본 연구에서는 과학 실천 수업을 위한 교사학습공동체를 형성한 5명의 중학교 과학 교사들이 1년간의 교사학습공동체 활동을 통해 과학 실천 수업에 관한 어떠한 PCK를 구성하였는지 분석하였다. 교사학습공동체에서 교사들은 협력적인 수업 설계, 수업 실행 공유 및 성찰을 반복하였다. 본 연구에서는 사전·사후 설문과 면담을 시행하고, 교사학습공동체 모임에 참여 관찰 및 녹음을 하고, 수업계획안, 과학 실천 수업 녹화 영상, 수업 일기 등의 자료를 수집하였다. PCK 이론적 틀에 기반하여 연역적으로 분석하고 다시 귀납적 분석을 통해 그 범주를 정교화하고 수정하여 본 연구의 교사들이 과학 실천 교육과정, 과학 실천 교수 전략, 학생의 과학 실천 학습, 과학 실천 학습평가의 네 가지 PCK 요소에 포함된 총 11개 하위 요소의 PCK를 구성한 것을 밝혔다. 본 연구의 교사들은 과학 실천 교육과정에 관한 지식으로 과학 실천 교육과정 자료에 관한 지식, 핵심 개념 선정 및 교육과정 구조화에 관한 지식을 구성하였고, 과학 실천 교수 전략에 관한 지식으로 과학 실천 특이적 전략, 과학 실천 활동 선정 및 구조화 전략, 과학 실천 학습 가이드 전략에 관한 지식을 구성하였다. 학생의 과학 실천 학습에 관한 지식으로 과학 실천 선지식, 과학 실천 수행 어려움, 과학 실천 동기, 과학 실천 수행 다양성에 관한 지식을 구성하였고, 과학 실천 학습 평가에 관한 지식으로 과학 실천 학습 평가내용, 과학 실천 학습 평가 방법에 관한 지식을 구성하였다. 본 연구의 교사들이 구성한 과학 실천 수업 PCK는 학생들의 과학 실천을 통한 핵심 개념 학습을 위해 고도로 구조화된 지식으로 사료된다.
본 연구는 조리학과 재학생들의 학과 선택에 따른 블록식 수업프로그램에 대한 만족도와 미래직업의지에 영향적 요인들을 확인하기 위해 변인으로 선택, 성별과 학년으로 구분하여 검증하였다. 이와 함께 블록식 수업 프로그램의 만족도가 미래 직업 의지에 영향을 주는 것에 대해서도 검증을 실시하였다. 연구 결과 성별과 학년별에 따른 수업만족도 T-검증 결과로 볼 때 유의수준 0.05에서 유의성을 보였으며, 남학생들이 여학생들보다 수업만족도가 높은 것으로 나타났다. 성별에 따른 미래 직업 의지에서도 성별에 따라 유의한 차이가 나타났는데, 역시 남학생이 여학생보다 미래 직업의지가 더욱 강하게 나타났다. 그러나 학년별 블록식 수업만족도 검증에서는 학년간 유의한 차이를 보이지 않고 있다. 학년별 미래직업의지에서는 유의수준 0.01에서 유의한 차이를 보이고 있다. 결과적으로 1학년이 가장 강하게 나타났고 4학년이 비교적 약하게 나타났다. 다음으로 선택변인에 따라 블록식 수업프로그램 만족도를 검증한 결과 두 변인 간 상관관계가 존재하고, 유의성검증에서도 모두 p-value가 0.000으로 매우 유의하게 나타났다. 자신이 선택한 결과에 대해서 책임감과 만족도가 높게 나타나는 것은 이미 많은 선행연구에서도 검증이 된바 있으며 블록식 수업에서도 같은 결과를 얻게 된 것이다. 마지막으로 블록식 수업만족도와 미래직업의지와의 관계에서도 p-value 0.000수준으로 유의성이 매우 높게 나타났으며 회귀결정계수도 0.840으로 상당히 크게 나타났다. 따라서 본 연구 결과로 볼때 성별에 따라서 블록식 프로그램의 만족도와 미래직업의지는 차이가 나는 것은 여학생들이 남학생보다 블록식 교육시스템에서 육체적으로 더 힘들게 느끼는 것으로 사료된다. 반면 학년에 따라서 차이는 없지만 미래직업의지에는 차이가 나타났다. 학년에 따른 미래직업의지에서 1학년이 가장 높고 4학년이 가장 낮게 나타났다. 이러한 결과를 볼 때 성별에 따라 블록시스템에 만족도가 다르고 학년에 따라 미래직업의지가 다르기 때문에 조리 교사들은 이러한 결과를 고려해서 학생들의 미래직업 준비와 수업만족도에 대한 개선을 계획해야 할 것이다.
