• 제목/요약/키워드: 수사학

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한국 신문 속 명명하기의 수사학: 승부수 언어(ultimate term)로서의 '국론 분열'의 사회구성적 의미 (A Rhetoric of Naming in Korean Newspapers: A Socio-Constructive Meaning of the 'Split of National Opinion' As an Ultimate Term)

  • 남궁은정;신성진;이인희
    • 한국언론정보학보
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    • 제43권
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    • pp.314-358
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    • 2008
  • 신문에서는 사회의 커다란 갈등이 생겼을 시 '국론분열'이라는 표현을 사용한다. 하지만 이 말은 매체 속에서 사회적으로 특정한 의미를 구성하고 있는 사회맥락적인 언어이다. 본 논문에서는 우리 사회에서 '국론 분열'이라는 표현이 함축하고 있는 의미는 무엇이며 이것이 우리 사회에서 맡고 있는 역할은 무엇인지를 살펴보았다. 특히 이 단어가 특정한 상황을 명명하고 있으며, 그중에서도 특히 사회 내의 최고 위계를 갖는 사회적 단어인 승부수 언어라는 점에서 '국론 분열'의 쓰임을 분석하였다. 연구대상으로는 세계, 중앙, 문화, 동아, 서울, 국민, 한국, 경향, 조선, 한겨레 등 총 10개의 주요 일간지를 선정하였다. 그리고 각 신문에서 나타나는 '국론 분열'이라는 단어의 텍스트적 의미를 밝히기 위해 은유와 등치된 단어들의 빈도를 살펴보았다. 그리고 사회적 맥락속에서 구성되는 의미를 알아보기 위해 각 신문에서 지칭한 '국론 분열'적 사건과 '국론분열'의 주체를 찾아 빈도를 측정하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째 '국론 분열'은 병, 재앙, 비용의 은유로 주로 표현되고 있었으며, 이에 대한 태도나 제시하는 대처행동은 부정적이면서 수동적이었다. 둘째 '국론 분열'은 국정, 국가적 손실, 사회문제, 이념 등과 같은 단어들과 같은 위계를 가지고 있었다. 셋째 '국론 분열'적 사건과 '국론 분열'의 주체는 각 신문사마다 각기 다르게 지칭되어 신문사에 따라 승부수 언어를 다르게 의미 구성하고 있음을 알 수 있었다. 그리고 이러한 승부수 언어는 참여자들과 기존 행위자간의 권력 불균형을 만들고 일부 개인이나 집단을 배제시킨다는 점에서 수사적 힘을 갖게 된다는 논의 또한 이뤄졌다.

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시조와 가사의 향유방식과 그 관련양상 (The enjoyment of way on Si-jo and Ga-sa in Joseon Dynasty)

  • 류해춘
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제44권
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    • pp.165-195
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    • 2016
  • 시조와 가사는 한국의 시가문학을 대표하는 갈래이다. 우리의 시가문학에서 시조는 3장 6구 12음보의 형식을 갖추고, 한 수의 노랫말은 45자 내외의 길이를 지닌 정형시를 의미한다. 조선후기의 사설시조는 시조의 변화를 수용하여 대체로 3장의 기준만을 채택하고 그 내용과 형식을 확대하여 표현하고 있다. 한편 가사의 정의는 1행 4음보의 율격을 바탕으로 100행 내외로 연속하는 장시라고 할 수 있다. 조선후기의 가사는 내용적으로 다양한 소재를 이야기로 연결하여 행수가 훨씬 많아지는 경향을 수용하여 대상과 사물의 총체성을 읊어내고 있는 장시라고 할 수 있다. 이러한 측면에서 조선시대의 시조와 가사는 정형시와 장시로 고전시가의 두 산맥을 이루고 있는 중요한 갈래라고 할 수 있다. 조선전기에는 두 갈래의 노래가 서정을 기조로 하여 시조는 정형시의 양식을 계승했고, 가사는 장시라는 장르의 양식을 차지하여 시가문학을 융성하게 했다. 16세기 후반부터 두 갈래의 문학을 표현하는 방식의 변화와 함께 향유하는 계층이 늘어나면서 점차 이질성을 많이 드러내게 되었다. 시조는 시조창의 변화로 사설시조가 등장하며, 가사는 현실의 체험을 사실적으로 표현하는 이야기를 수용하여 길이가 길어지는 변화를 수용하여 규방가사와 서사가사가 성행했다. 그러나 단형의 정형시인 시조와 장시인 가사는 1행 4음보를 기준으로 창작되는 동질성을 조선후기까지 공유하고 있었다. 이 글에서는 시조와 가사에 나타난 향유방식과 그 상관성을 정형성과 비정형성, 은유의 수사학과 환유의 수사학, 가창의 문학과 음영하는 문학 등을 통해서 살펴보았다. 조선시대의 시조와 가사에 나타난 향유방식을 살펴보는 작업은 오늘날 21세기 문화의 향유자들이 추구하는 문화콘텐츠의 다양한 글쓰기를 아우르며 화합과 소통의 새로운 세계를 항해하는 문화의 나침판이 될 수 있다.

