좋은 수업은 수업을 구성하는 요소들이 하나의 체제로서 유기적 연관성을 갖는다. 수업의 목표는 학생들이 해당 과목의 교육내용을 충분히 이해한 뒤 이를 실제로 자신의 전문영역에 적용할 수 있는 능력을 함양하는 것이다. 따라서 이상적인 수업을 위해서는 학생들이 필요한 이론을 습득함과 동시에 이를 실질적으로 적용하도록 설계하는것이 필요하다. 우리는 수업을 진행하면서 늘 스스로 질문하기를 어떻게 하면 학생들을 위한 대단위 수업을 효과적으로 할 수 있을까를 연구한다. 이는 여러 전공 분야에 걸쳐 개설된 대단위 수업을 담당하는 많은 교수들의 고민이기도하다. 우리는 이렇게 대단위 수업을 효과적으로 할 수 있는 방안을 모색할 필요가 있는 시점에서 강의, 발제 및 조편성, 과제 부과, 조별 발표, 교수의 조별 발표지도, 강의 자료의 게시, 질문과 답변, 조별 발제에 대한 학생들의 피드백, 기말보고서 작성, 성적산출방식과 같은 다양한 요소들을 어떻게 설계하고 실행하는 것이 가장 효과적인지 연구하였다.
이 연구의 목적은 3D 가상공간인 세컨드라이프에서 예비교사의 성공적인 수업실습을 위한 수업실습장을 개발하는 것이다. 이를 위해 본 연구에서 수행한 내용은 다음과 같다. 첫째, 수업실습 관련 이론 탐색 및 문헌 연구를 통해 세컨드라이프에서의 수업실습의 가능성을 탐색하였다. 둘째, 가상공간의 특성에 대한 문헌 연구를 통해 가상공간에서 예비교사의 수업실습이 성공적인 경험이 되기 위한 조건들을 탐색하였다. 셋째, 이 조건들로부터 세컨드라이프에서의 수업실습 절차를 개발하였다. 넷째, 세컨드라이프에서 수업실습을 위해 필요한 실습장을 설계하고 개발하였다. 마지막으로, 세컨드라이프내의 교실 안에서 예비교사의 수업실습을 수행하였다. 이 수행결과에 기반하여 실습장의 구성요소를 수정.보완하여 개발을 완료하였다.
이 연구에서는 중등 예비과학교사의 수업 계획의 특징과 이에 영향을 미친 요인을 조사하였다. 서울 소재 사범대학에 재학 중인 13명의 예비과학교사가 연구에 참여하였다. 예비교사들이 작성한 교수학습 지도안과 활동지 등의 교수학습 자료, 수업 계획 일지를 수집하였으며, 수업 계획의 요소별로 예비교사들의 수업 계획에 대한 심층적인 정보를 얻기 위해 반구조화된 면담을 실시하였다. 연구 결과, 대부분의 예비교사들은 차시 계획에만 초점을 맞추어 교육과정을 체계적으로 고려하지 않았다. 수업 목표는 수업 계획에서 부차적인 요소로 간주되었으며, 주로 인지적 측면에만 초점을 맞추어 기술되었다. 교수학습 전략을 구체화하는 것은 수업 계획의 출발점이 되었는데, 예비교사들은 자신의 중등학교에서의 학습 경험을 반성적으로 평가하는 과정을 통해 예비교사 교육과정에서 학습한 구성주의적 교수학습 이론을 수용하여 수업 계획에 활용하였다. 교수학습 활동으로 실험 활동을 계획한 경우에는 교과서에 수록된 실험 활동을 그대로 사용하는 경향이 높았으나, 실험 외의 활동은 자신의 개인적 경험에 의존하여 계획하는 것으로 나타났다. 또한, 예비교사들은 교수학습 평가를 수업 계획의 요소로 인식하지 못하여 이를 계획하지 않는 경우가 많았다. 이러한 결과를 바탕으로 중등 예비과학교사 교육에서 수업 계획에 대한 구체적인 교육 방안을 제안하였다.