이 연구에서는 사례연구를 통해 멘토링을 통한 코티칭 과학영재수업에 대한 중등 초임 과학영재교육 담당교사의 반성의 특징을 생산적 관점에서 조사했다. 중등 과학영재교육 경력이 1년 미만인 초임 교사 2인을 선정하여 총 4회에 걸친 12차시의 과학영재수업을 공동으로 계획, 진행, 평가하도록 했으며, 2~4차 수업에서는 수업 전, 중, 후에 멘토링을 실시했다. 두 교사의 모든 코티칭 과학영재수업과 멘토링 과정을 참관했고, 두 교사의 반성일지를 생산적 반성의 관점에서 분석했다. 연구 결과, 수업 차수에 관계없이 두 교사 모두 다른 측면보다 '과학영재 교수전략 및 지도'와 '과학영재학생' 측면에서의 반성을 비교적 많이 하는 것으로 나타났다. 두 측면보다 적긴 했지만 '과학영재교육과정' 측면에 대한 반성도 적지 않았다. '과학내용지식'과 '과학영재교육 평가' 측면에 대한 반성은 드물었다. 통합 수준에 대한 결과에서는, 두 교사 모두 수업의 5가지 측면 중 2~4가지 측면이 다양한 형태로 통합된 반성을 하는 것으로 나타났다. 특히 2가지 측면 간의 통합보다 3~4가지 측면 간의 통합이 더 많았다. 또한, '과학영재학생' 또는 '과학영재 교수전략 및 지도' 측면이 다른 측면과 통합되어 있는 경우가 많았다. 이런 결과는 멘토링을 통한 코티칭이 초임 과학영재교육 담당교사의 과학 수업에 대한 생산적 반성을 촉진할 가능성을 시사한다.
이 연구에서는 전라남도 소재의 국립대학교 과학영재교육원 소속 중학교 2학년 4명의 영재 학생을 대상으로 탐구적 과학 글쓰기 수업을 적용한 과학 수업의 효과에 대한 학생들의 인식을 메타인지와 2015개정 과학과 교육과정의 목표의 관점에서 조사하였다. 과학 영재 학생들 대상의 설문과 면담을 통해, 과학 영재 학생들은 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업을 통해 메타인지의 계획, 모니터, 조절, 평가 네 가지 하위 영역에서 긍정적인 영향을 주었다고 인식하고 있었다. 그 이유로 과학 영재학생들은 자기주도적으로 실험을 설계하는 경험, 수집한 실험 자료를 지속적으로 점검하는 활동, 피드백 과정, 결론을 작성하는 과정에서 반성 경험 등을 제시하였다. 과학 영재 학생들은 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업을 통해 2015 개정 과학과 교육과정의 목표에 해당하는 태도, 탐구, 지식, 과학·기술·사회(STS), 과학학습의 즐거움과 유용성 영역에서 긍정적 인식을 가지고 있었다. 그 이유로 과학 영재 학생들은 자기주도적으로 탐구를 진행하는 경험, 동일한 주제의 연속적 실험 경험, 각 탐구의 단계에서 사고하는 과정, 탐구과정에서 학습하는 경험, 탐구의 전 과정 경험, 실생활과 밀접한 현상에 대한 탐구 등을 제시하였다. 따라서 효과적인 과학 수업을 위하여 과학 영재 학생들이 응답한 탐구적 과학 글쓰기를 적용한 과학 수업의 특징을 추후 과학 영재 수업뿐만 아니라 일반 학교 과학 수업에도 적용할 필요가 있다.
