사용자의 동의를 받지 않은 개인정보 수집 기술이 남용되고 있다. 개인정보 수집업체, 검색엔진 등은 웹브라우징, 스마트폰, 플랫폼 사용 과정에서 개인정보를 수집하여 인터넷 광고, 기업 서비스에 판매하여 수익을 창출한다. 하지만 프라이버시 침해와 관련하여 국내외적으로 개인정보 수집 기술의 문제를 인식하고 대응하려는 분위기이다. 이에 따라 본고에서는 5개의 웹브라우징 개인정보 수집 기술을 설명한다. 그리고 이를 해결하기 위한 근본적인 방안으로 VRM(Vender Relationship Management) 기술을 제안한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.41-42
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2012
e-Sports가 국내에서 활성화되기 위해서는 첫째, 온라인 게임에 대한 부정적 인식이 전환되어야 하고, 둘째, 모든 스포츠 종목이 대중화하기 위해 필수적인 미디어의 역할이 중요하다. 이 연구에서는 소셜 네트워크 시스템 기반의 e-Sports 플랫폼을 제안한다. 이 시스템은 e-Sports 선수를 적절히 매칭하여 전체 게임의 수익을 극대화하는 지능형 매칭 시스템과 1인 미디어 융합한다, 특히 한국 고유의 PC방 문화에 접목시키는 방안도 분석된다.
최근 발표된 5G PPP(Public-Private Partnership) 에서도 나타나듯이, 차세대 네트워크의 변화는 소프트웨어와 IT분야에서 발전된 기술이 Telco 사업자의 네트워크로 전이되는 현상을 보여주고 있다. 특히 망의 중립성에 대해서도 "추가적인 망 투자를 수행한 콘텐트 제공업자의 콘텐트를 차별적으로 지원하는 것은 정당하다"는 개념도 확산되면서, 콘텐트를 인식하고 차별화된 서비스를 네트워크에서 제공하는 것이 수익 증가의 수단으로 부각되고 있는 상황이다. 이에 본고에서는 5G 코어망 기술의 발전을 소프트웨어와 콘텐트 지향적인 관점에서 알아본다.
2004년 전세계 온라인 음악시장규모는 41억4,100만달러규모에 달했으며, 2005년에는 전년동기대비 63.0% 성장한 67억4,800만달러에 이른 것으로 추정된다. 또한 2010년에는 연평균35.0% 성장해 302억3,100만달러에 달할 것으로 전망된다. 이처럼 온라인 음악시장이 기존음반시장에 비해 향후 전망이 긍정적인 까닭은 2003년 ‘iTunes’의 성공으로 인해 음반회사들의 온라인음악에 대한 인식이 전환되었기 때문이다. 전세계 주요음반회사들은 디지털화된음악파일을 CD를 대신하는 새로운형태로 인정하기 시작했고, 새로운 수익창출부문으로 활용하기 시작했다.
올해 포털사이트들의 최대 화두는 키워드 검색이다. 국내 검색광고 시장은 연간 100% 이상의 고성장을 거듭하며 포털사이트의 가장 확실한 수익모델로 자리매김했을 뿐 아니라 기업들도 검색을 가장 효율적인 광고 수단으로 인식하고 있어서다. 이에 따라 최근 검색서비스 기업간 경쟁이 치열해지고 있으며, 보다 합리적인 검색서비스들도 속속 등장하고 있다. 검색서비스의 새로운 장을 열며 합리적인 비즈니스 모델로서 인터넷 시장부활을 견인한 검색광고의 성장동인을 살펴보며 검색광고 시장을 진단해본다.
성이 넘쳐 나는 시대, 성의식 개방과 더불어 이를 모티브로 한 사업은 그다지 경기영향을 받지 않는 특성을 가지고 있다. 최근 이러한 성관련산업이 크게 발전하고 있는 가운데 성인용품자판기 시장 역시 지난 한해 큰 시장성공을 일구어 냈다. 성인용품에 대한 인식확대와 수요확산과 더불어 익명성이 보장이 되는 유통수단이라는 제품성격이 모텔 등의 숙박업소의 니즈와 절묘하게 맞아 떨어진 점이 인기의 비결이다. 그러나 이러한 시장 인기가 지속력을 보이지 못한다는 데 문제가 있다. 최근 들어 성인용품 자판기 시장은 설치 로케이션의 제약성, 기대만치 높지 않은 운영수익성 등의 문제로 시장이 위축되어 가는 양상을 보이고 있다. 금호 테마기획에서는 성인용품자판기 시장의 현황을 살펴보고, 지속적인 유망시장으로 자리매김하기 위해서는 어떠한 선결과제들이 있는 지를 살펴봤다.
