• 제목/요약/키워드: 속성교육

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게임개발대회의 사회문화적 기능에 대한 연구 (A Study on Socio-cultural Functions of Game-Making Events)

  • 마은정;최성연
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.77-90
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    • 2019
  • 게임개발대회는 만들기 과정을 통해 참가자가 축적한 경험과 지식을 나누고 공유하는 사회적이고 교육적인 움직임이다. 참가자는 아이디어를 발굴, 개발, 제작하는 일련의 과정에서 문화교류와 친목을 도모하고, 네트워크를 형성한다. 본고는 국내외 게임개발대회의 사회문화적 속성과 기능을 연구하기 위해 대회 속성을 메타분석하고 게임개발 경험이 있는 학생에게 설문조사하였다. 게임메이커는 개발자인 동시에 이용자의 속성을 지닌다는 점에서 메이킹 과정에서 게임개발 및 이용을 포함한 게임문화에 대한 폭넓은 인식의 변화를 기대할 수 있었다. 또한 게임개발대회는 미래지향적인 역량 함양을 위한 교육 플랫폼의 기능을 수행함을 확인할 수 있었다.

온라인 교육을 위한 학교 공간조성 방안 연구 (A Study on the Planning of School Space for Online Education)

  • 조진일;최형주;김성중
    • 교육녹색환경연구
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    • 제21권3호
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    • pp.14-25
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    • 2022
  • 본 연구는 향후 학교 현장에서 그 필요성이 증가할 것으로 예측되는 '온라인 교육 공간'에 초점을 두고, 학생들의 온라인 학습권을 충분히 보장하면서 양질의 온라인 교육을 제공할 수 있는 온라인 교육 공간조성의 기본방향, 온라인 교육 공간의 속성 및 공간의 종류 등 온라인 교육을 위한 공간조성 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 온라인 교육의 개념 및 특성, 온라인 교육 공간의 특성 및 주요 기능을 고찰한 문헌을 조사, 분석하였다. 또한 문헌고찰의 한계를 보완하기 위해 국내, 외의 온라인 교육 운영 및 공간조성 사례를 조사, 분석하고 실제 교육현장에서 온라인 교육을 운영하는 교사들의 온라인 교육에 대한 인식과 요구를 조사하였다. 그 결과, ①온라인 교육 공간조성의 기본원칙과 방향, ②온라인 교육 공간의 속성(융복합성, 편리성, 탈장소성(De-place)), ③온라인 교육에 필요한 33개의 공간을 제시

    하였다.

  • 성분적 속성에 기초한 조명기구디자인 교육프로그램 (An Educational Program of Luminaire Design based on Component Attributes)

    • 박우성
      • 디자인학연구
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      • 제14권2호
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      • pp.57-66
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      • 2001
    • 본 연구는 여러 학문의 지식체계가 통합되어진 조명이라는 특성을, 교육적 관점에서 기술적 내용에 중점을 두고 그 활용방법을 생각해 보았다. 먼저 시지각의 프로세스로 시작하여 빛과 사람의 생리학적, 물리학적 상관성을 살펴보았다. 다음으로 조명 기구라는 개념을 분석, 이해하기 위하여 조명기구의 성분적 속성을 기술하여 그 정체성의 범주를 규정하였으며 이를 통해 디자인 과정 중에 고려해야 할 제반 요소들을 검토 할 수 있는 토대를 마련하였다. 마지막으로 위에서 열거한 내용을 디자인 수업이라는 교육적 형식 속에 프로그램화 시켜봄으로써 본 연구의 목적인 조명기구디자인의 교육체계를 구체적으로 검증해 보았다. 이러한 일련의 과정을 통해 얻게된 결론은 첫째, 조형 일변도의 실기교육 과정을 뛰어 넘어 조명 이론과 실기가 조화를 이룬, 즉 조명에 대해 전체적으로 균형 있는 수업이 진행되었으면 한다. 둘째, 조명에 대한 인식의 확장으로 인공 환경물과의 관계 및 과학적인 데이터에 의한 빛의 구체적인 검증을 도모하는 대상간의 인터페이스를 고려한 실험적인 교육이다.