본 연구는 학교도서관 활용수업이 중학생의 가정과 학업성취도에 미치는 효과를 알아보는데 목적이 있다. 연구문제는 학교도서관 활용수업은 가정과 학업성취도를 높이는데 효과가 있는가?로 설정하고, 경남 J시에 소재한 중학교 3학년 여학생 164명(실험반 82명, 비교반 82명)을 대상으로 도서관 활용수업과 일반 강의식 수업을 14시간 실시하였다. 교육효과를 검증하기 위하여 학업성취도 검사를 사전과 사후에 실시한 후 SPSS 12.0을 이용하여 빈도분석, 카이제곱 검정, 독립표본 t-검증, 대응표본 t-검증을 실시하였다. 이 연구의 결과 도서관 활용수업을 받은 집단과 강의식 수업을 받은 집단 모두 전체 학업성취도 점수는 상승하였으며, 실험집단의 사전과 사후점수의 차이가 더 크게 나타났다. 지필평가 결과는 비교집단이 사전과 사후점수에 유의한 차이가 있었으며, 수행평가는 두 집단 모두 사전과 사후 점수에 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 그러나 사전과 사후의 변화량에 대한 실험집단과 비교집단 간에는 전체 학업 성취, 지필평가, 수행평가 모두 통계적으로 유의한 차이가 없었다. 이러한 결과로부터 평가계획이 더욱 체계적으로 이루어져야하며 도서관 활용수업 중의 활동이 학습에 교육적 효과를 올릴 수 있도록 설계되어야 함을 알 수 있다.
2019년부터 소프트웨어 교육은 모든 초등학생들이 배워야 하는 필수과목이 되었다. 하지만 아직 어떤 식으로 수업을 진행해야 할지에 대해서는 많은 교사들이 낯설어하고 있다. 이에 이 논문에서는 소프트웨어 교육의 핵심이 되는 컴퓨팅 사고력 중 데이터 수집, 분석, 표현 수업에 도움이 되고자 각각의 의미, 세부역량과 성취기준을 제시하고 예시수업을 통해 적용 가능성을 제시하였다. 논문의 전체 과정을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기존의 연구들에서 데이터 관련 역량의 의미, 세부역량 및 성취기준에 관한 연구들을 정리하고 이것을 바탕으로 하여 예비조사를 진행하였다. 예비조사에서는 FGI와 폐쇄형 질문을 동시에 진행하였으며 이를 통하여 전문가들의 검토의견을 반영한 본 조사의 설문 문항을 작성하였다. 둘째, 위의 결과로 만들어진 설문문항을 컴퓨터교육 전공 박사, 박사과정, 소프트웨어교육 담당 교사 및 소프트웨어교육 종사자를 대상으로 하여 타당도, 안정도, 신뢰도를 검증받았다. 셋째, 그 결과 개발된 세부역량과 성취기준 중 '수집방법 선택-문제 상황에 따라 수집 방법을 선택할 수 있다', '데이터의 의미 탐색-분석된 데이터들이 어떤 의미를 갖는지 안다.', '다양한 표현방법 활용-다양한 표현 도구를 사용한다.'를 수업목표로 하여 다섯 차시의 수업을 개발하여 적용하였으며 이 때 교육, 수업, 평가의 일체화를 위해 백워드 2.0 설계모형을 활용하였다. 그 결과 최종적으로 데이터 수집, 분석, 표현의 세부역량과 성취기준을 제시하였다. 이는 초등학교에서 데이터 관련 수업을 계획함에 있어 어떠한 방향으로 수업을 하면 좋을 지에 대한 구체적이고 명확한 기준을 세울 때 도움이 될 수 있을 것이다.
