• Title/Summary/Keyword: 수익화 모델

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Monetization of Smartphone Games in South Korea, Japan, and China (게임 산업 수익화(monetization) 방식과 한·중·일 스마트폰 게임의 국가별 수용 양상)

  • Cho, Eun-Ha
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.17 no.2
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    • pp.75-84
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    • 2017
  • With the rapid growth of smartphone game in Korea, it is necessary to review the new monetization model. Especially, various contents supplied by smartphone did not find proper monetization model from business view. But smartphone game industry actively accepted market experience of arcade game industry and console, PC based package game industry, then have developed and applied various monetization models to induce billing such as monetization model and in-game advertising model, thereby forming a thick charging user group in a short time. The development and application of this monetization model is an important catalyst for the rapid growth and development of the smartphone game market. Therefore, we will examine the process of changing the monetization model of the entire game industry and the cultural characteristics of the micropayment model in Korea. To this end, we will compare the micropayment model of Japan which introduced the micropayment model and China which leads the world market.

돋보기 / 수익 창출 가능한 비즈니스 모델 고찰

  • Peter S.Cohan
    • Digital Contents
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    • no.4 s.95
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    • pp.56-57
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    • 2001
  • 콘텐츠 유료화 및 수익모델 찾기는 비단 우리나라만의 이야기는 아니다. 미국도 콘텐츠의 수익모델을 찾기 위한 움직임이 분주하다. 외국의 일부 웹사이트의 수익 모델로 가기 위한 사이트 운용과 수익모델의 방법을 찾아보기 위해 본 기사를 올린다.

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Proposal of popular Profitable Model of Kakaogame (카카오게임의 인기 수익모델 제안)

  • Heo, Tae-In;Jeong, Hyung-Won;Kim, Tae-Gyu
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.13 no.1
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    • pp.455-461
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    • 2015
  • while the mobile game is the publishing of KakaoTalk, mobile game industry, became the opportunity for more growth. However, after two years in service, this time in a number of games has a service Kakaogame, but out Profitable game is out steadily, as compared to the service game was in early Kakaogame many I was reduced. Everyone hurried game of in feature If you get a good game is depending of course also Profitable model. Although domestic mobile game is a lot of publishing of KakaoTalk, in order to the competition between the same kind of game because it is similar to everyone game, profit structure in the game is important. Under the paper to find a direction that can be maximized through the previous study the benefits of typical Profitable model used Kakaogame has been presented in the direction of a new Profitable model.

A Study on the Fee-based Strategy of Internet Service: A Case of Freechal (인터넷 서비스의 유료화 정책에 관한 연구: 프리챌 사례를 중심으로)

  • Hong, Soon-Goo;Kim, Na-Rang
    • Information Systems Review
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    • v.6 no.1
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    • pp.37-51
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    • 2004
  • With the fee-based policy starting in 2001, the income statement of the contents providers shows that the contents sales is the number one portion, while the dotcom companies focusing on community sites have difficulties in diversifying business models. To overcome this problem, Freechal, a leader of community sites, employed a fee-based strategy for the first time in 2002, however, this attempt was failed because of a rapid decreasing number of community members. Many Internet companies too much relying on advertisement sales have been trying to turn into the fee-based business model, however, it is difficult for them to make an action plan owing to little research in this field. This paper provides an overview of community sites including their history, business models, and characteristics as well as suggests the implications from a Freechal case.

A Study on Charging for Internet Portal Service and Bundling Service (인터넷포탈의 유료화와 묶음상품 연구)

  • Kim, Wan-Ju;Shim, Sang-Ryul
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2002.11a
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    • pp.7-15
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    • 2002
  • 인터넷포탈의 유료화는 인터넷포탈이 가지고 있는 취약한 수익모델을 개선하기 위하여 반드시 달성하여야 할 과제라고 할 수 있다. 인터넷포탈이 서비스를 유료화 하는 과정에서 인터넷포탈의 경쟁환경적 특성에 따라 수익모델을 발전시켜가는 방식으로서 묶음상품을 이용하는 원리와 그 가능성을 검증하고자 하였다. 국내 인터넷포탈은 이미 이용자의 니즈에 부합하는 다양한 형태의 묶음상품을 제공하고 있음을 확인할 수 있었으며, 인터넷포탈의 묶음상품 전략이 인터넷포탈의 경쟁력을 높일 수 있는 강력한 수단 또는 새로운 수익모델을 창출해 나가는 자기발전의 방식으로 활용될 수 있음을 관련문헌에 대한 연구와 국내사례를 통해 살펴보았다.