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공공정보디자인의 수사학적 표현에 관한 연구 - 서울시 대중교통 정보디자인 사례를 중심으로 - (A Study on Rhetorical Expression of Public Information Design -Focus on Information Design Case for Seoul Public Transportation-)

  • 양승주
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.95-104
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    • 2005
  • 정보과도화(information overload)'와 '정보 불안(information anxiety)' 현상을 겪고 있는 21세기를 우리는 '정보의 시대(age of information)'라고 말한다. 사람들이 인지해야 할 정보는 더 많고 복잡해졌지만 개인의 정보처리능력은 제한되어있다. 따라서 정보디자이너는 효율적인 시각시스템을 개발하여 대중의 쉽고 빠른 커뮤니케이션을 도와야하는 시대적 문제를 안고 있다. 본 연구는 이러한 시대적 문제인식에서 시작하였다. 점차 정보와 각 언어의 중요성이 높아져 가는 시점에서 사회적인 시각커뮤니케이션을 활성화하기 위한 하나의 방법론을 수사학에서 찾아보았다. 오랜 역사를 가지고 커뮤니케이션을 연구해온 수사학은 오늘날 시각정보커뮤니케이션의 사회적 환원에 수많은 가능성을 제시한다. 이를 토대로 정보디자인에 적용될 수 있는 수사학적 표현원칙과 논리를 파악하여 정보디자인의 수사학적 프로세스와 표현 방법을 제안하구 디자인의 사회적 활동에 활용하고자 한다. 본 연구에서 제시한 수사학적 방법론을 사례작품인 서울시 대중교통 정보디자인에 적용하여 새로운 맵과 안내서를 개발하였다. 개발을 위한 기초자료를 얻기 위해 서울시 대중교통 정보디자인의 현황을 분석하고, 서울시민을 대상으로 사용자평가를 실시하였다. 48개 TAZ를 기본으로 서울시 도시공간구조를 모듈화하고, 가능한 이동경로를 환산하여 예측될 수 있는 정보읽기 프로세스를 제안하였다. 제안된 디자인은 통합정보제공과 컬러코딩의 사용, 스타일의 적용 및 순차적인 정보읽기프로세스에 따라 진행되었다.

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'홀로코스트' 서사의 한계와 스미스의 『거울 속에 반영된 분노』에 제시된 치유 서사의 가능성 (The Limitations of Holocaust Narratives and the Possibility of Healing Narratives Suggested by Smith's Fires in the Mirror)