본 연구는 현장의 동일교 소속 교사들을 중심으로 교원학습공동체 프로그램을 이용하여 피드백에 주목하여 과정 중심 평가를 수업에 적용할 수 있는 수업 자료를 개발한 연구이다. 특히 실제 수업에 적용 가능한 수업 자료를 개발하는 것을 목적에 두고 진행한 연구이다. 이때 학교 현장 수업에서 과정 중심 평가를 적용할 때 어떻게 적절한 피드백을 제공할 것인지 고민하였다. 이동근, 안상진(2021)의 자료 개발 연구의 절차를 따라 진행하였으며, 자료 개발 자체의 절차는 교육과정 분석에 근거한 성취기준의 재구성과 이해도 확인 전략을 수립하여 평가계획을 수립하였다. 다음으로 평가과제와 채점 기준표 및 사전 피드백 준비표를 개발하였다. 또한 이들 개발 자료들에 근거하여 실제 수업 적용 시의 장면을 예상할 수 있는 학습 지도안을 결과물로 함께 개발하였다.
본 논문의 목적은 효과적인 정보통신윤리 교육을 통한 정보통신윤리 의식 함양에 있다. 블랜디드 PBL의 교수-학습 목표 달성을 위해서 온라인 학습과 면대면 수업이 체계적으로 혼합되었고, 온라인 학습을 위한 주요 모듈은 오픈소스 학습관리시스템인 무들(Moodle)에서 운영되었다. 온라인을 통한 PBL 단계(문제제시, 문제확인, 자료수집, 해결안 도출, 문제해결안 발표, 정리 및 평가)에 따른 블랜디드 활동에서 학습자가 스스로 문제를 해결해 가면서 학습계획을 세우고, 지식 데이터베이스 등을 활용하여 정보의 획득과 평가, 새로운 아이디어를 적용할 수 있는 e-PBL 시스템을 구현하였다. 블랜디드 PBL 시스템의 교육적인 효과를 검증하기 위해서 대학교 2학년 재학생 60명을 실험집단(30명), 통제집단(30명)으로 구성하였다. 실험 집단과 통제집단은 모두 6명을 1개 조로 하여 각각 5개 조를 구성하였다. 실험집단에는 블랜디드 PBL을 이용하여 수업을 실시한 후에 정보통신윤리 의식 평가를 실시하고, 통제집단은 면대면 PBL을 이용하여 수업을 실시하였다. 두 집단의 정보통신윤리 의식에 유의미한 차이가 있는지를 검증하기 위하여 SPSS 18.0을 활용한 t-Test를 실시하였다. 실험결과, 블랜디드 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 실험 집단이 면대면 PBL을 적용하여 정보통신윤리를 학습한 통제집단보다 정보통신윤리 의식의 절제, 존중, 책임, 참여 지표에서 높은 향상을 보였다.
본 논문의 목적은, 수학 부진 학생들의 함수 개념을 향상시키는데 있어서 계산기의 활용 가능성을 사례 연구를 통해 조사하는 것이다. 본 논문에서는 이러한 목적 하에 먼저 수학 학습 부진 학생들에게 공통적으로 나타나는 특징을 살펴보았다. 그리고 수학 학습 부진 학생들의 공통적인 특징을 토대로 계산산기 활용수업 지도안을 계획하여 수업을 시행한 후에 학생들의 함수 개념에 대한 이해의 향상 정도를 조사 하였다. 또한 수학 부진 학생들의 함수 개념 학습에서 계산기가 기여하는 점, 계산기 활용에서 유의해야 할 점을 수업 과정중에 나타난 현상을 중심으로 분석하였다.
본 연구에서는 다양한 멀티미디어 기술과 인터넷의 열린 접근성을 이용하여 체육교육을 위한 학습보조 시스템을 개발하였다. 이 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높여줄 수 있도록 계획되었다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적응시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄 수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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