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The Methods for Improving Revenue in the Webcasting Business (웹캐스팅 비즈니스의 수익성제고 방안)

  • 전춘화;한계섭
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.05b
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    • pp.699-702
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    • 2003
  • 버블론 이후 인터넷 기업은 안정적인 수익창출을 위한 다양한 시도와 역량을 집중하고 있으나 대부분의 기업 뿐만 아니라 웹캐스팅 업체도 여전히 적자 상태이다. 본 연구에서는 컨텐츠 비즈니스의 구체적인 신조류를 분석하며, 기존의 웹캐스팅 비즈니스의 수익모델을 분석하여 그 한계요소를 도출하고 이들의 해결안을 광고, 컨텐츠 유료화, 컨텐츠 개발 및 확보, 전자상거래, 컨텐츠 전달방식, 전자결제방식, 매체 확장 등 인터넷 비즈니스 요소 측면에서 제시함으로써 수익성 제고를 모색해 보았다.

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Fundamental Variables, Macroeconomic Factors, Risk Characteristics and Equity Returns (기본적변수, 거시 경제요인, 기업특성적 위험과 주식수익률)

  • Kim, Sung-Pyo;Yun, Young-Sup
    • The Korean Journal of Financial Management
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    • v.16 no.2
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    • pp.179-213
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    • 1999
  • 본 연구에서는 국내 주식시장에서 주식수익률의 횡단면 차이에 유의적인 설명력을 가지는 것으로 나타난 기본적 변수가 시장지수 베타에서는 측정되지 않은 또 다른 가격화된 위험에 대해 유용한 대용변수인지를 규명하였다. 기본적 변수들 중에서 기업규모와 장부/시장가치 비율은 주식수익률의 횡단면 차이를 설명함에 있어 독립적인 효과를 갖는 가장 유의적인 변수였다. 주식수익률의 횡단면 차이에 매우 유의적인 설명력을 가지는 깃으로 나타난 거시경제요인의 요인민감도는 기업규모, 장부/시장가치 비율을 포함시 더 이상 유의적인 설명력을 가지지 못하였다. 소규모, 높은 장부/시장가치 기업은 매우 지속적인 수익성 악화를 겪고 있는 곤경기업이며, 역시 배당감소위험, 레버리지위험 및 미래 현금흐름의 불확실성으로 측정된 기업특성적 위험이 보다 큰 곤경기업이었다. 따라서 이러한 실증결과는 소규모, 높은 장부/시장가치 주식이 대규모, 낮은 장부/시장가치 주식에 비해 높은 수익률을 보이는 원인이 보다 높은 위험에 따른 보상의 결과이며, 규모변수와 장부/시장 가치 비율은 이들 위험에 대한 유용한 대용치라는 '위험에 기초한 가설'을 지지하는 증거로 주장될 수 있다. 기업규모와 장부/시장가치 비율이 시장베타로는 측정되지 않는 주식가격결정에 있어 가격화 된 또 다른 위험을 대리한다면 수익률에 나타난 SIZE, B/M효과는 합리적 가격결정하 APT나 ICAPM과 같은 확장된 CAPM과 모순되지 않는 하나의 증거로 볼 수 있으며, 비록 이들 변수들이 관찰 불가능한 진정한 시장베타에 대한 보다 나은 대용치라고 할지라도 이들 두 변수와 관련된 요인을 포함한 다요인 가격결정모델이 시장지수만을 포함한 단일요인모델에 비해 보다 유용한 모형임을 기대할 수 있다.

