• 제목/요약/키워드: 손 표현

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HTML5 문서로부터 OWL 온톨로지 구축 기법 (A Conversion from HTML5 to OWL Ontology)

  • 손태모;윤이연;김우주
    • 한국전자거래학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.143-158
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    • 2013
  • 웹의 발전으로 말미암아 새롭게 부상하고 있는 차세대 웹 언어인 HTML5의 웹 기술 언어 표준화가 현재 진행 중이다. 웹의 관점에서 볼 때 HTML5에 새롭게 추가된 구조적 시맨틱 요소들로 인하여 예전보다 웹의 기술에서 웹에서의 데이터들을 더욱 의미적으로 표현할 수 있게 해주는 것이 가능하게 되었다. 이는 또한 새로운 HTML5로 기술된 웹 문서에서 유용한 정보를 쉽게 추출할 수 있음을 나타내기도 한다. 따라서 웹 문서에 새롭게 추가된 시맨틱 요소들에 대한 온톨로지화를 통하여 웹 문서 정보에 대한 직관적이고 구조적인 접근방식이 필요하다. 본 연구에서는 HTML5에 새로 추가된 시맨틱 요소들에 입각하여 웹 문서 요소들의 온톨로지 모델과 인스턴스들의 매핑 방법론을 통하여 효과적인 HTML5 문서의 온톨로지화 방법론을 제안하고자 한다.

게임 괴물 캐릭터 조형의 접목 방법에 대한 연구 (Study the graft method related to the design of monster character in games)

  • 손서평;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권11호
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    • pp.357-364
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    • 2015
  • 게임에서 괴물의 독특한 이미지와 사람들이 가지는 미지 사물에 대한 호기심 때문에 게이머들은 평범한 일상생활에서 벗어나 가상의 공간에서 게임의 새로운 세상을 탐구하게 한다. 게이머들은 현실 세계에 없는 괴물 캐릭터와 상대하면서 즐거움과 신선함을 느끼고, 이러한 독특한 캐릭터들은 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 게임 괴물 캐릭터에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료되어진다, 또한 현재 많은 게임캐릭터들 중에 괴물 캐릭터디자인을 단순한 조형적 디자인에 제한하여 단순디자인을 하는, 조형적 단순함을 표현한 괴물 캐릭터 디자인들이 주를 이루고 있다고 사료된다. 괴물캐릭터의 융복합 디자인을 다방면으로 분석하여 괴물캐릭터의 디자인에 조형적 적용사려를 적용하고자 한다. 본 연구는 전통적인 괴물 캐릭터 이미지를 바탕으로 괴물 이미지의 접목 방식을 다방면으로 연구하고자 한다.

Saccharomyces cerevisiae의 생물시계와 초단기 대사진동 (Biological Clock and Ultradian Metabolic Oscillation in Saccharomyces cerevisiae)

  • 권정숙;손호용
    • 생명과학회지
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    • 제28권8호
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    • pp.985-991
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    • 2018
  • 생물시계(Biological clock)는 생명체에서 나타나는 반복되는 자율적인 리듬을 말하며, 단일세포는 물론 다세포 생명체의 기본적인 대사와 이에 따른 표현형과 행동을 직접적으로 조절하고 있다. 이러한 생물시계는 동면 리듬, 수면 리듬, 심장박동 리듬 및 짝짓기 노래 리듬 등 매우 다양하며, 24시간 이상의 주기를 infradian rhythm, 24시간 주기를 circadian rhythm, 24시간 이내의 짧은 주기를 ultradian rhythm으로 구분한다. 효모 Saccharomyces cerevisiae는 최소 5종 이상의 반복되는 자율적인 리듬이 알려져 있으며, 이중 일부는 생체시계로 인식되고 있다. 본 리뷰에서는 Saccharomyces cerevisiae의 glycolytic oscillation (T= 1~30분), cell cycle-dependent oscillation (T= 2~16 시간), ultradian metabolic oscillation (T= 15~50분), yeast colony oscillation (T= 수 시간) 및 circadian oscillation (T= 24시간)에 대한 연구 결과를 제시하고, 특히 ultradian metabolic oscillation의 특징, 집단 동조인자(population synchronizer), 동조인자의 조절 기작 및 효모 생물시계의 대사공학 분야의 이용성을 제시하여 효모를 이용한 동적 대사조절 및 생물시계 연구가 가능함을 제시하였다.

