)한 결과(結果)를 요약(要約)하면 다음과 같다. 1. 가리(加里)의 시비수준(施肥水準)이 목초(牧草)의 정착(定着)과는 영향(影響)이 없으나 화본과(禾本科) 단파구(單播區)에서는 월동성(越冬性)에 효과가 있는 경향(傾向)을 보였다. 2. 목초(牧草)의 수량(收量)은 화본과(禾本科) 단파구(單播區)에서 가리(加里)의 시용(施用) 효과가 높게 나타나는 경향(傾向)이지만 두과(荳科) 단파구(單播區)와 혼파구(混播區)에서는 큰 차이(差異)가 없었다. 3. 고형물(固形物) 수량(收量)은 두과구(荳科區)의 4처리구(處理區)가 10a 1,152kg으로 가장 많고 혼파구(混播區)에서는 3처리구(處理區) 1,093kg, 화본과(禾本科) 단파구(單播區)는 5처리구(處理區)의 834kg이 가장 많았다. 4. 식생상태(植生狀態)의 변화(變化)는 화본과(禾本科) 단파구(單播區)에서 orchard grass와 tall fescue가 해를 경과할수록 증가(增加)하였으며 두과단파구(荳科單播區)와 혼파구(混播區)에서 alfalfa가 90% 이상(以上)의 우점초(優占草)가 되었는데 특(特)히 orchard grass는 가리(加里)의 증비(增肥) 효과가 큰 것 같다. 5. 초지개량(草地改良)에 있어서 본(本) 실험(實驗)의 결과(結果)로 나타난 적정시비수준(適正施肥水準)은 10a 당(當) 질소(窒素), 인산(燐酸), 가리(加里)를 화본과(禾本科) 단파구(單播區)에서 20-20-30kg을 시용(施用)할 때 최고(最高)의 수량(收量)을 나타냈으며 두과(荳科) 단파구(單播區)에서는 8-20-20kg을 시용(施用)하였을 때 최고수량(最高收量)을 얻을 수 있었다. 6. 시비수준(施肥水準)에 따르는 비료가격(肥料價格)과 목초(牧草)의 고형물(固形物) 수량(收量)에 의(衣)해서 1kg 생산(生産)에 소요(所要)된 비료가격(肥料價格)을 비교(比較)하면 혼파구(混播區)의 1처리구(處理구) 수익(收益)이 높은데 그 이유(理由)는 인산(燐酸)의 비료가격(肥料價格)에 의(依)한 것이다. 7. 본(本) 실험(實驗)은 종합적(綜合的)으로 고찰(考察)할 때 목초(牧草)의 고형물(固形物) 수량(收量)과 시비가격(施肥價格)으로 보아 화본과(禾本科)는 10a 당(當) 20-20-20kg, 두과(荳科)와 혼파구(混播區)는 8-20-20kg의 시비수준(施肥水準)이 경제적으로 가장 유리(有利)한 것 같다.
CRM은 고객에 대한 가치를 잘 이해하고 고객정보를 바탕으로 하여 그들의 욕구를 충족시키고 나아가서는 평생가치(Life Time Value)를 극대화시킬 수 있는 전략수립 및 고객관리프로세스를 통합적으로 잘 운영하는 것이다. 또한 이를 고객들과 좋은 관계로 유지 발전시켜서 궁극적으로는 회사의 수익을 최대화하기 위한 경영활동이다. 성공적인 CRM을 위한 전략은 고객접점을 담당하는 조직의 변화와 고객관리 프로세스를 재설계한 후에, 기업이 장기적인 계획으로 고객관계를 유지시키는 마케팅 전략과 시장 환경대응에 적절한 방법으로 통합시스템을 구축하여 전사적인 프로그램으로 전개되어야 한다. 또한 CRM 프로그램을 꾸준히 기업 특성에 맞게 개선과 보완활동을 펴나가야만 한다. 특히 중소규모의 유통업체들의 성공적인 CRM을 위한 전략은 다음과 같다. 첫째, CRM에 대한 인식을 바꾸고 고객에 대한 관심을 깊이 기울여야 한다. 둘째, 선진기업들의 CRM 기법을 벤치마킹하여 성공 포인트를 찾아내어 활용한다. 셋째, 나만의 재주와 장기를 마케팅에 접목하는 아이디어를 통해 자사 여건에 알맞은 방법을 모색한다. 넷째, 작지만 화제성 강한 이벤트 행사 등을 통하여 스위스의 소상공인의 사례처럼 개별고객에 대한 관계증진을 키울 수 있는 CRM 모델을 개발하여야 한다.
