한국 스마트폰 게임의 빠른 성장과 함께 새로운 수익화 모델에 대한 검토가 요구된다. 특히 스마트폰으로 공급되는 다양한 콘텐츠들이 사업화 관점에서 적절한 수익모델을 찾지 못한 것에 비해, 스마트폰 게임은 기존 아케이드 게임 산업과 콘솔 PC 기반 패키지 게임 산업의 시장 경험을 적극 수용하여, 유료 다운로드 모델, 부분 유료화 모델, 게임 내 광고 모델 등 과금을 유도하는 다양한 수익화 모델을 개발하고 적용했으며, 이를 통해 단시간에 두터운 과금 사용자 그룹을 형성하였다. 이러한 수익화 모델의 개발과 적용은 스마트폰 게임 시장의 고속 성장과 발전에 중요한 기폭제가 된다. 이에 한국 스마트폰 게임에서 부분 유료화 모델의 문화적 특징과 게임 산업 전체의 수익화 모델 변화 과정을 살펴보고자 한다. 이를 위해 부분 유료화 모델을 도입 발전시킨 일본과 세계 시장을 주도하는 중국의 부분 유료화 모델을 비교하고자 한다.
모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 하면서 모바일게임 산업이 더 많은 성장을 하는 계기가 되었다. 하지만 서비스 한지 2년이 지난 이 시점에 많은 게임들이 카카오게임에 서비스를 하고 있고 수익을 내는 게임들은 꾸준히 나오고 있지만 카카오게임 초기에 했던 서비스 게임들에 비해서 많이 줄었다. 그렇다고 초기에 서비스를 했던 카카오게임의 초기 서비스를 게임들의 수익모델을 지금의 게임들과 비교해도 많은 차이점이 없다. 잘되는 게임이 나오면 다들 서둘러 게임의 특징은 물론 수익모델도 따라 한다. 국내 모바일 게임이 카카오톡에 퍼블리싱을 많이 하고 있지만 다들 게임과 비슷하기 때문에 비슷한 게임들간의 경쟁을 하기 위해서는 게임 안의 수익구조가 중요하다. 아래의 논문에서는 카카오게임에서 사용하는 인기있는 수익모델들의 장점들을 선행연구들을 통해 극대화 할 수 있는 방향을 찾아 새로운 수익모델의 방향을 제시하였다.
2001년부터 시행된 유료화 정책으로 콘텐츠 제공 업체의 수익분포에서는 콘텐츠 판매액이 광고를 제치고 제 1의 수익원으로 떠오른 반면, 커뮤니티를 모델로 하는 인터넷 기업들은 다양한 수익모델의 창출에 어려움을 겪고 있다. 이의 타개책으로 대표적인 커뮤니티 사이트인 프리챌이 차별화된 서비스를 기반으로 2002년 11월 유료화를 시도하였으나 기존회원의 탈퇴와 신규 회원 확보의 실패로 2003년 6월 다시 무료화로 전환하였다. 광고수입에 의존하고 있던 많은 인터넷 기업들이 경쟁회피와 수익창출을 위해 유료화 전환을 시도하고 있으나 관련 분야의 연구가 거의 없어 정책 수립에 어려움을 겪고 있다. 본 연구에서는 커뮤니티 사이트의 특성 및 수익구조와 프리챌의 유료화 과정을 체계적으로 살펴봄으로써 커뮤니티 사이트의 유료화 정책 및 운영에 대한 시사점을 도출한다.
인터넷포탈의 유료화는 인터넷포탈이 가지고 있는 취약한 수익모델을 개선하기 위하여 반드시 달성하여야 할 과제라고 할 수 있다. 인터넷포탈이 서비스를 유료화 하는 과정에서 인터넷포탈의 경쟁환경적 특성에 따라 수익모델을 발전시켜가는 방식으로서 묶음상품을 이용하는 원리와 그 가능성을 검증하고자 하였다. 국내 인터넷포탈은 이미 이용자의 니즈에 부합하는 다양한 형태의 묶음상품을 제공하고 있음을 확인할 수 있었으며, 인터넷포탈의 묶음상품 전략이 인터넷포탈의 경쟁력을 높일 수 있는 강력한 수단 또는 새로운 수익모델을 창출해 나가는 자기발전의 방식으로 활용될 수 있음을 관련문헌에 대한 연구와 국내사례를 통해 살펴보았다.