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Perspective and Analysis on Revenue Model of Mobile Internet (무선인터넷 수익모델 분석과 발전방향)

  • 박종봉
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.1 no.1
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    • pp.1-7
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    • 2001
  • 무선인터넷 도입 2년을 맞고 있는 국내 이동통신업계 가입자 수의 폭발적인 증가, 다양한 서비스의 제공, 벤쳐들의 모바일 분야 진출러쉬, 해외진출 등 외형적으로 괄목할 만한 성장을 보이고 있다. 하지만 시장참여자들은 하나같이 소문난 잔치에 먹을 것이 없다는 입장이다. 무엇이 문제인가\ulcorner 가장 큰 이유는 무선인터넷의 외적인 성장에 비해 각 player들이 만족할 만한 수익을 거두지 못한 데서 기인한 것이다. 인기에 영합해 모방지형의 단면적인 현행의 비즈니스 모델로는 지속적인 수익창출에 한계가 있기 때문이다. 일찍이 이러한 상황을 맞이한 일본의 경우, 비즈니스모델의 복합화를 통해 수익기반을 확대하거나 아예 바꾸는 등의 노력으로 이러한 상황을 타개해 나가고 있다. 현행 국내 무선인터넷 업계의 문제점 진단과 수익구조 확대를 위한 방안을 제시하고자 한다.

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REMM과 재무관리의 이해

  • O, Hyeon-Tak
    • The Korean Journal of Financial Studies
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    • v.12 no.1
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    • pp.45-62
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    • 2006
  • M. C. Jensen과 W. H. Meckling이 쓴 'The Nature of Man' 논문의 핵심은 역시 REMM(Resourceful Evaluative Maximizing Model)이다. REMM이라는 용어는 새롭지만 개념은 200년 이상의 연구와 경제학과 사회과학과 철학적 토론의 산물이라는 것이다. REMM에서의 핵심은 Resourceful이다. 어떤 이론이나 정책이건 어떤 가정과 한계가 있다는 의미로 사용할 수도 있다. 재무관리의 모태인 경제학에서 지금까지 사용된 모델은 고전 경제학시대부터 일관되어 왔던 추상적 의미의 이익(효용)극대화 모델이다. 재무관리는 그 목적이 궁극적으로 인간의 소비선호체계를(people's consumption preference) 극대화 하는 것이고, 한정된 자원(scare resources)을 시간에 따라 어떻게 배분하여 효용(utility)을 극대화하는 것을 중심과제로 삼고 있다. 효용의 극대화를 위한 자원배분은 생산자원을 어떻게 배합하여 가치생산을 극대화하느냐 하는 생산에의 배분문제와 생산된 재화 및 서비스를 사람들의 욕구충족을 최대로 하는 소비에의 배분문제로 나눠 생각해 볼 수 있다. 그런데 적어도 재무관리에서는 후자는 다루지 않고 가치생산의 문제만 다룬다. 이러한 가정하에서 재무관리의 목표와 이에 따르는 재무관리이론(가정)의 전개는 가치창조와 소비에의 배분을 통한 효용의 극대화를 다루는 경제학의 이론을 답습함으로 일부 혼선을 불러올 수 있다. 위험에 대한 재무담당자(투자자)의 태도를 재무관리의 입장이 아니라 경제현상 전체에 해당되는 입장에서 다루므로 각 각의 교재마다. 투자자의 부 또는 수익에 대한 효용과, 위험과 수익에 대한 무차별곡선이 달리 표현되고 있다. 재무관리 책에서는 재무관리의 가정하에서 투자자의 수익에 대한 효용, 그리고 수익과 위험에 대한 무차별곡선이 정립되어야 할 것이다.

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A Study on Effective Revenue Model for Virtual World - Focusing on Payment Method of In-Game Assets in Social Virtual World (가상 세계를 위한 효과적인 수익 모델 연구 - 생활형 가상 세계에서 게임 내 자산 판매 방식을 중심으로 -)

  • Kim, Ha-Jung;Oh, Gyu-Hwan
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.8 no.4
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    • pp.29-43
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    • 2008
  • The virtual world is a cyber gaming space where a player interacts with others through their avatars. It is now mainly developed in foreign countries including USA, Canada, and Europe and many experts say that the market capacity of virtual world will be continually expanded in worldwide. The virtual world will mostly be made such that a user accesses the world for free and pays for in-game activities. But it is hardly that we find the effective methodology of payment system for such virtual world due to its' short development history. In the case of Korea, various payment methods of selling in-game assets have been tested in online games. The paper propose an effective revenue model for social virtual world focused on selling in-game assets. The guideline of the proposed revenue model will be expected to contribute creating revenue focused on selling in-game assets, effectively for social virtual world.

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