21세기 지식정보사회에서는 창의력, 문제해결력 등의 고등인지사고능력이 요구된다. 따라서 본 연구에서는 두리틀을 이용한 프로그래밍 수업을 통해 아동의 창의력과 문제해결력을 향상시키고자 한다. 아동의 프로그래밍 활동을 능동적으로 할 수 있는 환경을 조성하여 주되, 교사가 문제해결 과정에 따라 학습진행 과정을 모니터링하여 학생들의 문제해결 능력을 신장시켜주는 안내된 발견식 수업 모형을 적용하였다. 컴퓨터 프로그래밍의 과정에 필요한 인지적 요구사항을 토론이나 소크라테스식 질문을 통하여 반드시 거치도록 안내하였다. 초등학교 5학년 학생을 대상으로 두리틀을 이용하여 안내된 발견식 수업모형을 적용 한 결과 창의성과 문제해결력 측면에서 효과가 있음을 알 수 있었다.
본 논문에서는 학습자의 스마트기기 인식 변화를 위한 로봇 프로그래밍 수업 단계 및 인식에 대한 설문 도구를 제안한다. 폭발적으로 증가하는 스마트기기 사용 환경에 노출된 어린 학습자에게 스마트기기의 올바른 활용을 위한 인식을 심어줌으로써, 스마트기기의 올바른 활용 방안을 인식할 수 있도록 한다. 또한 스마트기기의 다양한 기능을 활용한 로봇을 조립하고 프로그래밍을 작성해 봄으로써, 스마트기기에 대한 인식의 긍정적인 변화를 기대한다. 학습자의 스마트기기에 대한 인식은 스마트기기 활용 로봇 프로그래밍 수업의 사전, 사후 검사를 통해 인식의 변화를 측정한다. 특히 학습자가 수업 후 자신의 생각이 바뀐 이유를 기술함으로써, 로봇 프로그래밍 수업을 활용한 인식 변화의 요인을 파악하는데 기초 자료로 사용될 것이다.
지능형 서비스 로봇은 인공지능 및 센서인터페이스 등의 다양한 기능과 IT기술의 접목으로 우리의 생활을 윤택하게 해줄 수 있는 인간 지향적인 성격으로 발전하고 있다. 또한 많은 분야에서 새로운 서비스 개발을 통해서 좀더 인간의 생활에 가까이 접근되어 지고 있다. 한편 국내 초등학교에서 초등교사는 학생 수의 과다로 능동적이기 보다는 수동적인 수업을 하고 있어서 학습 효율성이나 능률성이 떨어지고 있다. 이에 본 연구에서는 발전하고 있는 서비스 로봇 기술로 능동적인 수업형태와 자율적이고 창의적인 학습 및 교육서비스를 제공할 수 있는 교사도우미 로봇을 개발하였다. 본 연구에서 개발된 로봇은 기존의 지능형 서비스 로봇과 ICT(Information & Communication Technology) 교육을 접목할 수 있는 로봇의 제반 환경의 구성과 더불어 교육 현장에 알맞도록 HRI 및 시나리오를 기반으로 개발되었고, 로봇의 주요기능은 교사지원, 학습보조, 수업지원 등으로 사전 설문조사를 통하여 필요성이 높은 기능을 중심으로 설정되었다. 개발된 초등학교 지원 로봇은 2006년 10월부터 대전지능로봇산업화센터에서 초등학교 학생을 대상으로 시범수업을 준비하고 있고, 2007년도 중반에는 초등학교에서 시범사업을 추진할 예정이다.
정보화 시대에 살고있는 우리는 교육의 패러다임 변화요청에 부응하여 교사 중심의 교육 환경을 학습자 중심의 선택에 강조점을 두고 교육을 실시하여야 한다. 그리고 양질의 교육환경이 좋은 교육효과를 낳을 수 있다는 점에서 컴퓨터 교육 환경의 현황을 파악하고 그 개선 방향을 제시하는 것이 시의 적절한 연구라 할 것이다. 이러한 맥락에서 본 연구는 전북 지역에 있는 고등학교를 대상으로 컴퓨터 교육의 환경과 그 실효성에 대한 자료조사를 설문지와 면접법을 통해 실시하고 그 결과를 분석하였다. 분석 결과는 수업 만족도 , 전산실 사용 만족도를 중심으로 전체를 분석하고 인문계 고교와 실업계 고교 ,그리고 남학생과 여학생의 의견도 각각 분석하였다. 그 결과는 모든학생들이 컴퓨터 수업과 전산실 사용에 불만족을 느끼고 있었으며 주요한 이유는 컴퓨터 시설의 미흡과 컴퓨터를 전공한 전문 교사의 부족함등으로 나타났다. 결론으로 컴퓨터 교육을 활성화하기 위해서 정부는 교육용 컴퓨터보급, 교사용 컴퓨터보급, 교육용 소프트웨어 개발 보급영역, 컴퓨터 교육을 대학에서 4년동안 전공한 전문 교사의 현장배치의 시급함등 네 가지 부분에 주력해야 함을 제시한다.
