소프트웨어 컴포넌트는 특정 도메인 내에서 패밀리 멤버들 사이의 공통 기능성을 구현한 것이다. 하나의 멤버를 위해 개발된 컴포넌트는 다양한 패밀리 멤버에서 재사용하기 어렵다. 그러므로, 컴포넌트를 개발할 경우에 다양한 멤버에 대해 고려해야 한다. 그러므로 소프트웨어 컴포넌트의 품질 측정은 성공적인 컴포넌트 기반 시스템 개발을 위한 중요한 선행작업이다. 본 논문에서는 소프트웨어 컴포넌트의 품질을 평가하기 위한 품질 평가 모델을 제안한다. 소프트웨어 컴포넌트를 측정하기 위해서 소프트웨어 컴포넌트의 특징을 식별하고, 식별된 특징을 기반으로 하여 소프트웨어 컴포넌트의 품질 평가 모델을 제안한다. 제안된 품질 평가 모델은 특성, 부특성, 메트릭으로 구성된다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.319-321
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2004
제품 계열 공학(Product Line Engineering, PLE)는 패밀리 멤버들의 공통성과 가변성을 분석하여 만든 핵심 자산을 특화시켜 어플리케이션을 개발함으로써 재사용성과 이용가능성을 증대시키는 접근 방법이다. 핵심 자산은 제품 계열에 속하는 패밀리 멤버들이 어플리케이션을 만드는데 기초가 되는 모든 자산을 포함하며, 아키텍처, 컴포넌트 둥이 포함될 수 있다. 범용 아키텍처는 패밀리 멤버들이 공통적으로 사용할 수 있는 아키텍처로, 제품 계열에 속하는 제품들의 구조를 정의하고 컴포넌트의 인터페이스 명세를 제공하여 컴포넌트만큼 중요한 재사용 단위이다. 본 논문에서는 대표적인 PLE 방법론에서 정의한 제품 계열 아키텍처와 일반 소프트웨어 아키텍처를 비교하여 범용 아키텍처에 포함되는 요소들을 선정하고, 메타 모델을 이용하여 범용 아키텍처 구성요소와 구성요소간 관계를 명확히 정의함으로써, 개념적인 아키텍처를 보다 실용적으로 설계하는데 도움이 되게 하고자 한다.
영상에 존재하는 객체들을 인식하기 위해서는 먼저 영상의 영역분할이 필요하다. 통계적 모델을 이용한 영상의 영역분할은 미리서 분할하고자 하는 클러스터의 수를 결정한 후 이를 토대로 영상을 분할하게 된다. 그러나 영상마다 특성상 분할하고자 하는 클러스터 수가 다를 경우 이를 수동적으로 해주는 것은 비능률적이다. 따라서 본 논문은 영상의 영역분할에 통계적 모델에서 미리 결정해줘야 하는 클러스터의 수 문제를 자동으로 검출하고 퍼지 c-Means 글러스터링 알고리즘을 통한 영상의 영역분할 시 노이즈문제를 이웃한 픽셀들의 멤버쉽 값을 평균화합으로써 해결하는 방법을 제안하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.598-600
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2000
영상에 존재하는 객체들을 인식하기 위해서는 먼저 영상의 영역 분할이 필요하다. 통계적 모델을 이용한 영상의 영역 분할은 미리서 분할하고자 하는 클러스터의 수를 결정한 후 이를 토대로 영상을 분할하게 된다. 그러나 영상마다 특성상 분할하고자 하는 클러스터 수가 다를 경우 이를 수동적으로 해주는 것은 비능률적이다. 따라서 본 논문은 영상의 영역 분할에 통계적 모델에서 미리 결정해줘야 하는 클러스터의 수 문제를 자동으로 검출하고 퍼지 c-Means 클러스터링 알고리즘을 통한 영상의 영역 분할 시 노이즈 문제를 이웃한 픽셀들의 멤버쉽 값을 평균화함으로써 해결하는 방법을 제안하였다.
Online communities are getting more popular with the development of information technology. It is essential that community members participate actively and share their contents or opinions continuously for the success and growth of online communities. However, it is revealed that most of members just take the role of passive observer. They are lurking community information and contents without any contribution. In this sense, this study focuses on explore lurking behavior of online community members. This study investigates the effect of the characteristics of online community, community members, and personal traits on user's lurking intention. Member familiarity and community identity have a strong positive effect on de-lurking intention, while the perception of usefulness and ease of use for communities and member expertise have a negative effect on de-lurking intention. Interestingly, users with a low level of self-esteem have higher level of motivation of participation than those with a high level of self-esteem. Finally, this study proposes several strategies to enhance information and contents sharing in online communities.
