수사구조는 텍스트의 각 구성 성분이 맺고 있는 관계를 의미하며, 필자의 의도는 논리적인 구조를 통해서 독자에게 더 잘 전달될 수 있다. 따라서 독자의 인지적 효과를 극대화할 수 있도록 수사구조를 고려하여 단락과 문장 구조를 구성하는 것이 필요하다. 그럼에도 불구하고 지금까지 수사구조에 기초한 한국어 분류체계를 만들거나 주석 코퍼스를 설계하려는 시도가 없었다. 본 연구에서는 기존 수사구조 이론을 기반으로, 한국어 보도문 형식에 적합한 30개 유형의 분류체계를 정제하고 최소 담화 단위별로 태깅한 코퍼스를 구축하였다. 또한 구축한 코퍼스를 토대로 중심문장을 비롯한 문장 구조의 특징과 분포 비율, 신문기사의 장르적 특성 등을 살펴봄으로써 텍스트에서 응집성의 실현 양상과 구문상의 특징을 확인하였다. 본 연구는 한국어 담화 구문에 적합한 수사구조 분류체계를 설계하고 이를 이용한 주석 코퍼스를 최초로 구축하였다는 점에서 의의를 갖는다.
수사구조는 텍스트의 각 구성 성분이 맺고 있는 관계를 의미하며, 필자의 의도는 논리적인 구조를 통해서 독자에게 더 잘 전달될 수 있다. 따라서 독자의 인지적 효과를 극대화할 수 있도록 수사구조를 고려하여 단락과 문장 구조를 구성하는 것이 필요하다. 그럼에도 불구하고 지금까지 수사구조에 기초한 한국어 분류체계를 만들거나 주석 코퍼스를 설계하려는 시도가 없었다. 본 연구에서는 기존 수사구조 이론을 기반으로, 한국어 보도문 형식에 적합한 30개 유형의 분류체계를 정제하고 최소 담화 단위별로 태깅한 코퍼스를 구축하였다. 또한 구축한 코퍼스를 토대로 중심문장을 비롯한 문장 구조의 특징과 분포 비율, 신문기사의 장르적 특성 등을 살펴봄으로써 텍스트에서 응집성의 실현 양상과 구문상의 특징을 확인하였다. 본 연구는 한국어 담화 구문에 적합한 수사구조 분류체계를 설계하고 이를 이용한 주석 코퍼스를 최초로 구축하였다는 점에서 의의를 갖는다.
경찰의 성폭력 수사행동을 결정하는 요인을 조사하고자, 경찰의 인지 및 태도(수사임무에 대한 법지식, 보호연계임무에 대한 인지, 성폭력에 대한 편견)와 실제 수사행동(적극적 수사와 이차폭력)의 관계를 검증하기 위한 이론적 모델을 설정하였다. 경남지역 세 도시의 남성경찰 354명으로부터 수집된 설문조사 자료를 토대로 구조방정식 모형검증을 실시한 결과 최종모델이 발견되었다(CFI=0.947,IFI=0.948, RMSEA=0.048). 분석결과, 적극적 수사행동을 결정짓는 요인은 수사임무에 대한 법지식, 보호연계임무에 대한 인지, 성폭력에 대한 편견인 것으로 나타났다. 수사임무에 대한 법지식과 보호연계임무에 대한 인지가 높을수록 적극적 수사행동이 증가되며, 반면 성폭력에 대한 편견은 적극적 수사행동을 감소시키는 것으로 나타났다. 한편, 이차폭력 행동을 결정짓는 요인은 수사임무에 대한 법지식인 것으로 나타났다. 수사임무에 대한 법지식이 높을수록 이차폭력 행동이 감소되었다. 특히, 성폭력에 대한 편견은 직접적으로 적극적 수사행동을 감소시킬 뿐 아니라, 수사임무에 대한 법지식과 적극적 수사, 보호연계임무에 대한 인지와 적극적 수사 사이에서 매개역할을 하는 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 적극적 수사를 강화하고 이차폭력을 최소화하기 위한 방안으로 성폭력관련 법에 대한 교육, 수사지침의 재정비, 의식전환 프로그램, 경찰의 전문화, 수사환경의 개선, 사회복지사와의 연계체계 구축 등이 제안되었다.