이 연구는 학생 개개인의 수업과정을 종합적으로 평가할 수 있는 포트폴리오 평가를 가정 교과에 활용하고자 2007년 개정 교육과정의 기술 가정 교과의 8학년 '주거와 거주환경' 단원에 적용할 수 있는 교수 학습 과정안과 포트폴리오 평가 자료를 개발하여 실제로 교실 수업에 실행하여 평가가 통합된 수업을 실현하고 효과를 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 ADDIE 교수설계모형에 따라 분석, 설계, 개발, 적용, 평가 단계로 연구를 진행하면서, 조한무의 포트폴리오 개발 단계가 포함되도록 하였다. 분석단계에서 교수 학습목표와 교수 학습내용을 선정하고. 설계단계에서는 교수 학습 과정안과, 포트폴리오 평가 자료 개발, 수업 실행 및 수업 평가에 대한 계획을 세웠다. 개발단계에서는 매 차시 작성한 활동자료를 모아 포트폴리오 결과물이 완성될 수 있도록 8차시 교수 학습 과정안과 포트폴리오 평가자료(읽기자료, 5개, 개인활동지 5개, 모둠활동지 2개, 주제활동지 3개, 자기평가지 8개)와 수업에 활용될 교수 학습자료(동영상 19개, 사진 8세트), 수업 평가용 설문지, 결과물 평가기준을 개발하였다. 이를 경기도 부천시 소재 K중학교 3학년 2학급 학생 74명을 대상으로 2011년 5월 16일~6월 17일에 실행하고 설문지 평가와 수업의 결과물인 포트폴리오에 대한 평가를 실시하였다. 질문지를 통해 알아본 수업에 대한 평가는 전반적인 소감, 평가를 겸한 수업과정, 학습목표달성도가 모두 높았으며, 세 가지 소단원 주제활동지를 포함한 포트폴리오 결과물도 평균 92점 정도로 우수하였다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구에서 포트폴리오 평가를 적용하여 개발한 교수 학습 과정안은 평가가 통합된 수업으로서 적정하고 효과적이었다고 결론내릴 수 있다. 이 연구에서 다루지 못한 통제집단과의 수업효과 비교, 포트폴리오 적용수업의 전후비교, 소수 어려움을 표시한 학생 지도방안, 개별학생의 지속적인 변화와 발달과정을 분석하는 후속연구를 제안한다.
4차 산업혁명에 따른 급변하는 교육환경에서 메이커교육은 하나의 대안으로 논의되며, 정부의 정책적 지원하에 다양한 메이커교육이 활발하게 진행되어왔다. 그러다 갑작스럽게 등장한 COVID-19로 인하여 메이커교육 역시 비대면 환경에서 이루어지게 되었다. 그러면서 비대면 환경에서도 메이커 정신을 목표로 하는 메이커 교육으로서의 방향성을 유지하기 위한 도전이 주어지게 되었다. 이에 본 연구는 '비대면 환경에서의 메이커교육 수업설계'에 필요한 체크리스트를 개발함으로써, 이러한 도전에 대한 하나의 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 먼저 문헌연구를 통해 비대면 학습 환경의 특징과 메이커교육의 특징을 정리하여 체크리스트의 초안을 만들고, 이를 현재 현장에서 비대면 메이커교육을 실시하고 있는 5인의 강사들의 피드백을 받아, 체크리스트의 최종안을 개발하였다. 이를 통해, 앞으로도 당분간 비대면 환경에서 메이커교육이 실시되어야 할 상황에서, 메이커 정신에 입각한 메이커교육수업의 특성과 목표는 유지하면서도 비대면 학습 환경의 특성을 효과적으로 반영할 수 있는 학습 환경 및 전략 요소를 갖춘 수업으로 개발, 진행되어 메이커교육의 지속적인 진행과 확장적 적용에 기여할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 코로나바이러스감염증-19 (이하 코로나19) 확산 이후 대학의 부분 또는 전면 비대면 수업으로의 전환에 대해 소셜 미디어 플랫폼 중 하나인 트위터에서 이를 어떻게 생각하고 논의하고 있는지를 파악하기 위해 진행되었다. 이를 위해 트위터에서 비대면 수업 관련 트윗을 수집한 후 감성분석 및 시계열 주제 분석을 실시하였다. 감성분석결과, 전반적으로 긍정적인 여론보다 부정적인 여론이 많았지만 시간이 지남에 따라 점차 부정적인 여론이 줄어드는 경향이 나타남을 확인하였다. 또한 월별 감성점수분포를 통해 학기 중이 방학기간보다 감성점수 분포의 폭이 넓음을 확인하였고, 이를 통해 학기 중일 때가 방학 때보다 비대면 수업에 대해 더 다양한 감정과 의견을 교환한다는 사실을 확인할 수 있었다. 