  • 정순국
    • 비교문화연구
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    • 제43권
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    • pp.377-404
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    • 2016
  • 본 논문에서 필자는 1993년 출판된 애나 디비어 스미스의 "거울 속에 반영된 분노"에서 기술된 인종간의 긴장과 갈등을 분석하려고 한다. 이 책은 1991년 뉴욕에서 발생했던 유대인과 흑인간의 충돌을 주요한 소재로 다루고 있는데, 이 사건은 이미 일인극의 형식과 텔레비전 연극시리즈로 방영된 적이 있다. 필자는 스미스의 인터뷰에 응한 많은 인물들이 여전히 홀로코스트와 노예제도의 담론이 지니고 있는 논리를 반복하고 있다는 점에 주목한다. 뉴욕의 크라운 하이츠에서 흑인 공동체와 유대인 공동체는 끔찍한 상실감을 공유하고 있지만 서로의 고통을 이해하려고 하기보다는 자신이 속한 문화, 인종의 집단정체성을 고집한다. 그들의 서사는 자신이 속한 집단이 과거에 경험한 역사적 사건에 수사학적으로 매여 있는 것이다. 필자는 스미스가 "거울 속에 반영된 분노"에서 자기 모순적인 독백들을 병치시킴으로써 노예제도와 홀로코스트 같은 담론들이 여전히 인종적, 민족적 공동체를 지배하고 있다는 사실을 제시한다고 생각한다. 필자의 의도는 유대인 공동체와 흑인 공동체간의 갈등만을 전적으로 조사하는데 있지 않다. 대신, 필자는 유대인 홀로코스트와 흑인 노예경험을 포함한 '홀로코스트 수사학'이 내포하고 있는 비평적, 이론적 담론들의 문제점을 분석하고 그 한계를 극복하려고 한다. 이러한 이해는 '홀로코스트 수사학'이 실패하는 지점을 드러내며 그것이 감추고 있는 폭력성을 제시할 뿐만 아니라 홀로코스트와 노예제도의 경험을 올바로 파악하기 위해서 그들과의 관계를 새롭게 형성하는 것이다. "거울 속에 반영된 분노"는 독자에게 자신의 맹목을 너무 쉽게 노출하는 '홀로코스트' 담론의 자기 모순적인 방식을 거울처럼 비춘다. 독자는 이와 같은 서사의 틈 속에서 과거의 상처가 치유되고 새로운 서사가 창출될 수 있는 가능성을 목격하게 된다.

연극 무대 공간 디자인의 수사학적 연구 - 세익스피어 작 "리어왕"의 무대 공간 디자인 사례분석을 중심으로 - (A Study on the Rhetorical Expression of Scene Design in Theatre - Focused on the Analysis of Scene Design of "King Lear" -)

  • 안주영
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2007년도 춘계학술대회 논문집
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    • pp.176-180
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    • 2007
  • The stage space in theatre for the performance of a play requires two aspects of the physical space for a play and the image as the background or the theme of a play. This research focuses on the scene design that creates the background or the theme of a play and communicates it to the audience. The scene design is composed of various design elements of space and objects as the properties of a play. Design elements and the objects are the design languages in various form; plane, three-dimensional, multi-dimensional form. These design language have the significant meaning as a sign like human language. The scene design is completed with rhetorical expression for communication in theatre. This research defines the category of meaning that design elements of scene design can create and the rhetorical expression of the scene design language. King Lear directed by Robert G. Anderson was analyzed with the category of design elements as a sign and the pattern of the rhetorical expression. The scene design for a play is completed effectively by the rhetorical expression of design elements as the design language for communication with the audience in theatre.

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일본만화의 이야기구조와 미디어적 속성 -<심야식당>을 중심으로- (Story Structure & Media Traits of Japanese Comic Book -focusing on Shinyashokudo-)

  • 홍경수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.162-168
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    • 2010
  • <심야식당>은 서부영화와는 다른 이야기구조를 가지고 있으며 '새로운 인물의 등장->주변의 관심->추억의 음식주문->마스터와의 대화->음식의 효과->행방 묘연->결론'의 구조를 갖는다는 것을 발견했다. <심야식당>에는 여러 가지 미디어적 속성들로 가득 차 있다. 마스터는 샤먼으로서 사람들을 이어주고 연결해주며 음식으로 위로를 건넨다. 또한, 음식의 맛을 전달하는 매체가 아니라 추억을 전달하는 매체라는 점에서 음식은 본연의 메시지를 탈메시지화하고 새로운 메시지를 탈취한다. 이런 점에서 음식을 미디어로 볼 수 있다. 또한, 식당이라는 장소 역시 다양한 미디어이벤트가 펼쳐지고, 풍문의 수사학이 유통되는 공론장의 역할을 함을 확인할 수 있었다. 음식이 우리의 감각을 계발시켜주며 감각비율을 새롭게 재조정한다는 측면에서 맛사지로서의 역할도 수행한다고 할 수 있다. 이런 점에서 <심야식당>의 미디어적 속성은 마샬 맥루한의 미디어이론에 잘 부합된다고 할 수 있다.