로봇을 이용한 벽화 시스템 (Wall Painting System using Robot)

  • 장호연;류승택;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.592-599
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    • 2009
  • 본 논문은 사용자와 로봇의 통신을 통해 인간의 손을 대신하여 드로잉(Drawing)을 하는 시스템 설계 및 구현을 하였다. 컴퓨터 안에서 작업을 볼 수 있는 가상 환경과 실제 로봇(Robot)이 드로잉을 하는 현실 환경을 연동하기 위한 UI(User Interface)를 제공하여 사용자의 편의를 돕는 시스템을 제작하였다. 시스템의 UI는 넷빈(NetBean) 툴 안에서 AWT(Abstract Window Toolkit)를 이용하였고, 드로잉을 하기 위해서 벡터(Vector) 방식의 SVG(Scalable Vector Graphics) 파일을 기반으로 하여 이미지 정보를 얻어 표현하였다. 이 시스템은 실시간 통신으로 사용자 요구에 따라 원하는 이미지를 만들어 낼 수 있으며, 이미지 작업의 결과에만 그치는 것이 아닌 드로잉을 하는 과정에서 하나의 퍼포먼스(Performance)로 작용할 수가 있다. 본 연구는 사용자의 선택에 따라 실시간으로 작동하는 모습을 통하여 드로잉 하는 작업 과정 자체를 하나의 퍼포먼스로 볼 수 있도록 한다.

선박 자동조타기 설계를 위한 퍼지모델링 (Fuzzy modelling for design of ship's autopilot)

  • 안종갑;이창호;이윤형;손정기;이수룡;소명옥
    • Journal of Advanced Marine Engineering and Technology
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    • 제34권1호
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    • pp.102-108
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    • 2010
  • 본 연구에서는 설계사양과 경제성을 고려한 퍼지형 자동조타기를 설계하기 위한 이전 단계로 Bech와 Wagner Smith의 Nomoto 2차 비선형 확장모델을 퍼지모델로 구현하는 것을 다룬다. 우선 퍼지형 자동조타기를 얻기 위해 선박의 동적 특성을 효과적으로 표현 가능한 T-S 퍼지모델을 얻는다. T-S 퍼지모델은 선박의 회두각속도를 설계변수로 간주하고 이것의 변화에 따라 다수개의 지역 선형모델(서브시스템)을 구한 후, "IF-THEN" 퍼지규칙으로 결합한 것이다. 이때 선형모델의 파라미터와 퍼지모델의 소속함수는 선박의 동적인 특성과 일치하도록 입 출력 데이터와 실수코딩 유전알고리즘이 결합된 모델 조정기법을 이용하여 최적으로 추정한다.

부정적 피드백과 강화학습을 이용한 사용자 프로파일 학습 (Learning for User Profile Based on Negative Feedback and Reinforcement Learning)

  • 손기준;임수연;이상조
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.754-759
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    • 2007
  • 정보추천은 동적인 사용자의 정보요구를 기준으로 문서들을 선별하여 제시한다. 사용자의 정보요구는 하나 이상의 단어들로 구성된 프로파일로 표현이 되며, 문서의 추천 과정 동안에 발생하는 사용자의 관련성 평가를 통해 구체적인 내용으로 변할 수 있다. 기존 연구의 경우 사용자는 자신이 직접 관련성 평가에 참여하여 평가 정보를 입력하고, 사용자가 평가한 긍정적 피드백 정보를 이용하여 사용자 프로파일을 학습한다. 본 연구는 사용자가 평가한 긍정적 피드백, 부정적 피드백 정보와 강화학습을 이용한 사용자 프로파일의 학습 방법을 제안한다. 제안된 방법과 기존의 긍정적 평가 정보만을 이용한 방법의 성능을 측정하기 위해 동일한 토픽에 대한 추천 성능을 비교 실험하였다. 실험한 결과 제안된 방식에 의한 추천성능이 긍정적 평가 정보만을 이용한 피드백 방법보다 나은 성능을 보였다.

XML문서 환경에서의 내용기반 자유형 Annotation 생성 기법 (A Method of Context based Free-form Annotation in XML Documents)

  • 손원성;김재경;임순범;최윤철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권9호
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    • pp.850-861
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    • 2003
  • 정확한 자유형 annotation 정보를 생성하기 위해서는 자유형 마킹의 기하 정보와 대상문서 내용(context)간에 영역 추출 과정에서 발생하는 모호성들을 인식 및 해결할 수 있어야 한다. 따라서 본 논문에서는 먼저 XML 기반의 annotation 환경에서 자유형 마킹과 다양한 내용간에 발생할 수 있는 모호성을 분석하였으며 이를 해결하기 위한 기법을 제안한다. 제안 기법은 자유형 마킹과 annotation이 생성된 영역간의 다양한 비구조 및 구조정보를 포함하는 내용을 기반으로 한다. 제안 기법에 의하여 분석 및 판별된 annotation 정보는 본 논문에서 정의한 XML 기반의 DTD로 표현되며, 본 연구에서 구현한 시스템을 통하여 출력 및 교환된다. 그 결과 본 연구의 제안 기법을 통하여 생성된 자유형 마킹 정보는 기존의 기법보다 정확한 annotation 영역을 포함하며, 다중사용자 및 서로 다른 문서환경에서도 명확한 교환을 가능케 할 수 있다.

