본 연구에서는 온라인 게임을 크게 카드 게임, 플래시 게임, RPG 게임, 캐주얼 게임 등 네 가지 종류로 분류하고 그 중 캐주얼 게임과 MMORPG게임을 하나씩 선정 한 후, 확산 모형 중 Bass의 기본모형을 이용하여 각 장르별 특성을 반영한 수용주기모형을 도출하여 각 게임별 확산 패턴을 분석하였다. 분석결과, 캐주얼 게임 A는 광고 등의 외부효과가 강하게 작용하여 혁신수용자들의 수가 많았고 MMORPG게임 B와 같은 경우, 소비자들의 입소문이 확산에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 온라인 게임의 확산 패턴에 대한 연구를 통해 각 제품수용주기에 따라 변화하는 시장에 소비자의 특성을 파악할 수 있다면 수용주기의 단계마다 달라져야 하는 마케팅 계획과 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Nuclear Society Conference
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1995.05a
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pp.1047-1053
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1995
한국의 장기 에너지공급 전략에서 에너지수요 및 환경제약에 따른 원자력에너지의 역할을 평가하기 위해 에너지수급 최적화모형인 MESSAGE를 이용하였다. 에너지수급 네트워크의 입력자료로 필요한 유효에너지 수요를 예측하기 위해 새로운 프로그램을 개발하였고, 이 결과를 이용하여 1993년부터 2040년까지 원자력계통을 포함한 전체 에너지계통에 대한 최적화를 수행하였으며, 노형전략 및 핵연료주기전략, 원자력에너지의 확대이용 방안 등을 제시하였다. 한국에서 원자력 확대이용에 대한 핵심 요인은 경제성장 규모, 화석연료의 이용가능성, 이산화탄소 배출규제, 부지 및 대중수용성에 의해 제한 받는 원자력 자체의 공급능력이 될 것이다.
This research was tried for developing the model on the service science research scope. The suggested model is composed as 3 layer dimensional reference model. The first axis is on the perspective of service life cycle. Another second axis is on the service research characteristics or types. And last axis is also on the service systems. At here, service life cycle is related to service strategy, service development, and service implementation of operation. The service research characteristics or types is related to service basic research, service application research, and service convergence research. Lastly, the service systems is related to the needs analysis, service competence and service resources. This model can be applicable to include the various research topic or theme related on the service sciences. In the future, some enhanced models from researchers or practices from service providers, related on the service science research scope, are expected.
Proceedings of the Korean Society for Quality Management Conference
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2006.11a
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pp.17-22
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2006
Online game industry is one of the most value added industry and continues to grow rapidly nowadays. This paper classifies the diffusion patterns of online games according to online game genre, estimates coefficients of innovation and imitation using Bass model, extracts the Bass-based adoption life cycle model which reflects the properties of each game, and then analyzes the diffusion pattern of each game. Through the research on the diffusion pattern of online games, if we can identify the characteristics of changing market and consumers in accordance with the product life cycle, we will provide the implications to the marketing strategy, which have to change at every stage of adoption life cycle, not to mention to investment plan.
Kim, Jongsung;Kim, DongHyun;Wang, Wonjoon;Lee, Haneul;Lee, Myungjin;Kim, Hung Soo
Journal of Korea Water Resources Association
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v.54
no.spc1
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pp.1083-1093
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2021
It is an essential to predict water usage for establishing an optimal supply operation plan and reducing power consumption. However, the water usage by consumer has a non-linear characteristics due to various factors such as user type, usage pattern, and weather condition. Therefore, in order to predict the water consumption, we proposed the methodology linking various techniques that can consider non-linear characteristics of water use and we called it as KWD framework. Say, K-means (K) cluster analysis was performed to classify similar patterns according to usage of each individual consumer; then Wavelet (W) transform was applied to derive main periodic pattern of the usage by removing noise components; also, Deep (D) learning algorithm was used for trying to do learning of non-linear characteristics of water usage. The performance of a proposed framework or model was analyzed by comparing with the ARMA model, which is a linear time series model. As a result, the proposed model showed the correlation of 92% and ARMA model showed about 39%. Therefore, we had known that the performance of the proposed model was better than a linear time series model and KWD framework could be used for other nonlinear time series which has similar pattern with water usage. Therefore, if the KWD framework is used, it will be possible to accurately predict water usage and establish an optimal supply plan every the various event.