스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.
전반적으로 애니메이션을 포함한 콘텐츠 산업은 초기 투자비용이 많은데 비해 시장 확대를 통한 추가 수익을 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 관련사들은 생산비를 분산하고 시장을 확대하려는 전략을 구사하게 되는데, 이는 유통 창구의 확대 혹은 상품 거래를 통한 해외시장의 진출 형태로 나타난다. 하지만 새로운 디지털 기술의 발전에 따라 하루가 다르게 다양한 플랫폼이 새로이 생성되고 있으며, 글로벌 애니메이션 산업은 이전 보다 빠른 구조적 변화, 산업 경제적 기회의 확대, 수용자의 태도 변화 등 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 야기하고 있다. 이러한 상황에 빠르게 적응하고 새로운 기회를 선점하기 위해선 구조적, 경제적으로 열악한 국내 애니메이션 업체들 스스로만의 힘으로 자구책을 마련하기를 기대하기보다는 정부주도로 이들을 지원해오던 기존의 방식들의 실효성을 제고하여 보다 더 효과적으로 이들의 해외진출을 도울 수 있도록 하는 법, 제도적 차원의 지원과 함께 현실에 맞는 다양한 지원 메커니즘 도입이 필수적이다. 글로벌 애니메이션 산업의 환경적 변화에 따라 정부의 추가적이며 효율적인 지원을 기대할 수 있는 부문은 정부 신뢰를 바탕으로 하는 해외수출 컨설팅 지원, 영세한 국내업체들의 프로젝트 제작비 마련을 위한 펀딩 지원, 지속적이고 발전된 해외수출을 위해 잠재적 수출 대상국 및 해외업체에 관한 다양한 정보축적 및 정보제공 지원, 기존의 하청제작에서 창작 애니메이션으로 전환하여 저작권 확보를 마친 국내 업체들의 상황을 적극적으로 고려하여 보다 다양하고 폭넓은 매출을 만들어 낼 수 있도록 돕는 해외 라이센싱에 관한 지원 등으로 요약할 수 있다. 또한 이들의 효율성을 고려한 선행 조건으로는 정부 주도의 국내외 애니메이션 업체들이 다함께 참여할 수 있는 공동체 결성과 기존 오프라인 지원의 결점을 보완 할 수 있도록 하는 방안이 동시에 논의 되어야 한다. 이러한 모든 면을 종합적으로 고려했을 때 가장 합리적이며 효과적인 방안이 국산 애니메이션 온라인 마켓플레이스 모델 구축 및 운영이다. 이를 통해 정부는 국내 애니메이션 산업의 활성화를 성공적으로 이끌 수 있도록 돕는 디지털 아카이브 역할을 성실히 수행할 수 있으며, 국내 상황에 최적화된 온라인 마켓플레이스 모델 구축을 통해 국내 대다수의 애니메이션 영세 업체들에게도 온라인의 특성을 활용한 저비용, 고효율의 이점을 살려 인력과 비용 등의 부담없이 해외진출을 통해 콘텐츠의 부가가치를 스스로 끌어 올릴 수 있는 결정적 계기를 마련할 수 있다. 또한 해외업체들의 입장에서도 국내 업체들과의 거래에 있어서의 대한민국 정부가 보증하는 신뢰와 편의를 무한 제공 받을 수 있다.
