2002년 월드컵 전야제에서는 한국문화를 소개해 세계인의 환호를 받았는데 그 중에는 칠석동 민속축제인 고싸움놀이가 펼쳐졌다. 칠석동 민속축제는 일반 서민복식의 전통복 형태를 보여주는 복식(服飾)을 실제 착용하고 축제를 행하고 있으므로, 점차 사라져 가는 전통복식을 놀이문화를 통해 직접 확인할 수 있다는 점에서 연구가치를 갖는다. 본 연구의 목적은 국제화 시대에 우리 전통문화에 대한 정체성 확립을 위해 시대적 변화에 따라 변해 가는 민속복식을 무형문화재로 지정되어 있는 칠석동 고싸움놀이를 중심으로 시대적 흐름을 통한 고싸움놀이의 전수과정에서 형성되어 온 민속축제복식의 구성과 특성을 살펴보는데 있다. 연구방법은 광주지역인 광산구 칠석동 마을을 중심으로 자료조사와 현장조사를 병행하였다. 자료조사는 민속에 관련된 전공서적과 무형문화재 조사보고서, 행사팜플렛 등을 참고하였고, 현장조사는 고싸움 축제에 참가하여 복식 전반에 대한사진촬영과 마을축제 참여하는 마을사람들을 중심으로 축제복식에 관한 면담조사를 하였다. 칠석동 고싸움 축제복식은 행사가 진행되는 내용에 따라 크게 4가지로 분류할 수 있는데 본격적인 고싸움이 시작되기 전날 밤에 당산나무에 제를 지내는 당산제 복식, 마을의 평안과 고싸움의 흥을 돋우기 위한 농악복식, 고싸움이 시작되기 전에 아낙네들이 손과 손을 맞잡고 둥글게 돌며 화합을 다짐하는 강강수월래 복식, 한해 풍년을 기원하는 고싸움복식이 있다. 칠석동 고싸움 축제복식의 특성을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 구성면에서는 농경제의(農耕祭衣)와 안택축원(安宅祝願的)을 기원하는 민속놀이축제복식으로 일상생활에 착용하는 복식을 이용한 농경 의례복의 다(多)기능성이 강조된 것으로 나타났다. 둘째, 색상은 우리조상의 백의(白衣)의 상징인 일상복인 백색 위에 오방색을 사용하여 화려하고도 강렬한 원색의 색상조화가 특징적으로 나타났다. 셋째, 형태면에서는 양쪽어깨와 허리선의 면 분할이나 비례를 통해 허리부분의 동작에 따른 유동적인 선이 부각되고 있다. 특히, 평면구성의 단조로움은 흔들리는 몸동작에 따른 고름의 율동미와 축제복식의 착장 방법에 따른 한국복식의 형태미를 보여주었다.
본 연구는, 팔(하완)을 잃은 장애자용 인공 의수를 장애자가 자신의 의도에 따라 제어하기 위한 센서 시스템과 제어알고리즘에 관한 것이다. 먼저 장애자의 여러 가지 동작 의도를 검출할 수 있는 센싱 시스템을 연구하고 이 센싱 시스템으로부터 발생된 신호를 사용하여 인공의수를 제어하는 방법에 대하여 연구한다. 센서로서는 전기 저항식 굽힘 센서를 사용한다. 이 굽힘 센서를 팔의 상완 이두근과 오구완근에 각각 1개씩 단단히 부착한다. 부착된 센서로부터 출력된 신호는 근육의 굴곡량을 나타내며 팔의 동작의도를 판단 할 수 있는 신호처리 시스템을 통과시켜 하완의 굴곡과 신전 운동, 손의 내전과 외전 운동을 구별한다. 그리고 구별된 신호로부터 실제 팔의 운동 각도를 추정하여 인공의수의 각도를 제어한다. 본 연구의 효용성을 증명하기 위해 2개의 액추에이터와 포텐셔미터를 가진 간단한 인공의수를 제작하여 제어 실험을 하였다. 실험에서 실제 팔의 각도와 인공의수의 제어 각도 사이에는 센서 외부에서 발생되는 노이즈 및 인공의수의 회전 관성, 기계적인 마찰 등으로 인한 오차가 발생하였다. 따라서 오차 값과 오차의 변화 값에 근거한 퍼지 제어 알고리듬을 이용하여 재 실험을 한 결과 하완의 굴곡/신전 운동에서는 평균 약 4도, 손의 회내/외 운동에서는 평균 약 3도의 오차가 측정되어, 퍼지제어기를 설치한 이전보다 오차가 크게 개선되었다.