다음으로 긍정트윗과 부정트윗을 구분하여 시계열 주제 분석을 실시한 결과, 긍정트윗에서는 수업환경 및 장비, 긍정적인 감정 표현, 강의시청장소, 언어수업, 시험 및 과제와 같은 다섯 가지 주요한 주제가 나타났으며, 부정트윗에서는 시간(수업시간, 쉬는시간), 시험 및 과제, 부정적인 감정 표현, 수업환경 및 장비와 같은 네 가지 주요한 주제가 나타남을 확인하였다. 또한 각 주제별 대표 키워드들의 비율을 통해 시간에 따른 주제의 변화를 파악함으로써 비대면 수업에 대한 여론의 트렌드를 살펴 보고자 하였다. 본 연구는 기존 비대면 수업 관련 연구들과는 달리 소셜 미디어 중 하나인 트위터를 활용하여 국내 대학의 비대면 수업에 대한 전반적인 의견을 파악하고자 하였으며, 감성분석과 시계열 주제 분석을 활용하여 비대면 수업에 대한 긍부정 여론을 나누어 식별 및 시간의 흐름에 따른 트렌드의 변화를 파악하였다는 점에서 학문적 함의를 지닌다. 또한 연구결과는 국내 대학에서의 비대면 수업에 대한 구성 및 개선방안 등에 활용될 수 있으며, 비대면 수업을 설계하는 대학 및 교수자들에게 도움이 될 수 있다는 점에서 실질적인 함의를 지닌다.
이 연구의 목적은 기술교과에서 의사결정능력 향상을 위해 적용할 수 있는 의사결정능력 수업 모형을 개발하는데 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 기술교과에서의 의사결정능력 하위요소 추출, 환경 요소 분석, 의사결정 검사도구 개발, 의사결정능력 향상을 위한 수업 모형 개발, 수업 도구 선정, 의사결정능력 향상을 위한 수업 과제 개발의 6단계로 연구를 진행하였다. 연구결과로 첫째, 기술교과에서의 의사결정능력 하위요소로 문제인식, 문제규정, 대안생성, 대안평가, 최적안 선택, 최적안 평가를 도출하였다. 둘째, 의사결정능력을 측정하기 위해 도출된 기술교과에서의 의사결정능력 하위요소를 기준으로 검사지를 개발하였다. 셋째, 기술교과에서의 의사결정능력 향상을 위해 의사결정능력 하위요소를 준거로 여러 의사결정 수업 모형을 비교 분석하여 수업 모형을 개발하였다. 넷째, 개발된 의사결정능력 향상 수업 모형을 기준으로 디자인 사고를 적용하여 의사결정능력의 하위요소를 체험할 수 있도록 의사결정 능력 향상을 위한 수업 과제를 개발하였다. 다섯째, 개발된 수업 과제를 본 수업과 이후 수정 보완을 거친 수업에 투입하였고, 사전, 사후 검사를 통하여 의사결정능력 향상을 검증하였다. 이를 통해 개발된 모형은 기술교과에서 의사결정능력이 향상될 수 있는 수업에 도움이 될 것이라 기대한다.
과학 기술의 발전은 온라인 학습과 오프라인 학습을 조합한 플립 러닝(flipped-learning)이라는 새로운 형태의 수업 방법을 가져 왔다. 플립 러닝은 오늘날 교육 분야에서 보편적으로 활용되는 혼합 학습의 한 형태이다. 의학 교육과정에서 의료 인문학의 중요성을 강조하고 있음에도 불구하고 교육의 목적을 실현하기 위한 효과적인 교수 및 학습 모형이 없었다. 이 연구는 의료 인문학 수업에 플립 러닝을 적용하기 위해 수업을 설계하고 학습자의 인식을 분석하였다. 수업은 설계-개발-실행-평가의 5 단계 분석으로 구성된 ADDIE 모델을 기반으로 설계하였고, 의료인문학 도입의 목적과 의료인이 가져야 할 역량을 고려하여 수업을 재구성하고 학습자와 학습 환경을 분석했다. 교수자는 강의 영상을 제작하여 수업 전과 후에 LMS를 사용할 수 있도록 하였으며, 수업 중에 학습자와 학습자, 학습자와 교수자의 상호작용이 활발하게 이루어지도록 토론 수업을 실시하였다. 플립 러닝 의료 인문학 수업 결과는 다음과 같다. 첫째, 의학 인문 교육의 본질을 실현할 수 있다. 둘째, 의료인의 역량 강화에 기여한다. 셋째, 플립 러닝은 의학 인문학 교육의 새로운 교수 전략으로 활용할 수 있다. 이 연구의 결과는 향후 의료 인문학 수업에서 플립 러닝의 설계와 운영을 위하여 실천 방안을 제공하고 현재 이루어지는 전통적 방식의 의료인문학 수업에서 새로운 교수법 도입의 방향성을 제시하는 데 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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