외환위기 이후 급격한 출점과 성장을 해온 대형마트 점포수가 이미 포화상태에 이르렀다는 우려의 목소리도 있지만 신규 출점은 계속적으로 지속될 전망이고 향후 대형마트 성장세는 둔화되나 점포수 등 외형적 성장은 계속되는 가운데 상품 차별화 추구, 고객니즈부응, 고마진획득 등이 지속적으로 가능해져 PB상품 개발이 불황 국면 극복을 위한 저성장 시대의 마케팅 전략의 하나로 자리 잡을 것으로 전망 된다. 또한 국내 3대 대형마트가 의류PB 브랜드를 계속적으로 출시, 확장하고 있는 상황과 운영전략에 대해 연구하고 이를 바탕으로 국내 대형마트의 PB의 성공사례와 문제점을 도출하여 PB의 필요성에 대해 차별화와 고이익 창출을 위한 성공적 전략 방안을 논의 하고자 한다. 본 연구는 대형 마트 PB의 개념과 전략 방안 및 성공사례와 전망을 살펴보고, 현재 전 세계적으로 빠른 성장을 보이는 PB를 단순히 유통업체가 상품을 유통시키면 된다는 제한된 역할 수행에서 벗어나, 제조업체가 지닌 유통 채널에 대한 지배력을 얻을 수 있다는 것을 의미 확장하여 설명하고자 한다. 이미 세계 주요 선진유통업체들은 자사의 상품차별화와 수익성향상을 위해 PB상품 개발에 많은 노력을 쏟고 있으며, 이를 통해 다국적전략 및 외형적 확장, 더불어 높은 재무성과를 창출하고 있는 좋은 사례는 쉽게 접할 수 있다. 따라서 본 연구는 국내 할인점의 포화에 따른 새로운 대안을 위해서는 차별화된 PB운영 전략이 필요함을 국내3개 주요할인점 사례를 통해 제시하였다. 특히 의류 PB상품은 철저한 시장분석과 디자인트렌드 및 고객니즈를 반영한 상품개발로 차별화된 상품력 및 고마진 획득을 통해 출점 정체된 대형마트 지속성장에 새로운 돌파구를 마련하는 좋은 계기를 줄 수 있는 시사점을 제공하여 할인점 출점 한계에 따른 새로운 상품전략 방안을 제시하였다. 본 연구는 할인점 주요 3개사의 경영실적과 세계 몇 개국의 대표적인 PB성공사례를 중심으로 연구하여 국내 전체 소매 산업에 일반화하기에는 다소 무리가 있다. 향후에는 국내에 입점된 다국적 SPA 브랜드와 국내 할인점 PB를 중심으로 비교분석하여 가치를 극대화한 의류PB 확대전략에 대한 추가연구가 필요하다.
본 연구는 저탄소 녹색마을을 Y군의 협조를 얻어 A, B, C마을에 설치한다는 전제에서 환경성, 경제성, 에너지자립도 등을 분석하여 종합적인 타당성을 검토하였다. 대상 바이오매스의 종류 및 양은 가축분뇨 28톤/일, 과수전정지 2톤/일로 하루 30톤 규모로 시설용량을 설정, 시설은 습식계(가축분뇨) 바이오매스를 이용한 바이오가스화 시설과 건식계(전정가지) 바이오매스를 이용한 화목보일러 시설, 열병합발전기, 퇴비화시설 등으로 구성하였다. 구성된 시스템을 운전하였을 때, 전기생산량은 540,540 kWh/년, 열에너지 생산량은 1,762 Gcal/년으로 분석되었다. 대상마을 가구(129가구)에서 기존에 사용하고 있는 전기에너지는 309,600 kWh/년으로 시설에서 생산된 전기에너지를 공급하면 대상지역의 전기에너지 자립률은 100%가 되며, 잉여전력은 230,940 kWh/년이었다. 또한 열에너지는 대상마을의 비닐하우스에서 소요되는 양을 산정하였으며, 기존 사용량 1,415 Gcal/년으로 열에너지 자립률 역시 100%가 되며, 잉여량은 347 Gcal/년이 되었다. 경제성은 시설설치비용 504,000만원, 운영비 48,509만원, 수익 33,712만원으로 연간 약 1억 4천만원 적자, 15년 동안 약 22억원의 적자이나, 환경성 분석에서 원유대체효과 약 178백만원, 온실가스감축효과 약 92백만원으로 연간 총 2억 7천만원의 환경적 편익이 발생되어, 종합적으로는 연간 약 1억 3천만원 정도의 편익이 발생되었다. 정부 및 지자체의 예산지원을 통하여 진행되더라도 경제성, 환경성, 에너지자립도를 종합하여 볼 때, 충분한 타당성이 있는 사업이라고 판단되었다.