데이터베이스 의미론(Database Semantics, DBS)은 인간의 의사소통 방식에 대한 종합적인 이론 틀과 분석을 제공하고, 또한 이를 구체적인 컴퓨터 프로그램으로 구현하는 것을 목적으로 하고 있다. DBS의 두 가지 주요 특징으로는 문장 처리 알고리즘으로 좌연접 방식을 취한다는 점과 문장의 의미 내용을 표상하는 데이터베이스로 '어휘은행 (Word bank)를 취한다는 점을 들 수 있다. 본 연구에서는 DBS에 입각하여 한국어의 기본 현상에 대한 분석 및 구현을 시도한다. 우선 간단한 한국어 예를 통해 듣고, 추론하고, 말하는 단계가 어떻게 진행될 수 있는지를 보이고, 이어서 한국어의 특징적 현상중의 하나인 수사-분류사(classifier) 구조가 어떻게 분석되는지를 보임으로써, 영어와 독일어를 소재로 개발중인 DBS가 언어적 특성이 많이 다른 한국어 분석에도 활용될 가능성이 있음을 보인다. 또한 기존 연구에서 제시된 바 있는 좌연접 알고리즘에 대한 한국어 적용상의 문제점을 검토하면서 그에 대한 대안의 방향을 살펴보기로 한다.
프랑스 기호학자 쟈크 퐁타닐이 1999년 구조주의의 한계를 극복하려는 시도로 담화기호학을 발표하였다. 담화 기호학에서는 의식 구조를 연구하는 현상학으로의 접근을 시도하여 기호학의 지평을 넓혔다. 현상학적 접근은 의미가 지각에서 드러나는 방법과 의미를 생성하는 방식, 그리고 세계에 대한 감각적 파악을 의미 세계로 변형시키는 방법을 연구하는 것이다. "황소들"은 주인공 소년 바우의 내면세계에서 일어나고 있는 의식의 흐름을 기술한 작품이라는 점에서, 현상학적 접근으로 살펴보았다. 수사학적 접근은 발화의 차원에서 다루어지면서 발화행위 이론과 직접 관련되며, 수사학의 문채(figures)와 전의(tropes)가 발화행위의 지배를 받는다. 기존의 수사학적 분석은 평면적 의미 분석으로 역동적인 관점이 부족했지만, 담화 기호학에서는 발화체와 발화행위의 분석이 서로 보완적으로 기능하는 깊이 있는 입체적 해석을 시도하였다. "황소들"은 주인공 소년 바우의 시선을 통해 농민 운동을 형상화하고 있으며, 우리 신문학사상 진지한 업적으로 평가되고 있다. 본고는 집단적 움직임에 대한 형상화를 잘 이루었다고 평가되고 있는 이 작품을 담화 기호학의 현상학적 접근과 수사학적 접근을 중심으로 고찰하여 이론의 유효성과 가능성을 입증하였다.
대학의 만화교육과정에는 이론 및 실기로 가르쳐야할 전공으로 카툰, 만평, 네칸만화, 서사만화, 웹툰 등이 있다. 본 연구는 그 중에서도 네칸만화의 교육과정에서 어떻게 교육하는 것이 네칸만화의 이해를 높일 수 있을 것인가에 대한 필요성에서 출발한다. 네칸만화는 소재에 따라 크게 인간의 희로애락을 다루는 '순수만화'와 정치 경제 사회 문화의 문제의식을 풍자와 해학으로 드러내는'시사만화'가 있다. 한정된 시간 속에서 네칸만화를 학생들에게 이해시키기 위해서는 폭넓은 소재의 순수 네칸만화보다 시사로 한정되는 시사 네칸만화의 구조를 분석해 보는 것이 용이하다 판단하여, 신문에 연재되는 네칸만화 중 경향신문의 <장도리>를 중심으로 기승전결에 따른 구조와 수사법을 연구한 것이다. 본 연구는 네칸만화의 구조와 수사법을 분석할 수 있는 방법을 제시함으로써 네칸만화의 장르를 이해하고 나아가 네칸만화를 창작할 수 있는 전공 지식의 폭을 넓히고자 하는데 있다. 순수 네칸만화까지 접근하지 못한 한계에도 불구하고 대학의 만화교육과정에서 네칸만화의 교육을 필요로 하는 곳에 작은 도움이 될 수 있기를 바란다.
