Journal of the Korean Institute of Landscape Architecture
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v.44
no.6
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pp.26-39
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2016
This research paper explores the process of developing skateboarding spaces in urban parks. Skateboarding is one of the most popular sport activities representative of urban parks. This research paper will analyze the process of introducing skateboarding activities into park spaces and their acceptance by the general public as well as derive meaningful general implications for park space development planning. The research method is a discourse analysis of newspaper articles regarding skateboarding issued between the 1960s and 2010s. These articles are the main resources to show the creation of a skateboarding culture, generation of skate park spaces, and the extinction of these spaces during the research period. The result of this research is as follows. There are reasons that allowed for the creation of skate park spaces in urban parks. First of all, positive associations that people have regarding skateboarding have influenced the park's users and operators' decisions that a park is proper space for skateboarding activities, and the agreement to remodel the park space. Secondly, skate parks became a space for multiple-uses that can be shared with other emerging sports, which resulted in a building boom of skateboarding spaces in urban parks. Thirdly, urban parks and their new culture of active sports became a marketing tool used by local governments to attract new inhabitants to their new towns. On the contrary, there are three main reasons for the deterioration of skate parks. First of all, within parks in which skateboarding activities collided with other park usage, the skate parks disappeared. Secondly, skate parks built specifically for competitive skateboarding events and without consideration of casual skaters disappeared, as these facilities were not sustainable for use in the long term. Thirdly, the golden age of skate park skateboarding did not last long, as skateboarding trends shifted from trick performance to street skating, where skate parks are no longer needed. For this reasons, the exclusive use of park space for skateboarding activities has faded from public interest. The findings of this research suggest how sport activities should be introduced to urban parks. At first, each park's management needs to identify a sport suitable for long-term development, and not only plan for temporal events or follow fleeting trends. Secondly, the park's management systems should reflect a type of sport activity that would not only be popular at the beginning of the spaces development, but also take into consideration how these activities will change over time. Lastly, in cases where there are conflicts between sport activities and other