인터넷이 생활의 저변에 확산된 현재의 환경에서 디지털콘텐츠를 접할 수 있는 기회가 많아지고 더불어 디지털콘텐츠를 통해 부가가치를 생산해 내려는 산업적 관심이 높아져 가고 있다. 디지털콘텐츠의 장점을 적절히 활용하여 수익을 창출하기 위해서는 무엇보다 디지털콘텐츠가 가지는 특성을 이해하는 것이 필수적이라 할 수 있다. 본 연구에서는 경험재로써의 디지털콘텐츠에 초점을 두고 사용자가 디지털콘텐츠를 경험하면서 느끼게 되는 특성을 도출해 내었다. 문헌조사를 통해 디지털콘텐츠를 이루는 8개의 element를 찾아내어 각 element를 이용하는 사용자의 디지털콘텐츠 인식 구조를 도출해내기 위해 Repertory Grid 방법을 수행하였다. 5점 척도로 점수를 부여하는 Repertory Grid 방법으로 인터뷰와 인터넷을 이용한 설문을 동시에 시행하여 피험자로부터 48개의 construct을 도출해냈다. 본 연구결과의 의의는 미리 정의된 특성을 부여하지 않고 순수하게 사용자의 경험으로부터 도출되는 디지털콘텐츠의 특성을 도출해 내었다는 데 있다. 즉 디지털콘텐츠의 본질을 정의하고 분류체계, 품질체계를 규정할 수 있는 연구의 초석을 마련하였다.
기업용 데이터 서비스는 이제 음성, 화상, 데이터의 통합 패러다임과 전자상거래 등의 상거래 패러다임의 변화에 따라 기업의 주요 자산으로 인식되고 있다. 즉, 얼마나 기업망을 효율적으로 구성, 이용하고 또한 이를 생산 요소로 활용하느냐에 따라 기업의 생산성뿐만 아니라 수익성에도 커다란 영향을 미친다. 따라서 많은 기업 이용자들은 그들의 미래 데이터망에 대한 이전(Migration)에 신중을 기할 수밖에 없으며 이제 단순한 비용효율화 방향의 대체 서비스 모색이 아닌 기업 가치사슬상의 핵심 요소로 인식의 변화가 일고 있다. 이에 데이터 서비스 제공사업자들은 그들의 요구에 부응하는 미래 데이터 하부구조 투자와 서비스 개발을 서두르고 있으며, 이용자들의 자연스러운 Migration Path를 전략적으로 구성하고 있다. 본 고는 이용자들의 Migration 개념 변화를 고찰하고 미국 3대 사업자들의 전용회선, 프레임릴레이, ATM 서비스를 대상으로 Migration 전략을 유형화하여 비교 분석한다. 또한 이러한 분석을 통하여 국내 사업자들을 위한 전략적 시사점을 제시한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.07a
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pp.75-78
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2019
본 논문에서는 최근 모바일 RPG 시장의 판도에 영향을 끼치는 매크로(이하 오토 시스템)의 성공 요인과 그 환경적 배경을 연구하여 새로운 게임 경향을 파악하고 그 종류를 크게 3가지로 분류하여 게임의 수익적 관점에서 분석하고자 한다. 또한 그에 따른 유저들의 인식 현황과 플레이 형태를 연구하고 올바른 오토 시스템의 적용 모델과 나아가 바람직한 게임 개발에 대한 방향을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1414-1417
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2011
의료관광은 관광객의 체류기간이 길고 소비지출이 크기 때문에 21세기의 새로운 고부가가치 산업으로 인식되고 있다. 이미 인도,태국,싱가포르 등은 의료관광산업을 국가전략산업으로 지정하여 연간 수십만명의 해외의료관광객이 찾아 높은 수익을 얻고 있다. 또한 정보기술을 활용하여 온라인 상담을 통한 치료상담, 항공,숙박 예약등을 지원하는 시스템을 갖추고 있다. 우리나라는 의료관광 발전의 가능성이 높고 IT강국이라 알려져 있음에도 불구하고 의료관광 운영을 위한 IT솔루션이 거의 전무한 상태이다. 본 연구에서는 최근 국가의 고부가가치 산업으로 인식되고 있는 의료관광에 IT정보기술을 활용한 의료관광 정보시스템 개발을 위하여 요구분석을 하고 이에 필요한 시스템 구성요소를 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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