버블론 이후 인터넷 기업은 안정적인 수익창출을 위한 다양한 시도와 역량을 집중하고 있으나 대부분의 기업 뿐만 아니라 웹캐스팅 업체도 여전히 적자 상태이다. 본 연구에서는 컨텐츠 비즈니스의 구체적인 신조류를 분석하며, 기존의 웹캐스팅 비즈니스의 수익모델을 분석하여 그 한계요소를 도출하고 이들의 해결안을 광고, 컨텐츠 유료화, 컨텐츠 개발 및 확보, 전자상거래, 컨텐츠 전달방식, 전자결제방식, 매체 확장 등 인터넷 비즈니스 요소 측면에서 제시함으로써 수익성 제고를 모색해 보았다.
본 연구에서는 국내 주식시장에서 주식수익률의 횡단면 차이에 유의적인 설명력을 가지는 것으로 나타난 기본적 변수가 시장지수 베타에서는 측정되지 않은 또 다른 가격화된 위험에 대해 유용한 대용변수인지를 규명하였다. 기본적 변수들 중에서 기업규모와 장부/시장가치 비율은 주식수익률의 횡단면 차이를 설명함에 있어 독립적인 효과를 갖는 가장 유의적인 변수였다. 주식수익률의 횡단면 차이에 매우 유의적인 설명력을 가지는 깃으로 나타난 거시경제요인의 요인민감도는 기업규모, 장부/시장가치 비율을 포함시 더 이상 유의적인 설명력을 가지지 못하였다. 소규모, 높은 장부/시장가치 기업은 매우 지속적인 수익성 악화를 겪고 있는 곤경기업이며, 역시 배당감소위험, 레버리지위험 및 미래 현금흐름의 불확실성으로 측정된 기업특성적 위험이 보다 큰 곤경기업이었다. 따라서 이러한 실증결과는 소규모, 높은 장부/시장가치 주식이 대규모, 낮은 장부/시장가치 주식에 비해 높은 수익률을 보이는 원인이 보다 높은 위험에 따른 보상의 결과이며, 규모변수와 장부/시장 가치 비율은 이들 위험에 대한 유용한 대용치라는 '위험에 기초한 가설'을 지지하는 증거로 주장될 수 있다. 기업규모와 장부/시장가치 비율이 시장베타로는 측정되지 않는 주식가격결정에 있어 가격화 된 또 다른 위험을 대리한다면 수익률에 나타난 SIZE, B/M효과는 합리적 가격결정하 APT나 ICAPM과 같은 확장된 CAPM과 모순되지 않는 하나의 증거로 볼 수 있으며, 비록 이들 변수들이 관찰 불가능한 진정한 시장베타에 대한 보다 나은 대용치라고 할지라도 이들 두 변수와 관련된 요인을 포함한 다요인 가격결정모델이 시장지수만을 포함한 단일요인모델에 비해 보다 유용한 모형임을 기대할 수 있다.
무선인터넷 도입 2년을 맞고 있는 국내 이동통신업계 가입자 수의 폭발적인 증가, 다양한 서비스의 제공, 벤쳐들의 모바일 분야 진출러쉬, 해외진출 등 외형적으로 괄목할 만한 성장을 보이고 있다. 하지만 시장참여자들은 하나같이 소문난 잔치에 먹을 것이 없다는 입장이다. 무엇이 문제인가\ulcorner 가장 큰 이유는 무선인터넷의 외적인 성장에 비해 각 player들이 만족할 만한 수익을 거두지 못한 데서 기인한 것이다. 인기에 영합해 모방지형의 단면적인 현행의 비즈니스 모델로는 지속적인 수익창출에 한계가 있기 때문이다. 일찍이 이러한 상황을 맞이한 일본의 경우, 비즈니스모델의 복합화를 통해 수익기반을 확대하거나 아예 바꾸는 등의 노력으로 이러한 상황을 타개해 나가고 있다. 현행 국내 무선인터넷 업계의 문제점 진단과 수익구조 확대를 위한 방안을 제시하고자 한다.