activities in urban parks, attempts should be made to suggest feasible solutions other than the liquidation of sport spaces. This study explains the development process of sport spaces offered in urban parks, by thorough research of the process of acceptance of skateboarding activities in current urban park systems. This conclusion also indicates further areas for research with the purpose of understanding general best practices in urban parks sport space planning.
현대의 소비자는 더 이상 단순히 감성적 소구에 의해서나 기술적 기능을 제공하는 것으로 제품을 구매하지 않는다. 제품의 결정은 사용자와 제품 간의 상호작용에 따른 정서, 인지, 행위 등에 의한 총체적인 경험에 의한 것이며, 그러한 소비자들의 경험은 지리적, 역사적 전통으로 고착된 문화적 특성이 제품을 통한 사용자 경험의 기저에서 작용함으로써 문화권 별, 국가 별로 각기 다르게 구성된다. 특별히 음식 문화는 어느 나라이든 자연 조건의 영향과 함께 오랜 역사 속에서 형성되었기 때문에 독특하고 다양한 문화적 차이를 지니고 있으며 이러한 문화적 차이는 냉장고 사용에 있어서 다양한 사용행태를 구분 짓는다. 따라서 본 연구를 통해 식품 종류에 의한 영향뿐 아니라 내부 공간 활용의 패턴, 냉장고 환경 설정에 대한 능동적인 태도, 냉장고에서 제공하는 파티션이나 옵션에 대한 수용 정도, 식품의 정리 원칙에 대한 준수 정도 등에 따른 사용행태 간의 차이점을 발견하고, 차별적 사용행태의 기저에 존재하는 문화적 요인을 분석하여 문화적 차이가 사용자의 경험에 영향을 끼치게 됨으로 인하여 냉장고 디자인에 어떠한 변화를 초래하는지 그 연관성을 밝혀내고자 한다. 보다 실제적인 용도로 활용 가능하도록 냉장고 제작의 상업적인 측면을 고려하여 냉장고 내상의 레이아웃에 중점을 두어 본 연구를 진행하였다. 본 연구는 설문과 현장 관찰을 통해 정량적 관찰을 중심으로 분석하였다. 두 국가의 문화 비교를 위한 설문은 이미 여러 연구자료에 의해 검증된 Trompenaars의 문화 변수를 바탕으로 제작 하였다. 또한 정량적 연구에서 발견될 수 없는 문화권 별 여러 특징들에 대한 데이터를 구체적으로 수집하기 위하여 정성적인 연구 방식의 일환으로 실제 관찰 및 사용자 인터뷰를 실시하였으며, 이를 통하여 현상의 원인 및 사용자의 의도를 파악하도록 연구를 진행하였다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2005.08a
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pp.343-348
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2005
오늘날 정보자료의 디지털화 및 빠르게 확산되고 있는 정보기술의 활용과 이에 따른 정보이용행태의 변화로 이용자들은 자료실에 직접 올 필요성을 느끼지 못하고 있다. 따라서 기존 물리적 공간을 단순히 자료열람의 공간으로서만이 아니라 이용자들이 매우 필요하고 중요한 지적센터와 커뮤니케이션장으로 인식하고 이용할 수 있도록 역할이 바뀌어져야 하며 이와 더불어 이용자들을 위한 정보서비스도 잠재 이용자의 요구와 정보추구행태변화를 수용하여 이용자 개개인을 위한 맞춤서비스로 전환될 필요가 있다. 본 연구에서는 이러한 변화에 맞춰 KT 신사업기획본부 자료실이 실제 어떻게 바뀌고 있는지를 크게 물리적 공간과 정보서비스 두가지 측면에서 제시하고 있다.
Park, Jong-Hyun;Kim, Moon-Koo;Lee, Sun-Mi;Park, Hee-Jin
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.549-552
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2006
국내 유무선 인터넷은 세계 시장과 통신트랜드를 주도할 정도로 이용자 규모, 서비스 다양성, 서비스 수용성 측면에서 커다란 성과를 나타내며 이는 선순환 구조를 통해 단말기, 장비, 콘텐츠 산업의 경쟁력을 강화시키는데 기여하고 있다. 또한 국내 통신시장은 와이브로와 HSDPA로 대표되는 광대역 무선인터넷 시대를 선도할 것으로 기대되고 있다. 본 글에서는 전국 일반인을 대상으로 시장조사 결과를 바탕으로 유무선 인터넷의 이용행태를 파악하고 광대역 무선인터넷에 대한 니즈를 탐색하고자 하였다. 분석결과, 국내 유무선 인터넷 시장은 10~20대의 학생층뿐만 아니라 30대 이상의 화이트 칼라로 이용층으로 확대되며 이 계층이 광대역 무선인터넷의 핵심 이용자군으로 잠재력을 지닌 것으로 나타났다.
본 연구는 시스템다이내믹스 연구방법론이 학문적으로 어떻게 활용, 발전되어 왔는지 알아보고, 특히 1984년부터 2004년에 이르리까지 시스템다이내믹스를 활용한 학술연구에 대한 내용분석을 통하여 시스템다이내믹스의 발전 가능성과 확산 가능성을 살펴본다. 이를 위해서 본 연구는 시스템다이내믹스 연구방법론이 어떻게 각 학문 분야로 진입하여 수용되고 확산되고 있는지 98개 해외저널에 출판된 시스템 다이내믹스룰 활용한 207개의 논문에 대한 계량적 내용분석을 통하여 분야별, 시기별 진화행태를 살펴본다. 본 연구는 시스템다이내믹스 연구방법론의 활용범위 및 활용행태를 내용분석 함으로써 시스템다이내맥스 연구방법론이 활용될 수 있는 범위가 넓고 다양하며 공통된 특이성을 가지고 있음을 찾아낸다. 이러한 확산 가능성 및 연구방법론의 특징을 중심으로 새로운 패러다임 연구방법론으로서의 시스템다이내믹스의 가능성을 제시한다.