이 연구의 목적은 국내 주요 과학 교육 관련 학회지에 게재된 논문들 중 과학탐구 관련 연구들을 주제별, 과학탐구 수업실행 전문성 요소별로 분석함으로써 과학탐구지도에 대한 교사의 전문성 향상을 위한 연구의 기초 자료와 시사점을 제공하는 것이다. 이를 위해 6개의 국내 과학교육 관련 학회의 홈페이지에서 탐구, 과학탐구를 키워드로 하여 463편을 수집하였다. SEF(2006)의 교사 전문성 개발 틀을 재구성하여 새로운 분석틀을 개발하고 이것을 바탕으로 463편의 논문 중 217편을 연구대상으로 선정했다. 선정된 연구대상은 분석틀의 5가지 요소 중 어디에 해당되는지 분석하였다. 그리고 각 논문의 주제를 분석하고 유목화하여 그 특징을 분석하였다. 이 과정에서 과학교육전문가 2인과 박사과정 대학원생 4인으로 구성된 전문가 워크숍을 통해 연구에 관해 논의하였다. 연구 결과, 교육과정 및 교과서 분석, 학습 환경 조성, 과학탐구 수업 계획 및 적용, 과학탐구 평가, 교사의 과학탐구능력 등의 5가지 과학탐구 수업실행 전문성 요소를 포함하는 분석틀을 개발하였다. 연구대상의 주제들을 과학탐구 수업실행 전문성 요소별로 분석한 결과 과학탐구 학습 환경 조성, 과학탐구 평가, 교사의 과학탐구능력에 관한 연구가 적었다. 그리고 유목화 된 주제에 따라 분석한 결과, 과학교수 활동과 학습 자료 연구에 편중되어 있는 반면 교수 활동의 주체인 교사에 초점을 둔 연구는 거의 없었다. 교사에 초점을 두면서 과학탐구 학습 환경 조성, 과학탐구 평가, 교사의 과학탐구능력에 대한 연구가 더 이루어진다면 교사의 수업 실행 전문성을 향상시키는데 도움이 될 것이고 또한 교실에서 과학탐구 수행이 성공적으로 이루어지는데 기여할 것으로 예상된다.
이 연구는 초등 과학교과 전담을 맡고 있는 한 경력 교사의 과학교수지향(sceience teaching orientation)의 특징과 과학 교수지향이 다른 PCK 요소들과 어떤 관련이 맺고 있는지를 탐색한 사례연구이다. 이를 위해 Magnusson, Krajcik, & Borko(1999)의 PCK 모델을 적용하였으며, 특히 과학 교수지향과 관련하여 Friedrichsen, Driel, & Abell(2011)의 정의를 이용하였다. 과학수업에 전문성이 있다고 인정받는 한 명의 초등교사를 연구 참여자로 선정하고 그의 과학수업 21차시를 관찰하였다(물체의 운동 단원 10차시, 빛과 렌즈 단원 11차시). 교사 면담과 참여 교사의 PCK를 명시적으로 파악할 수 있는 CoRe(content representation) 응답지를 수집하여 함께 분석하였다. 먼저 사전 면담 자료를 통해 참여 교사의 과학 교수지향을 귀납적으로 분석하였다. Friedrichsen, Driel, & Abell(2011)이 제안한 과학 교수지향의 세 측면(과학 교수의 목적과 목표에 관한 신념, 과학의 본성에 관한 신념, 과학 교수학습에 관한 신념)을 가장 잘 표현할 수 있는 어구를 찾고, 이를 상위 범주로 분류하여 이에 이름을 붙이는 범주화 작업을 하였다. 과학 교수지향을 제외한 다른 PCK 요소들의 특징은 CoRe 응답지와 수업 관찰 자료를 Magnusson, Krajcik, & Borko 1999)의 PCK 모델에 따라 연역적으로 분석하였다. 연구 결과, 과학교수지향의 세 측면과 관련하여 그는 각각 '과학과 일상생활과의 관계와 과학 개념의 습득', '앎에 이르는 방법으로서의 과학', '학생 중심수업' 신념을 가지고 있었다. 이러한 세 측면은 다중적이고 복합적으로 얽혀 있었으나 '과학 탐구'라는 하나의 과학 교수지향으로 수렴됨을 확인할 수 있었다. 또한 교사가 다른 PCK 요소의 선정과 조직에 관련하여 의사결정을 내릴 때 더 주요하게 영향을 미치는 신념이 있음을 관찰할 수 있었다. 과학수업 전문성을 가지고 있다고 인정받는 초등교사의 과학 교수지향의 특징, 과학 교수지향과 다른 PCK 요소들과의 관련성을 탐색한 이 연구의 결과는 초등교사의 과학수업 실천을 이해하는데 있어 과학 교수지향의 역할과 의미에 시사점을 줄 수 있을 것이다.