본 논문에서는 정보검색 시스템에서 필수적인 자동 색인을 위한 한글 형태소 분석기를 구현하였다. 현존하는 대용량의 데이터에 대한 자동 색인을 효율적으로 수행하기 위해서 새로운 개념이나 아이디어의 도입 및 적용에 초점을 맞추기보다는 기존에 연구되었던 다양한 어절 분석 기법들을 바탕으로 어절분석 속도의 최대화, 형태소 분석기의 모듈화 및 구조화에 초점을 맞추었다. 따라서 본 논문에서 개발된 시스템의 특징은 이론적인 측면보다는 소프트웨어 공학적인 측면이 훨씬 더 강조된다 품사 사전의 구조화가 우선적으로 수행되었으며, 이에 따라서 체언 및 용언 분석 모듈, 수사 분석 모듈 둥이 구현되었다. 또한 형태소의 패턴을 이용한 미등록어 분석 기능이 개발되었다. 개발된 전체 시스템은 정보 검색 엔진인 K-2000 시스템의 색인 모듈로 장착되어서 적용되었다.
본고는 위치기반게임 <패러랠 킹덤>을 분석 대상으로 삼아 게임 텍스트에서 플레이어의 움직임, 즉 이동성을 반영하는 고유한 기표 배열 구조를 은유와 환유의 문채 특성으로 고찰한다. 이는 지금까지 공학적 기술을 중심으로 이해되어 온 모바일 게임의 이동성을 수사학적 기법으로 접근할 수 있는 새로운 경로를 제공하기 위한 시도이다. 시각 기호를 기반으로 계열적 장면 배열을 통해 통합적 의미를 생성하는 게임 텍스트의 구조를 고려하여, 게임과 유사한 속성을 지닌 영화 텍스트의 문채를 유형 분석한 크리스티앙 메츠의 이론을 적용했다. 분석 결과, <패러랠 킹덤>는 실제 현실과 가상, 심층적 가상 세계를 총 5개의 복층 공간 텍스트로 구조화하고 있으며, 이러한 공간 특성이 문채작용의 구조적 토대로 기능함을 확인하였다. 특히 플레이어의 게임 외적 이동을 게임 내부로 반영하는 문채작용은 위치 기표 간의 대조와 유사에 의한 은유를 통해 이루어진다. 반면, 캐릭터의 게임 내부적 이동에 의한 증여적 이동성은 공간 기표의 인접성을 기준으로 성립되는 환유적 문채작용을 통해 발생한다.
기존 인터페이스 연구는 전통적인 객관주의 인지 관점에 토대를 둔 수사적 메타포를 중심으로 연구되어 왔다. 그러나 미디어 환경의 변화로 인하여 기존의 연구 관점은 그 논리적 한계를 드러내고 있다. 본 연구에서는 체현 인지에 기반한 개념 메타포를 그 대안으로 제시하고 기존 인터페이스 환경에의 논리적 적합성을 고찰하였다. 고찰 결과 첫째, 체현 인지 관점은 총체적인 인지가 소통하는 공간 개념으로서의 인터페이스 관점을 제공해주는 이론이며, 체현 인지에 기반한 개념 메타포는 보다 구조화된 메타포 논리를 제공하여 복잡한 메타포 구조의 설명에 적합한 것으로 고찰되었다. 둘째, 그릇 이미지 스키마는 '안-밖-경계'의 기본적 구조 외에도 부차적 이미지 스키마를 제공하여 데스크탑 메타포를 설명하는 데 있어 기존 메타포에 비해 구체적이고 세부적인 구조를 제공해 준다. 셋째, 경로 이미지 스키마는 '출발점-경로-목적지'의 기본구조 외에도 부차적 이미지 스키마를 제공하여 기존 메타포가 가지는 논리 구조의 모호성과 혼란성을 해소하고 명확한 논리의 형성이 가능하다. 체현 인지에 기반한 개념 메타포는 인간의 물리적 경험을 그릇, 경로의 이미지 스키마로 표상함으로써 향후 다양한 미디어 환경의 인터페이스를 설명하는 이론적 근간이 될 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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