Journal of Family Resource Management and Policy Review
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v.10
no.4
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pp.163-177
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2006
The main purpose of this study was to examine TV viewers' behavior on receiving family-related images reflected in soap operas and find the relationship between TV viewers' family-related value and TV viewers' behavior on receiving family-related images reflected in soap operas with empirical data. The data were collected from 500 adults aged 20-49 living in Seoul area for 3 days(January 17 to 19 of 2006). Statistical methods used were frequency, percentage, regression analysis. The results showed that TV viewer's family-related values and socio-economic characteristics influenced the family-related image reception behavior. Especially viewers' values about child was the most significant variable affecting TV viewers' receptions of family-related images reflected in soap operas.
In 2013 the Netflix, an OTT in USA, launched all at once 13 episodes of the House of Cards season. Binge-watching is the word which means watching continuously 2~6 episodes of a TV program with one sitting, the new normal of TV watching behavior, cultural and social currents all over the world. This study has analyzed the factors and motivations which affect to the persistent intention to use binge-watching. It conducted an online survey from 333 Quota sample from Korean age groups between 20th~60th with 81 questionnaires. The 5 groups were induced as motivation factors to binge-watching. The 3 groups which consisted of , , are affecting as positive to intention to use binge-watching. But the other 2 groups which are and doing as negative. The survey has shown that the persistent intention to binge-watching is affected by ages more younger, whom doing binge watching more frequently, whom estimating more higher to the conceived usefulness to use. As a theoretical model, expanded technology acceptance model was adopted and US drama House of Cards. This study could promote the next generation contents planning and S-VOD service industry.
Lee, Sang Hoon;Cheng, Zhichao;Kwon, Young-Jik;Hwang, Hyun-Seok;Kim, Su-Yeon
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.19
no.5
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pp.39-50
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2014
Today people use a smartphone as a tool for enjoying personal hobbies or entertaining contents as well as communication media. Most of the traditional game-specific platforms have transferred to smartphones equipped with social network games that integrate games with human relationships. As average life span of most games has been shortened gradually, game companies should be ready to develop new games to meet user needs. In this study we investigate the acceptance of social games, enjoyable by users and their friends linked in social networks. Since user behavior of social games may show cultural differences by country, we perform a comparative study on acceptance of social games between Korean and Chinese users. The structural relationships among factors affecting social game adoption have been analyzed focusing on differences between Korean and Chinese. We analyze similarities and differences of adoption mechanism in two countries and present some practical implications for related industry.
지금까지 일반적으로 재화의 소비자 수요에 관한 연구가 써비스의 소비자 수요에 관한 연구보다 강조되어 온 경향이 있으나 급증하는 써비의 분야의 중요성에 비추어 볼 때, 가계의 가계생산 시간절약에 기여할수 있는 써비스 지출에 영향을 미치는 소득, 가계의 경제적.사회적 구조 그리고 여성의 노동시장 참여증가의 효과를 연구하는 것은 매우 필요한 일이라 생각된다. 본연구의 결과는 가계 및 개인을 포함하는 소비자 행동의 이해증진을 통해서 성공적인 마아케팅 전략의 개발을 도모하는 관련 써비스 업계와 소비자 행동과 가계의 소비행태에 관심이 있는 소비자 및 가계 경제학자들에게 유용한 정보를 제공할 것이다. 아울러, 본연구는 수용 함수 및 탄력성의 측정을 통해서 각 써비스의 특성을 규명하는데 유용한 정보를 제공함으로 써비스 관련 공공정책의 수립에 도움을 줄수 있을것이다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.06a
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pp.94-96
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2014
2014년 4월 16일 세월호 참사는 수백 명의 생명을 앗아간 대형 인재로 재난 관리뿐만 아니라 재난 방송과 같은 공적 미디어의 역할과 기능에 대한 반성의 계기와 종합적 재난 미디어 체계의 필요성을 보여주고 있다. 본 연구는 재난 상황에서 우리 국민들이 여러 가지 유형의 미디어에 대한 이용 행태를 파악하고 미디어들이 가지고 있는 재난 정보 속성을 분석하고자 하였다. 또한 일반인을 대상으로 하는 재난방송과 차별적으로 재난 현장에서 정보를 제공하는 재난 미디어의 요구사항을 도출하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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