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    SCORM 기반의 협동학습객체 모형 설계 (Development of Cooperative Loaming Object Model based on SCORM)

    • 정영식;배영권;김명렬
      • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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      • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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      • pp.413-421
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      • 2004
    • 지식 정보화 시대의 새로운 교육 패러다임의 변화에 따라 웹을 통하여 정보와 아이디어를 서로 공유할 수 있는 사회적 상호작용이 요구되고 있다. 이러한 사회적 상호작용을 증진시키기 위해서는 다양한 사회적 상호작용 도구를 제공할 수 있는 웹 기반협동학습 시스템이 필요하다. 따라서 이 논문에서는 사회적 상호작용을 증진시키기 위해서 웹 기반 협동학습 환경을 쉽게 구성할 수 있도록 재사용 가능한 협동학습객체 모형을 SCORM을 기반으로 설계하였다. 협동학습객체 모형을 필드와 메소드, 속성으로 구성하였다. 필드는 상호작용을 통해 발생된 상호작용 결과를 저장하기 위해 데이터 모델로 구현하였으며, 메소드는 상호작용 결과를 LMS에 전달하는 방법을 제공하기 위해 API 함수로 구현하였다. 또한 협동학습객체의 속성은 접근성, 다형성, 포장성, 제어성으로 구분하여 각각 베타데이터, 계열화, 패키지, 런치를 통해 구현하였다. 이러한 협동학습객체는 학습 내용과 결합하여 하나의 협동학습 활동을 구성하게 되고, 이렇게 구성된 협동학습 활동을 계열화함으로써 교수 학습 설계가 이루어진다.

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    초등학교 수학과 입체도형 영역의 학습 RIA의 개발 (A Development of Rich Internet Application in the Space Figure of Elementary Mathematics)

    • 유태호;김갑수
      • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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      • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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      • pp.192-197
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      • 2008
    • 초등학교 수학과 도형 학습은 매우 추상적인 분야로 직관적인 이해를 돕기 위해 다양한 구체적인 조작이 요구되는데, 그 중에서 컴퓨터를 활용한 도형 학습은 학생들의 구체물을 이용한 학습의 한계를 극복할 수 있는 장점이 있다. 특히 Flex와 Flash를 이용하면 입체도형의 가상물의 제작 및 동적인 학습은 물론 사용상의 제약이 적어 시,공간의 한계를 극복할 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 수학과 제 7차 교육과정의 입체도형 영역을 분석하여 학습요소를 추출하고 플래시의 드로잉 메서드를 바탕으로 학습요소별로 속성과 메서드를 정의하고 클래스를 설계하여 입체도형 객체를 생성하고 플렉스의 컴포넌트로 구성된 학습 어플리케이션의 틀을 설계하여 입체도형 객체가 플렉스의 어플리케이션 내에서 사용이 가능하도록 설계 개발하였다. 본 연구가 갖는 의의는 첫째, 초등학교 수학과 수준에 맞는 속성과 메서드를 갖도록 개발한 입체도형 객체를 활용하여 학습자의 입체도형에 자유로운 탐구활동 기회를 제공하여 보다 직관적이고 구체적으로 도형학습을 할 수 있도록 돕는다. 둘째, 플렉스를 활용함으로서 학습자의 쉬운 접근을 돕고 학습 어플리케이션 틀을 활용하여 기존에 개발되어 있는 수학과 플래시 파일들을 활용한 다른 수학과 영역의 학습 어플리케이션 설계 및 개발의 시간과 노력을 단축시키는데 있다.

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    북한의 영재교육 제도 고찰 (A Study on the Gifted Education System in North Korea)

    • 강경석
      • 영재교육연구
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      • 제11권3호
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      • pp.221-244
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      • 2001
    • 북한은 최근 ‘강성대국’론이라는 통치이념 아래 영재교육을 과학기술 강국으로 도약하기 위한 필수적인 교육정책으로 내세우고 있다. 북한은 과학기술 분야 중에서도 정보통신, 컴퓨터 교육을 강조하면서 영재교육을 통해 현대적 지식과 기술을 겸비한 과학기술 인력을 양성하는데 주력하고 있다. 북한은 이미 1960년부터 음악학교·외국어학교·조형예술학교·무용학교·체육학교 등을 설립하여 다양한 분야에서의 영재교육을 추진하였으며, 1984년부터는 제1고등중학교라는 과학영재학교를 설립하여 운영해 오고 있다. 또한 군사분야의 영재학교로 만경대혁명학원을 설립하였다. 대학에서의 영재교육도 강화하고 있는데 제1고등중학교를 졸업한 학생들을 위하여 김일성종합대학, 김책공업종합대학, 리과대학 등에는 특별 과정을 개설하여 첨단 과학기술 분야에서의 영재교육을 실시하고 있다. 또한 예·체능 전문대학의 경우에는 어릴 때부터 소질 있는 영재아들을 조기에 발굴하여 꾸준한 연계교육을 실시하고 있다.