Previous studies, Technology Acceptance Model (TAM) and Post Acceptance Model (PAM) have a little limitation in time series analysis. To solve this limitation, we used system dynamics as research methodology and designed simulation model based on TAM and PAM. Moreover, we designed new simulation model which can analyize time series data in customers' demand change from initial acceptance to post acceptance. This study targeted domestic mobile phone market. The simulation results showed that diffusion graph was similar to real data. That means we validated our simulation model. Since the simulation model offers the graph of customer's demand change by time, so it can be useful as a leaning tool. Therefore, we think this study helps IT companies use the model for forecasting of market demand.
Journal of Korean Society of Coastal and Ocean Engineers
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v.32
no.1
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pp.69-84
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2020
Natural shoreline repeats its re-treatment and advance in response to the endlessly varying sea-conditions, and once severely eroded under stormy weather conditions, natural beaches are gradually recovered via a boundary layer streaming when swells are prevailing after storms cease. Our understanding of the boundary layer streaming over surf-zone often falls short despite its great engineering value, and here it should be noted that the most sediments available along the shore are supplied over the surf-zone. In this rationale, numerical simulation was implemented to investigate the hydraulic characteristics of boundary layer streaming over the surf zone in this study. In doing so, comprehensive numerical models made of Spatially filtered Navier-Stokes Eq., LES (Large Eddy Simulation), Dynamic Smagorinsky turbulence closure were used, and the effects of turbulence closure such as Dynamic Smagorinsky in LES and k-ε on the numerically simulated flow field were also investigated. Numerical results show that due to the intrinsic limits of k-ε turbulence model, numerically simulated flow velocity near the bottom based on k-ε model and wall function are over-predicted than the one using Dynamic Smagorinsky in LES. It is also shown that flow velocities near the bottom are faster than the one above the bottom which are relatively free from the presence of the bottom, complying the typical boundary layer streaming by Longuet-Higgins (1957), the spatial scope where boundary layer streaming are occurring is extended well into the surf zone as incoming waves are getting longer. These tendencies are plausible considering that it is the bottom friction that triggers a boundary layer streaming, and longer waves start to feel the bottom much faster than shorter waves.