절도범죄는 타인의 재물을 절취함으로써 성립되는 범죄로 범죄유형 중 일반인들과 가장 밀접하게 연관되어있다. 또한 재산범죄 중에서 사기와 함께 가장 발생빈도가 높은 범죄유형이며 특히 침입절도는 가장 피해율이 높은 범죄유형 중에 하나이다. 이 연구는 침입 절도 특성에 따른 민간경비 활용방안에 관한 연구로 침입절도의 공식통계상의 실태와 침입절도 수형자를 설문조사하여 그 행위적 특성들을 파악하고, 이를 사전에 차단할 수 있는 방어기제를 제시 하고자 하는 목적에서 진행되었다. 특히 침입절도의 경우 경찰을 비롯한 공경비에서도 중요한 영역이지만 민간경비에서도 그 역할이 점차 커져가고 있으므로 본 연구에서는 민간경비를 중심으로 그 활용방안을 모색하고자 한다. 연구대상자는 전국 교정시설(교도소, 구치소) 10곳에 수용되어있는 침입절도범 208명을 대상으로 조사되었다. 침입절도범의 범죄 상황에 대한 일반적 특성을 간략히 살펴보면 침입절도범의 약 24%만이 합리적 선택을 통해 범죄를 저지른 것으로 나타났고, 범행당시 체포의 두려움은 약 60.7%가 가지고 있었으나, 범행에 대한 자신감도 69.9%로 매우 높게 나타났다. 침입절도의 시간은 밤 시간대에 주로 실행되었고, 휴가철인 여름철에 경비가 소홀한 틈을 타서 범죄가 제일 많이 일어나고 있었으며, 범행대상 지역은 도시의 주거지역, 범행시 침입장소는 개인주거가 가장 높게 나타나고 있었다. 범죄자의 범행대상 선택시 고려하는 요인을 살펴보면, '수익성'이 가장 크게 고려되고 있었고, 다음으로 '감시성', '위험성' 등의 요인이 범죄자로 하여금 범행을 실행하는데 있어 중요하게 고려되는 결정요인인 것으로 나타났다. 동종범죄의 경력은 초범인 경우가 42%로 가장 높게 나타났고, 합리적 선택을 방해하는 요인으로 작용할 수 있는 범행시 음주나 약물사용 여부는 커다란 동기요소로 작용하지 않고 있었다. 범행시의 공범여부는 응답자의 73.9%가 단독으로 범죄를 저지른 것으로 조사되었다.
보안산업은 급속한 성장을 지속하고 있고 보안산업관련 연구 역시 최근 크게 늘고 있다. 그러나 보안산업에 대한 역사적 연구는 아직까지 미흡한 실정이다. 특히 국내 보안산업의 역사적 기원에 대한 연구는 매우 드물다고 할 수 있다. 역사적인 사료(史料)를 통해 볼 때 국내 보안산업은 그 기원을 장보고의 활동에서 찾을 수 있을 것으로 보인다. 우리나라의 삼국사기와 삼국유사는 물론이고 중국과 일본의 사서(史書)에 장보고의 청해진 설치와 해적 소탕 등의 활약상이 기록되어 있으며, 장보고가 청해진을 설치해 해적소탕과 해상무역 보호라는 보안서비스를 제공한 대가로 해상무역권이라는 이권을 취하고 막대한 경제적 부(富)를 축적했다는 점에서 보안산업 활동을 했다고 여겨지는 것이다. 즉, 장보고가 당시의 고질적인 사회경제적 문제였던 해적을 퇴치하고 해상무역을 보호하면서 경제 수익을 창출하는 기업 활동을 벌였다는 점에서 장보고의 활동은 보안산업의 영역으로 분류할 수 있는 것이다. 이와 함께 장보고의 활동과 비슷한 역사적 기록이 장보고 이전에는 발견되지 않는다는 점에서 우리나라 최초의 보안산업 활동으로 판단된다. 역사적 기록에 나타나는 장보고의 활동은 당시 중국은 물론 이슬람 문화권과 유럽에도 그 유례를 찾아보기 어려울 만큼 근대적 성격의 보안산업 형태와 기능을 수행했다고 여겨진다. 세계 보안산업의 역사에 있어서 장보고 활동의 의의를 찾아볼 수 있는 것이다. 다만, 안타깝게도 세계는 물론 우리나라에서도 이러한 장보고의 보안산업활동 및 세계 보안산업 역사에서 차지하는 위상에 대해 적절한 평가 작업이 이뤄지지 않고 있으며 향후 후속연구에서 지속적으로 추진해야 하는 과제가 아닐 수 없다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
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제 13 조 (홈페이지 저작권)
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제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
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제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
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제 6 장 손해배상 및 기타사항
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제 19 조 (관할 법원)
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.