Are We Being Globalized?: A Contrastive Analysis of Application Essays

  • Hahn, Hye-Ryeong
    • 영어어문교육
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    • 제10권3호
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    • pp.1-20
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    • 2004
  • The findings in contrastive rhetoric research of the twentieth century have shown that different cultures have different conventions in organizing written texts. These culture-related conventions were claimed to influence English texts written by L2 learners, including Asian learners of English. However, due to the massive inflow of the American culture into Asia as well as increased exposure to English in the midst of globalization of the last decade, it is quite probable that the textual gap between the native English writers and Asian EFL writers have been reduced. The present study investigates the changes that have taken place in EFL writer's knowledge of genre-specific writing over the past decade. To this aim, this study compared four sets of application essays written by four groups of applicants (1) native American applicants in 1993, (2) Korean EFL applicants in 1933, (3) native American applicants in 2003, and (4) Korean EFL applicants in 2003. The results suggested that the disparity between the Korean EFL writers' and the native English writers' texts were becoming less noticeable at the macro-level, possibly due to Korean EFL writers' enhanced textual awareness of English genre structures Pedagogical implications are discussed.

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웹 그래픽에 나타난 수사적 특성에 관한 연구 (A Study on The Retorical Characteristic mentioned in The Web-Graphics)

  • 김민수
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.297-304
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    • 2003
  • 본 연구의 목적은 수사구조를 이용하여 웹 그래픽에 나타난 특성과 상호 관련성을 밝히고 이를 통해 언어구조에 제한하던 수사학의 활용 범위를 넓히는데 있다. 연구를 위해 네 가지 수사구조(은유, 환유, 제유, 아이러니)를 설정하여 흠 페이지의 웹 그래픽의 재료들을 중심으로 진행하였다. 개별적 그래픽의 특성을 파악하기 위해 기호학적 관점과 접근방법을 통해 분석, 해독하였으며 다음과 같은 결론을 모색 할 수 있었다. · 웹 그래픽은 기호의 본질적 특성인 차이로 인한 기호화 작용에 관여한다. · 웹 그래픽은 서술구조에서 출발하여 상징화구조로 이어지며 이때 응축과 전이작용을 중심으로 해독의 실마리를 제공한다. · 웹 그래픽은 수사학적 코드를 활용하여 기저의미의 해석소를 제공하며 수용자의 인식과정에 작용한다.

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연극 무대 공간디자인에 대한 수사학적 연구 - 세익스피어 작 "리어왕"의 무대 공간디자인 사례연구를 중심으로 - (A Study on the Rhetorical Expression of Scene Design in Theatre - Focused on the Case Study of the Scene Design of King Lear -)

  • 안주영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제16권3호
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    • pp.21-29
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    • 2007
  • The communication in a play has a dual structure, which is composed of the communications within a play and in a theatre space. This research focuses on the scene design that creates the background or the theme of a play and communicates theme of a play to the audience. A scene design of a theatre has meta-linguistic aspects, which is the image or mood as the theme of a play. The scene design is composed of various design elements of space and objects as the properties of a play. Design elements and the objects are the design languages in various form; plane, three-dimensional, multi-dimensional form. These design languages have the significant meanings as signs like human language. The play works chooses the rhetorical expression to arouse the audience's sympathy. The scene design is completed with rhetorical expression for communication in theatre too. This research defines the category of meanings that design elements of scene design can create and the rhetorical expression of the scene design language. King Lear directed by Robert G. Anderson was analyzed with the category of design elements as a sign and the pattern of the rhetorical expression. The scene design for a play is completed effectively by the rhetorical expression of design elements as the design language for the communication with the audience in theatre.

디지털 게임의 반몰입적 특성과 전략에 관한 연구 (A Study on Anti-immersive Strategy and Characteristics of Digital Games)

  • 이승제;배상준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.75-88
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    • 2020
  • 디지털 게임 경험에 있어 몰입은 가장 중요한 요인이다. 그러나 일부 게임은 다양한 방법으로 플레이어의 몰입을 흩트리고 이로 인한 심리적 거리감을 말미암아 성찰의 기회를 부여한다. 이러한 전략은 '낯설게 하기' 기법과 유사한 측면이 있다. 이에 본고는 디지털 게임의 반몰입 전략의 특성과 유형을 검토하고, 이를 '감각정보의 교란', '서사의 반전 및 장르의 전복', '경험의 제한' 세 가지로 제시하였다. 분석 결과, 시청각적 정보의 과잉, 축적된 정보나 장르 문법을 낯설게 하기, 특정한 선택과 경험의 강요는 반몰입 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 해당 연구는 대안적 게임의 반몰입 전략을 정리하였다는 점에서 의의가 있다.