본 논문은 ATMS와 ATIS에서 요구되는 교통관리 및 정보제공의 효과분석을 위해, 운전자의 주행 및 경로선택 의사결정과 교통제어에 대한 반응등 운전자 행태를 모의실험에 반영함으로써 교통시스템의 실시간 특성을 모사할 수 있는 모형을 구축하고 이를 기반으로 하는 미시적 교통 모의실험기를 개발하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 운전자, 차량, 교통망, 검지 및 신호시스템, 교통정보제공시스템 등을 교통시스템의 주요 구성요소로 설정하였으며 운전자 및 차량특성, 차두시간분포와 차량발생모형, 차량주행모형, 차로변경 및 간격수락모형, 경로선택모형을 주모의실험모형을 구성하는 부모형으로 결정하였다. 따라서 본 논문에서는 각각의 부모형들에 대한 최근의 연구결과들을 검토하고, 현실모사 능력과 함께 다른 부모형들과의 연계, 모의실험기의 구현상에서의 적합성 등을 고려하여 적정모형의 선정 및 수정, 새로운 부모형의 구축을 수행하였다. 구축된 부모형을 통합하여 교통모의실험기를 개발하였으며 구축된 모형의 타당성 및 적용성 검토를 위해 현장자료 및 가상자료를 이용한 검증을 수행하였다. 검증결과 모형의 목적인 교통제어 및 정보제공등의 시스템 대안의 평가에 이용 가능한 것으로 나타났다. 또한 본 논문의 연구결과는 교통제어 및 정보제공전략 대안의 평가뿐만 아니라 차량추종 및 차로변경 등의 미시적 교통모형 연구, 동적기종점 통행량 추정, 동적통행배정의 연구에도 활용할 수 있을 것으로 판단된다. 본 논문의 연구모형은 현단계에서는 현실의 모사 및 분석을 위한 도구보다는 새로운 대안들간의 비교평가를 위한 도구로 활용할 수 있을 것으로 판단된다. 이에 따라 현실모사의 정확도를 확보하기 위한 검증 및 개선이 필요할 것이며, 각 부모형들에 대한 계속적인 연구와 새롭게 발표되는 연구결과를 수용한 지속적인 개발이 필요할 것이다.유기적인 연계에 있음을 밝히고 있다. 건설을 위한 정책적 시사점과 동북아 연구개발정보 Portal 및 APEC APGrid 연구망 등의 구체적인 정보인프라 구축방안을 도출하였다.술 주기를 도출하고, 산업 내 평균 권리 청구 항목 수를 이용하여 각 산업의 기술 범위를 비교하였다. 각각의 동적 분석을 통해 시간에 따른 변화 양상이 관찰하였고, ANOVA 분석을 이용하여 통계적 유의성을 검증하였다. 본 연구는 현재의 기술 패러다임 내에서 Pavitt이 제시한 산업 분류의 근거를 보충 설명하였고 특허 정보를 이용하여 기술혁신의 산업별 유형에 대한 폭넓은 분석방법을 제시하였다.별 시간대별 효과분석을 통하여 정책의 시행여부가 결정되어야 할 것이다. 한편, 화물전용차선의 설치로 인한 물류비용의 절감을 보다 효과적으로 달성하기 위해서는 종합류류 전산망의 시급한 구축과 함께 화물차의 적재율을 높이고 공차율을 낮출 수 있는 운송체계의 수립이 필요한 것으로 판단된다. 그라나 이러한 화물전용차선의 효과는 단기적인 치유책일 수밖에 없기 때문에 물류유통 시설의 확충을 위한 사회간접자본의 구축을 서둘러 시행하여야 할 것이다.으로 처리한 Machine oil, Phenthoate EC 및 Trichlorfon WP는 비교적 약효가 낮았다.>$^{\circ}$E/$\leq$30$^{\circ}$NW 단열군이 연구지역 내에서 지하수 유동성이 가장 높은 단열군으로 추정된다. 이러한 사실은 3개 시추공을 대상으로 실시한 시추공 내 물리검층과 정압주입시험에서도 확인된다.. It was resulted from increase of weight of single cocoon. "Manta"2.5ppm produced 22.2kg of cocoon. It is equal to 9%
The more mobile technology evolves, the more users are trapped in mobile technology by being encouraging the replacement with state-of-the-art technology. However, the use of device is not entirely determined by technology's attributes itself. The meaning of smartness can be varied by 'how users accept and perceive immediate spatial perception from reality to mobile space' without recognizing the boundaries between them. This study focuses on the analysis of 'smart usage' for smartphone and this is verified the concept of 'smart usage' by the second-order measurement model. The result show that the concept organization of 'smart usage' had been differentiated and elicited by the six factors - 'multifunctional use readiness', 'administrative efficiency', 'embedded media', 'device connectivity', 'user-friendly optimization', and 'external connectivity(being connected). According to the conceptual factors, 'smart usage' can be explained in an individual's autonomous ability to control a mobile interface and to utilize a wide range of applications of smartphones.
소셜 네트워크 서비스의 확산과 더불어 소셜 네트워크 게임(이하에서는 소셜게임이라 함)이 부각되고 있다. 한편, 소셜게임이 인기를 끌면서 소셜 네트워크 서비스가 더욱 확산되는 계기가 되기도 한다. 사용자들을 소셜게임에 몰입하도록 유인하는 요인이 무엇인가를 파악하면 소셜 네트워크 서비스가 더욱 발전할 수 있는 방안을 찾을 수 있다. 따라서 본 연구는 사용자들을 소셜게임에 몰입하도록 유인하는 요인이 무엇인가를 분석하는데 있다. 본 연구에서는 대표적인 소셜 네트워크 사이트라 할 수 있는 페이스북의 소셜게임 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 280명의 사용자들을 대상으로 한 설문을 통해, 소셜게임에의 몰입, 게임스토리, 게임그래픽, 게임사회화, 게임 통제력, 게임 사용용이성의 관계를 구조방정식모형으로 분석하였다. 특히, 게임 사회화와 게임그래픽은 몰입에 직접적으로 영향을 주기도 하며 게임 사용용이성을 통해 간접적으로도 영향을 주었다. 한편, 게임스토리는 몰입에 직접적으로만 영향을 주고, 게임 통제력을 게임사용 용이성을 통해 간접적으로 영향을 준다. 본 연구는 몰입이론과 기술수용이론을 토대로 하고 있지만, 소셜게임에서의 몰입에 대한 최초의 연구이기 때문에 후속 연구에 지침이 될 수 있다. 또한 소셜게임을 개발하는 사업자들이 무엇에 역점을 두고 게임을 개발하고 서비스해야 할 것인가에 대한 지침이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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