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    영상의 효과음을 통한 분위기 메타데이터 추출 (Extractiong mood metadata through sound effects of video)

    • 유연휘;박효경;용성중;이서영;문일영
      • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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      • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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      • pp.453-455
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      • 2022
    • 메타데이터는 데이터에 대한 속성이나 특징을 설명하는 구조화된 데이터를 말한다. 그중에서 비디오 메타데이터는 정확한 콘텐츠 기반 검색을 위해 비디오를 구성하는 정보에서 추출한 데이터를 의미한다. 최근 영상 콘텐츠를 이용하는 사용자들이 늘어나면서 자연스럽게 OTT 제공 업체들 역시 늘어나고 있으며, OTT 제공 업체에서 많은 양의 영상 콘텐츠를 개인 사용자에게 추천 또는 알맞은 검색을 위해 메타데이터의 역할이 중요해지고 있다. 본 논문에서는 영상의 효과음을 통해 분위기 속성에 대한 메타데이터를 자동으로 추출하는 방법에 관해 연구를 진행하였다. 영상의 효과음에 대한 분류와 분위기 속성에 대한 메타데이터 생성을 위해 분위기에 대한 용어사전을 구축하고 지도학습을 통해 정보를 추출하는 방법을 제안하고자 한다.

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    방사선 의료영상 검색 시스템에 관한 연구 (A Study on Radiological Image Retrieval System)

    • 박병래;신용원
      • 대한방사선기술학회지:방사선기술과학
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      • 제28권1호
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      • pp.19-24
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      • 2005
    • 방사선사를 위한 교육 및 영상 정보에 대한 정확한 판단에 유용한 주석-기반 방사선 의료영상 검색 시스템을 설계 및 구현하고, 방사선 의료영상에 대한 단순 속성정보, 부가적인 정보인 텍스트 설명정보로부터 추출한 중요 키워드에 대한 효율적인 검색을 위해 $B^+$-트리와 역화일 기법을 이용한 색인기법을 제안하고자 한다. 윈도우즈 XP에서 Delphi를 이용하여 구현하였으며, 방사선사는 방사선 의료영상에 대한 속성 정보, 부가적인 설명정보, 이미지 정보를 저장하도록 하고, 구축된 영상 데이터베이스로부터 속성정보와 텍스트 키워드 정보를 이용하여 검색 가능하도록 하였다. 임상방사선사가 단순속성정보 및 텍스트 설명정보를 찾아냄으로써 임상현장에서의 체계적인 교육뿐 만 아니라 지식을 구조화함으로써 교육시간의 단축과 방사선 의료영상에 대해 정확한 판단을 내릴 수 있다. 구현되어진 방사선 의료영상검색 시스템은 차후에 일반촬영, 특수조영영상을 포함한 통합화상시스템으로의 확장이 요구되며, 아울러 웹을 통한 서비스를 구축함으로써 의사결정시스템으로 발전 할 수 있는 기반기술로 기대된다.

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    생성형 AI에 대한 아동들의 인식 연구 : 유형과 속성 분류를 중심으로 (Children's Perception of Generative AI : Focusing on Type and Attribute Classification)

    • 장수용;한지수;신효림;오창훈
      • 문화기술의 융합
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      • 제10권1호
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      • pp.591-601
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      • 2024
    • 아동 사용자를 대상으로 한 생성형 AI 기반 교육 콘텐츠와 서비스가 급증함에 따라 생성형 AI에 대한 아동의 인식과 관련된 연구의 필요성이 증가하고 있다. 이에 본 연구는 아동이 인식하는 생성형 AI의 유형 분류, 인지적, 행동적, 감정적 속성 부여 여부를 파악하고자 하였다. 이를 파악하기 위해 아동들과 함께 생성형 AI를 이용해 동화책을 생성해보는 워크샵을 진행하고, 반구조화 인터뷰와 그림 그리기를 통한 응답을 수집하였다. 그 결과 아동들은 생성형 AI를 인지적 수준이 높은 인공물로 여겼지만, 생성형 AI를 통해 창작되는 결과물에 의존한 유형 분류의 모습을 보였다.

    메타버스 주요 속성이 현재 서비스 되고 있는 메타버스 플랫폼에 얼마나 적용되고 있는지에 대한 연구 (A study on how the main attributes of the metaverse are applied to the currently serviced metaverse platform)

    • 김용규
      • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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      • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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      • pp.337-339
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      • 2023
    • 2025년 메타버스에서 주요 응용시장 전망에 의하면, 헬스케어 1,111억 달러, 제품개발 1,097억 달러, 교육 907억 달러, 프로세스 개선 848억 달러, 유통 622억 달러 규모로 성장할 것으로 예상된다. 또한, 2030년 메타버스 시장은 1조 5429억 달러 규모로 더욱 성장할 것으로 예상 된다. 시장이 커져가며 메타버스는 다양한 기관과 전문가들로부터 다양한 속성이 정의되고 있지만, 메타버스를 실질적으로 개발할 수 있는 기능을 제공하는 메타버스 플랫폼(metaverse platform)은 이러한 주요 속성이 얼마나 잘 적용되고 있는지 현 상황을 연구한다. 전 세계적으로 가장 많은 유저를 보유하고 있는 네이버 제페토와 2022년 9월 론칭하며 게임을 통한 메타버스 구현을 목표로 둔 넥슨의 메이플스토리월드에 메타버스의 주요 속성을 대입한다.

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