본 논문은 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업을 수학 교과 수업과 연계 적용하여, 수학 도형 영역에 학습부진 요소를 가지고 있는 기초학습 부진학생과 교과학습 부진학생의 학업 성취도와 학습 동기 유발에 있어 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업의 효과를 분석한다. 이를 통해서 두리틀 프로그래밍 교육이 수학과 수업과 연계한 재량 활동 교육 내용으로 적합한 교육 내용임을 검증한다.
구성주의교육은 현대지식기반 사회에서 학교교육의 중요한 목표이다. 구성주의는 학습자의 사회적 학교생활을 통해서 지식의 구성이 개인적, 주관적으로 이루어진다고 주장한다. 학습자의 창의성을 바탕으로 하는 지식의 개인적, 주관적 구성은 오늘날 학교교육의 목표를 학습자중심교육으로 발전시키고 있다. 본 연구는 구성주의교육의 원리와 특성을 규명하고, 구성주의교육의 구현요소로서 학교도서관활용수업의 개념과 특성을 살펴보고자 한다. 학교도서관활용수업은 최근 학교현장에서 관심을 받고 있으나 아직은 충분한 단계로 발전하지 못하고 있다. 본 연구에서는 학교도서관활용수업의 범위와 단계를 조사하고 구성주의교육에서 적용될 수 있는 일반적인 특징을 제시하고자 한다. 구성주의교육은 학습자의 실제적(authentic)경험과 체험을 중시하는 학습환경의 조성을 강조하며, 자료중심교육을 바탕으로 하는 토의학습, 문제 중심학습, 프로젝트학습 등의 학습방법이 효과적이다. 학교도서관은 학교의 정보자료센터로서 자료중심교육의 필수적 요소이며, 학교도서관활용수업은 가장 효과적인 자료중심교육의 방법이다.
본 논문에서는 단위 수업 중 자료투입시기를 분석하여 초등학교 교육환경에 필요한 메타데이터 요소를 탐색하고 메타데이터 요소를 추출하여 국제적인 메타데이터 표준인 DC Core Education 의 메타데이터 표준안을 기반으로 하는 ICT 교수학습 자료 검색 및 활용을 위한 메타데이터 시스템을 개발하였다. 초등교육 현장에서 생성되는 다양한 ICT 교수학습 자료와 웹상에 존재한 양질의 교육 정보 자원들을 일반적인 수업 흐름인 도입, 전개, 정리의 메타데이터 요소를 추가하여 통합검색과 체계적인 인터페이스를 제공함으로써 초등학교 교사가 쉽고 편리하게 단위 수업에 유용한 것을 찾아내고 수업에 투입할 수 있다. 뿐만 아니라 향후 교수학습 자료를 수업에 직접 필요한 형태로 분류하여 제공하여 효율적인 교수학습 자료를 공유를 함으로써 ICT 활용 수업에 실제적인 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 현재까지의 정보통신윤리 교육이 인지적 영역만을 다루고 있는 점을 지적하고 이 문제점을 해결한 정보통신윤리 수업을 설계하고 이를 검증하는데 있다. 이를 위해 토마스리코나의 통합적 인격, 즉 인지적, 정의적, 행동적 요소를 적용하고자 하였다. 설계된 수업을 검증하기 위한 검사 도구로 이채영(2009)의 정보통신윤리 의식 검사문항을 통합적 인격의 구성요소를 포함하도록 수정하고 이를 검증하였다. 또한, Gerlach & Ely의 체제적 수업설계모형을 이용하여 각 단계별로 통합적 인격의 요소가 모두 포함되도록 정보통신윤리 수업을 설계하였고, 이를 실제 중등학교에 적용하여 그 효과성을 검증하였다. 적용 결과 통합적 인격을 적용한 정보통신윤리 수업은 실험집단이 통제집단보다 더 큰 효과가 있음을 확인하였다.
디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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