휴대용 단말기 환경을 위한 Annotation 모델링 및 시스템 구현 (Annotation Modeling and System Implementation for Hand-held Environment)

  • 손원성
    • 정보교육학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.219-226
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    • 2006
  • 어노테이션(annotation)은 문서에서 개인의 의견, 정리, 요약 등을 표현하기 위한 주석을 의미한다. 따라서 전자문서에서도 어노테이션은 중요하게 사용되며 특히 전자 잉크(digital inking)릉 이용한 이동 단말기 환경에서 효과적으로 사용된다. 그러나 기존 연구에서는 휴대용 단말기 환경의 단점인 적은 디스플레이 공간을 전혀 고려하지 않기 때문에 어노테이션 작성 및 활용이 매우 불편하다. 따라서 본 논문에서는 전자펜과 이동식 단말기 환경을 고려한 어노테이션 모델 및 시스템을 제안한다. 제안 어노테이션 모델은 다양한 컨텍스트(context)를 고려하고 이에 기반한 어노테이션 마크업 언어를 정의한다. 본 모델은 다양한 어노테이션 타입 및 의미(semantic) 모델, 펜 기반 어노테이션의 자동 인식 및 영역 보정 기능 등을 고려하며, 이것을 기반으로 CAML(Context-based Annotation Markup Language)를 정의한다. 또한 본 모델을 이용하여 XML 기반의 전자책문서 및 단말기 환경을 고려한 어노테이션 시스템을 구현하고 그 활용 가능성에 대하여 살펴본다. 본 연구의 결과는 eLearning, Cyber-Class, IETM(Interactive Electronic Technical Manuals) 에서 적절히 응용 가능하다.

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메타데이터 레지스트리 기반 웹 온톨로지 생성에 관한 연구 (A Study on Creation of Web Ontology based on the Metadata Registry for the Semantic Web)

  • 정동원;김정동;손지성;김장원;백두권
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2008년도 제39차 동계학술발표논문집 16권2호
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    • pp.19-24
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    • 2009
  • 이 논문에서는 메타데이터 레지스트리 (MDR, Metadata Registry) 기반의 웹 온톨로지 생성모델을 제안한다. 메타데이터 레지스트리는 국제 표준(ISO/IEC 11179)으로서 데이터베이스간 상호운용성 향상을 위해 개발되었다. 그러나 데이터 표현과 상호운용성을 위한 컴퓨팅 환경의 변화는 메타데이터 레지스트리의 확장은 물론 메타데이터 레지스트리의 활용 방법의 변화를 요구한다. 이 논문에서의 웹 환경의 변화란 정적인 웹 환경에서 웹 2.0 혹은 시맨틱 웹 이라고 정의하는 차세대 웹 환경으로의 변화를 의미한다. 이러한 환경을 위해서 다양한 기술 개발과 적용 기법에 관한 연구가 필요하다. 특히 차세대 웹을 위해서는 지원에 대한 명확한 의미 정의 및 활용이 요구된다. 이는 웹 온톨로지 스키마를 구성하는 개념들에 대한 보다 일관성 있는 정의 및 사용이 필요하다. 이러한 문제가 해결되지 않을 경우, 또 다시 온톨로지를 구성하는 개념들 간 이질성 문제를 야기한다. 메타데이터 레지스트리는 다양한 표준화 된 개념들을 포함하며, 응용을 위한 데이터를 위한 의미 또한 이 개념들을 이용하여 정의한다. 따라서 이러한 표준 요소를 이용한 웹 온톨로지 스키마 정의 및 활용이 요구되며, 이 논문에서 이와 관련된 기본 개념, 요구 사항을 장의하고 전체적인 모델을 제안한다.

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다양한 에지를 이용한 모션영역 기반 회화적 애니메이션 (Motion Areas based Painterly Animation using Various Edges)

  • 박영섭;윤경현
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.1-10
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    • 2008
  • 본 논문에서는 동영상을 입력하여 손으로 그린 듯 한 회화적 애니메이션을 생성하기 위한 방법을 제안한다. 회화적 애니메이션에서 가장 중요한 요소 중 하나는 프레임 간 브러시 스트로크의 시간적 일관성을 유지하는 것이다. 이것은 프레임 간 브러시 스트로크들의 부드러운 움직임을 보장해주는 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 브러시 스트로크의 부드러운 움직임을 위해서 모션 영역들을 이용한다. 모션 영역은 프레임 간 객체들이 움직이는 영역을 의미하며 두 가지 타입으로 구성되어져 있다. 강한 모션 영역은 연속되는 두 장의 프레임 간 평가된 모션 벡터에 의해서 리얼 에지 및 히든 에지가 움직이는 영역을 말한다. 리얼 에지는 객체들의 윤곽선을 의미하며 히든 에지는 그라데이션 현상이 나타나는 영역에서 명암의 결의 방향을 표현하기 위한 경계를 의미한다. 약한 모션 영역은 모션이 발생한 전체 영역 중 강한 모션 영역을 뺀 영역을 말한다. 회화적 애니메이션에서 시간적 일관성은 이러한 모션 영역들을 이용하여 캔버스 위에 브러시들을 덧칠함으로써 유지될 수 있다.

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