최근 휴대폰의 발전과 더불어 휴대폰 환경에 적합한 인터페이스에 대한 연구가 많이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 특히 사람에게 친숙한 손동작을 이용한 상호작용에 주목하여, 휴대폰 상에서 손동작을 이용한 비전 기반 인터페이스를 구현하였다. 사용자가 한손에 휴대폰을 들고 휴대폰의 카메라를 통해서 다른 손의 손바닥을 바라보면, 사용자의 손바닥 위에 가상 객체가 증강되고 사용자는 자신의 손과 손가락의 움직임을 통해서 가상 객체와 상호작용 할 수 있다. 구현된 인터페이스는 사람에게 친숙한 손동작을 기반으로 동작하기 때문에, 사용자는 별도의 훈련 과정 없이 친숙하게 사용가능하다. 또한, 추가적인 센서나 마커를 요구하지 않기 때문에, 사용자가 원하는 시간과 장소에서 자유롭게 가상 객체와 상호작용 할 수 있다. 일부 시간이 많이 걸리는 처리 과정을 휴대폰 환경에 적합하도록 최적화, 고속화함으로써, 구현된 인터페이스는 상용화된 휴대폰(Galaxy S2)에서 5 fps로 동작한다.
본 논문에서는 게임 엔진(Unity3D) 상에서 헤드 마운트 디스플레이(HMD)와 손 동작 인식 기술을 이용한 가상 환경 운영 체제(VROS) 프로토타입을 제안한다. 제안하는 OS는 Unity3D에서 제공하는 실시간 환경 상에 간단한 멀티태스킹 스레드 메커니즘을 구축한 형태로 제작되었다. 제안하는 가상 환경 운영 체제는 손 동작 인식 장치(Leap Motion)로부터 입력을 받아서 키보드와 마우스 역할을 수행하며 헤드 마운트 디스플레이((Oculus Rift DK2)를 통해 출력을 제공한다. 테스트 결과, 제안하는 시스템은 360도 가상 공간 내에서 보다 넓고 몰입도가 높은 작업 환경을 제공하였다.
본 논문에서는 KS 표준 시표(Optotype)를 이용한 자가 시력 측정의 새로운 방법을 제안한다. 제안한 시스템은 시력 측정 응답에 있어서 피검자 편의성을 위한 피검사자의 손-동작 인식(Hand-Gesture Recognition) 방법을 제공한다. 또한 검사자가에 필요 없는 컴퓨터에 의한 무작위 자동 시표 조정으로 검사자의 주관적인 판단이나 피검자의 암기에 의한 추측이 배제된 객관적 시력 측정이 가능하다. 특히, 2006년에 한국 표준 협회에서 정의한 표준 시표와 그 제시법(KS P ISO 8596)에 따라 시스템을 구현함으로써 시스템에 대한 신뢰성이 보장되고, 측정된 시력 정보의 데이터베이스 관리 기능은 피검자의 시력 정보가 필요한 전자의료기록(EMR) 시스템을 위한 전자 정보 전달이 용이하다. 구현된 시력 측정 시스템은 피검자를 대상으로 실제 시력표를 이용하여 측정한 방법과 비교 실험한 결과, 오차한계 ${\pm}1$ 시력등급 내에서 98%의 정확성을 보였다.
본 연구는 치석제거 실습수업을 하는 치위생학과 학생들을 대상으로 실습 전·후의 손의 근력, 파지력, 민첩성 변화를 측정하고 비교 분석하여, 수근관 증후군을 예방하기 위한 기초자료를 제공하고자 하였다. 치위생학과 4학년 재학생 중 손의 해부학적 구조, 근력, 파지력 및 감각에 이상이 없는 15명을 대상으로 치석제거 실습 전과 실습 후에 손의 근력, 파지력, 민첩성을 측정하였다. 수집된 자료는 PASW Statistics 18.0(SPSS) 통계프로그램을 활용하여 처리하였다. 연구결과 손의 근력과 파지력은 실습 전과 비교하여 실습 후에 감소하였다. 손의 민첩성은 실습 전과 비교하여 실습 후에 증가하였다. 이러한 결과를 통해 스케일링 동작 시 피로를 줄 수 있는 손동작을 자제하고, 스케일링 전후로 스트레칭 등 손의 힘을 기르는 예방운동의 개발이 필요할 것으로 사료된다.