M. C. Jensen과 W. H. Meckling이 쓴 'The Nature of Man' 논문의 핵심은 역시 REMM(Resourceful Evaluative Maximizing Model)이다. REMM이라는 용어는 새롭지만 개념은 200년 이상의 연구와 경제학과 사회과학과 철학적 토론의 산물이라는 것이다. REMM에서의 핵심은 Resourceful이다. 어떤 이론이나 정책이건 어떤 가정과 한계가 있다는 의미로 사용할 수도 있다. 재무관리의 모태인 경제학에서 지금까지 사용된 모델은 고전 경제학시대부터 일관되어 왔던 추상적 의미의 이익(효용)극대화 모델이다. 재무관리는 그 목적이 궁극적으로 인간의 소비선호체계를(people's consumption preference) 극대화 하는 것이고, 한정된 자원(scare resources)을 시간에 따라 어떻게 배분하여 효용(utility)을 극대화하는 것을 중심과제로 삼고 있다. 효용의 극대화를 위한 자원배분은 생산자원을 어떻게 배합하여 가치생산을 극대화하느냐 하는 생산에의 배분문제와 생산된 재화 및 서비스를 사람들의 욕구충족을 최대로 하는 소비에의 배분문제로 나눠 생각해 볼 수 있다. 그런데 적어도 재무관리에서는 후자는 다루지 않고 가치생산의 문제만 다룬다. 이러한 가정하에서 재무관리의 목표와 이에 따르는 재무관리이론(가정)의 전개는 가치창조와 소비에의 배분을 통한 효용의 극대화를 다루는 경제학의 이론을 답습함으로 일부 혼선을 불러올 수 있다. 위험에 대한 재무담당자(투자자)의 태도를 재무관리의 입장이 아니라 경제현상 전체에 해당되는 입장에서 다루므로 각 각의 교재마다. 투자자의 부 또는 수익에 대한 효용과, 위험과 수익에 대한 무차별곡선이 달리 표현되고 있다. 재무관리 책에서는 재무관리의 가정하에서 투자자의 수익에 대한 효용, 그리고 수익과 위험에 대한 무차별곡선이 정립되어야 할 것이다.
가상 세계(Virtual World)는 다수의 플레이어들이 자신을 표현하는 아바타를 통해 한 공간에서 다양한 상호작용을 경험하는 사이버 게임 공간이다. 외국을 중심으로 활발하게 개발 중인 가상 세계는 전 세계적으로 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 기대 된다. 이러한 가상 세계는 가입자들이 가상공간을 무료로 접근하고 가상공간에서의 활동에 대해 과금을 하는 방식이 보편화될 것으로 예상된다. 그러나 대부분의 가상 세계가 2000년 초부터 서비스가 시작되어 가상 세계의 수익 모델에 관한 연구는 초기 단계에 불과하다. 한국의 경우 게임을 무료로 즐기면서 게임 내 아이템 판매 등을 통해 수익을 창출하는 방식에 대한 수많은 시도가 진행되고 있다. 본 논문에서는 한국 온라인 게임의 수익 모델과 외국에서 상업적으로 성공을 거둔 가상 세계의 수익 모델을 분석하여 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 생활형 가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델을 제안한다. 이 논문에서 제안하는 게임 내 자산 판매를 통한 수익 모델의 가이드라인은 생활형 가상 세계의 효과적인 수익 창출에 기여할 것으로 예상된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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