By choosing Multicast for transmission of educational contents in the Remote Educational System, we can reduce the server load and increase network bandwidth utilization. We design and implement Multicast Middleware for the Remote Educational System in this paper. There are three characteristics in this Multicast Middleware: 1) Through Centralized Multicast Group Management for passive members, it allows a host to make multicast group, which is composed of receivers, called Group Member and who are chosen by the host, called group Maker. Because, all groups are created by the Group Maker in Centralized Group Management, Group Member's join action will be passive 2) Maintenance and recovery of multicast group information in order to restore from exception and crash; the maintenance and recovery mechanism of Group Maker is distinct from that of Group Member. 3) The mechanism which enables to transmit large size multimedia data through multicasting and remove additional copy operation through shared buffer. Fragmentation/de-fragmentation for large data delivery results in additional copy operation in user level. But by using user level shared buffer, it can be done without user Bevel copy operation. By applying to Remote Educational environment which consists of 30 PCs and Fast Ethernet, we can examine the efficiency of this middleware, which can transmit 18frames/sec movie which resolution 320 $\times$ 120 pixels, 128Kbps encoded sound data and some text data.
Product Line Engineering(PLE) is one of the technologies that develop applications economically reusing core assets. PLE consists of Framework Engineering(FE) and Application Engineering. Framework Engineering is to develop core assets that have common functionality shared by a set of family members. Application Engineering is to develop a specific application by instantiating the core assets. The PLE process increases reusability and efficiency because a specific application is developed by using core assets with less time and effort. Since definition of PLE artifacts and relationship between artifacts are not clear. developers have several troubles to make artifacts based on PLE process, are difficult to maintain consistency between artifacts, and do not use PLE process more practically. In this paper, we define meta-models of artifacts that are produced in PLE activities of PLE process and describe the traceability relationship between artifacts by using traceability map and guidelines that can apply traceability relationship. Finally, we define the way how trace links and guidelines of traceability map are applied.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.280-282
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2003
가변성은 컴포넌트의 재사용성을 향상시킬 수 있는 요소이다. 어떤 도메인의 여러 패밀리에서 사용될 수 있는 컴포넌트를 개발하기 위해 컴포넌트 가변성이 강조되고 있다. 개발된 컴포넌트가 다양한 유형의 가변성을 지원할수록 도메인 내에서 재사용성이 높아진다. 하지만, 컴포넌트가 너무 많은 가변성을 지원하도록 개발되면, 컴포넌트의 크기가 거대해지며, 개발 기간과 개발 비용이 증가하게 된다. 따라서 해당 도메인에 맞는 적절한 가변성을 지원하는 컴포넌트를 개발해야 한다. .NET의 C# 언어는 컴포넌트 개발 언어로 산업계에서 각광 받고 있다. 본 논문에서는 C#에서 제공하는 기본적인 장치를 활용해 속성 가변성을 지원하는 컴포넌트를 구현 기법을 제시한다. 클래스를 동적으로 생성할 수 있는 빌더(Builder) 클래스를 통해 속성 가변성을 지원한다. 그래서 여러 패밀리 멤버에서 재사용 할 수 있는 고품질의 컴포넌트 개발 방법을 제시한다.
Product Line Engineering(PLE) is an effective software development technique which produces applications using core assets. Because of reusing the core assets, PLE can save cost for developing products in a domain but increase reusability. There are about ten PLE methodologies available, but there are not yet common agreements on PLE process and artifacts. This makes developers harder to choose a methodology and to apply it in practice. A comprehensive technical evaluation and comparison on existing PLE methodologies would be essential for practitioners. In this paper, we present a technical assessment of representative PLE methodologies; FAST, SEI SPL, PuLSE, Bosch's PL proceis, FOPLE, ESAPS, KobrA/PoLITe, Alexandria, COPA, QADA. They are compared in the criteria of process, artifacts, instructions, and special features. And we identify common or variable elements between methodologies and confirm elements to be improved in each PLE methodology. The assessment result would be well utilized in defining a practical methodology for PLE projects and in choosing an appropriate methodology among available ones.
Product Line Engineering (PLE) is an effective reuse methodology where common features among members are captured into core assets and applications are developed by reusing the core assets, reducing development cost while increasing productivity. To maximize benefits in developing systems, business case analysis for PLE is essential. If the scope for core assets is excessively broad, it will result in high cost of asset development while lowering reusability. On the other hand, if the scope is too narrow, it will result in a limited applicability which only support a small number of members in the domain. In this paper, we propose a process for business case analysis for PLE and for deciding economical analysis of core asset scope. Then, we define guidelines for each activity of the process. Since variability often occurs in PLE, we significantly treat the variability of features among members in detailed level. By applying our framework for business case analysis, one can develop core assets of which scope provide the most economical value with applying PLE.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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