뇌전도 기반의 뇌-컴퓨터 인터페이스는 향후 손 또는 발과 같은 신체를 대체하거나 사용자의 편의성을 제고하는 등의 다양한 목적으로 여러 산업에서 사용이 될 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 경험 모드 분해와 고속푸리에 변환을 통해 동작 상상 뇌전도 신호를 분해하고 특징을 추출하는 방법을 제안한다. 뇌전도 신호 분류 과정은 다음과 같이 3단계로 구성된다. 신호 분해에서는 경험모드분해를 이용하여 뇌전도 신호에 대한 내재모드함수를 생성한다. 특징 추출에서는 파워 스펙트럼 밀도를 이용하여 생성된 내재모드함수의 주파수 대역을 확인한 뒤, 뮤파 대역을 포함하고 있는 내재모드함수에 고속푸리에 변환을 적용하여 움직임 상상에 대한 특징을 추출한다. 특징 분류에서는 서포트 벡터 머신을 사용하여 동작 상상 뇌전도 신호에 대한 특징을 분류하고, 10-교차검증을 통해 분류기의 일반화 성능을 추정한다. 제안하는 방법은 다른 방법들과 비교하여 84.50%의 분류 정확도를 보여주었다.
본 연구의 목적은 필드하키 페널티 코너 시 고등학교 선수와 국가대표 선수간의 플릭 슈팅 동작을 비교 분석하여 페널티 코너 지도 시 운동학적 지침을 제시하는 것이다. 이러한 목적을 위하여 전문 슈터 남자 고등학교 선수 5명과 국가대표 선수 6명을 피험자로 선정하여 페널티 코너 시 플릭 슈팅 동작을 비교 분석하였다. 국가 대표 선수들은 고등학교 선수에 비하여 스틱헤드 속도와 볼 속도가 빠른 것으로 나타났다. 국가 대표 선수들은 고등학교 선수에 비하여 스틱으로 볼을 캐치하는 단계에서 오른발을 볼보다 앞쪽에 많이 내딛고, 볼을 앞쪽으로 길게 드래그하여 목표 방향으로 빠르게 보내고 있다. 고등학교 선수들은 국가대표 선수들에 비하여 볼을 캐치하는 단계에서 어깨의 각속도와 손목의 각속도 변화가 크고 동작 시간도 짧게 나타났다. 국가 대표 선수들은 신체 무게 중심의 상하편차가 적으며 폴로스루 단계에서도 릴리즈 단계의 몸 숙임 각도를 일정하게 유지하였으며 릴리즈 시점에서는 손과 전완의 각운동량이 고등학교 선수에 비하여 큰 것으로 나타났다.
본 연구는 Basket to hdst. 기술에 대한 훈련 프로그램을 적응하고 프로그램 전과 후의 차이를 3차원 영상분석법을 사용하여 운동학적으로 비교 분석하여 과학적인 자료를 제시함으로써 기술 동작의 향상도를 규명하고자 실시하였으며, 그 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. Basket to hdst. 동작에서 P1 하강 스윙 시, 신체중심을 후방에 두면서 고관절을 빠르게 굴곡 시켜주고, 견관절각은 최대한 일정하게 유지하도록 지도하여야 하며, 적용 결과 다소 향상된 것으로 나타났다. P2에서는 신체중심이 전방으로 향하지 않도록 하고 빠른 상하 속도를 유도하여 수직 상승으로 이어질 수 있도록 하며 Tap swing의 탄력을 최대한 이용하여 견관절과 고관절을 빠르게 신전시켜 주어야 하는 것으로 나타났다. P3에서는 안정된 공중 동작을 위해 수직 속도를 증가시키는 것이 중요하며, 양 손이 평행봉을 다시 잡을 때, 견관절과 고관절을 신전시켜 물구나무서기에 가까운 자세로 동작을 마무리해야 하는 것으로 나타났다. 이를 위해서는 지도자가 보조하여 수직 상승 할 수 있도록 지도하는 것이 중요하다.
본 논문에서는 모바일 로봇이 자연스러운 손동작을 은닉 마르코프 모델(HMM: hidden markov model)을 이용하여 인식해 원하는 명령을 수행하는 방법을 제안한다. 기존의 손동작 기반 로봇 제어 방식은 정해진 몇 종류의 제스처를 사용했었고, 따라서 지시동작이 자연스럽지 않았다. 또한 정해진 제스처를 미리 공부해야하여 불편했었다. 이러한 문제를 해결하기 위해 손동작을 인식하는 방법에 대한 많은 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 3차원 카메라를 사용해 색상 데이터와 깊이 데이터를 얻어서, 사람의 손을 검색하고 그 동작을 인식한다. 여기서 동작을 인식하는 방법으로 HMM을 사용하였으며, 인식된 결과를 로봇에게 전달하여 원하는 방향으로 이동시킨다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.