• 제목/요약/키워드: 소프트웨어 합성

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동적인 웹서비스들에 대한 QoS 기반 합성 기법 연구 (A Scheme of QoS-based Compositions of Dynamic Web Services)

  • 강용혁
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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    • pp.679-682
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    • 2008
  • 분산 컴퓨팅의 새로운 패러다임인 웹서비스(web service)는 W3C에서 정의한 네트워크 상에서 컴퓨터들 간에 상호작용을 하기 위한 소프트웨어 시스템이다. 웹서비스는 웹서비스의 제공자와 사용자간의 상호 인터페이스를 통해 이용된다. 복잡한 웹서비스는 다른 웹서비스들의 합성으로 이루어질 수 있으며, 웹서비스의 합성에 대한 기법들은 많이 연구되었다. 본 논문에서는 웹서비스의 질적 수준을 높이기 위하여 서비스의 비기능적인 속성인 QoS를 고려한 웹서비스의 합성을 연구한다. 본 논문에서 제안하는 기법은 중계사이트로 하여금 웹서비스 합성 및 QoS 정보 그래프를 통해 최신의 웹서비스의 합성 및 QoS 상태 정보를 저장하도록 하며, 이를 통해 웹서비스의 사용자가 복잡한 웹서비스를 요청했을 때 QoS 상태 정보를 이용하여 동적이며 QoS를 고려한 웹서비스의 합성을 통해 보다 빠르고 보다 적합한 서비스를 제공할 수 있는 기법을 제안한다.

디자인 패턴을 이용한 리팩토링 사례 연구 (A Case Study on Refactoring using Design Patterns)

  • 유명환;정인정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 추계학술발표논문집 (하)
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    • pp.2031-2034
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    • 2002
  • 소프트웨어가 대형화되고 복잡해짐에 따라 개발 과정에서 많은 요구사항이 발생되고 변화가 일어난다. 이러한 상황에서 소프트웨어는 유연성을 지니고 요구사항을 충족시켜야 한다. 그러나 추후에 발생할 요구사항을 모두 예견하고 충족시키는 것은 불가능하다. 이를 위해 기존 소프트웨어를 재사용하고 유연성을 높일 수 있도록 소프트웨어의 리펙토링(refactoring)을 해주어야 한다. 리펙토링은 행동(behavior) 변화가 없이 보호하고 소프트웨어를 효율적이고 유지보수가 쉽도록 전환하는 과정이다. 리펙토링에서 추상 슈퍼클래스 (abstract superclass)의 생성과 디자인 패턴을 이용함으로써 소프트웨어의 재사용성을 높여주고 유연성을 제공해 줄 수 있다. 본 논문에서는 사례 연구로써 표준프로파일 제공시스템의 통합검색부분에 추상 슈퍼클래스의 추출 및 생성, 디자인 패턴, 기존 프로그램의 합성 등의 방법을 적용하여 리팩토링을 하도록 한다.

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인공신경망 기반 손영상 인식기술을 이용한 가위바위보 게임 (A Rock-paper-scissors Game Using Hand Image Recognition Technology based on Artificial Neural Network)

  • 장연수;김다예;박동진;한윤성;전수빈;서동만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 추계학술발표대회
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    • pp.659-662
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    • 2020
  • 최근 코로나 19로 인한 사회적 거리 두기 확산에 따라 언택트 문화가 새로운 패러다임으로 등장해 사회 전반으로 확산되고 있다. 언택트 문화의 확산으로 컴퓨터를 사용할 때 직접적인 접촉이 있는 키보드나 마우스 같은 입력장치는 공공장소에서 여러 사람이 접촉할 경우 문제가 생길 수 있다. 본 논문에서는 웹캠을 통해 입력된 영상에서 손동작을 인식하는 합성곱 신경망을 학습하고 결과로 나온 추론 모델을 이용하여 비접촉 가위바위보 게임을 구현하였다.

부분순서 관계를 이용한 내장 소프트웨어의 축소된 테스트 모델 생성 (Generating Reduced Test Model of Embedded Software using Partial Order Techniques)

  • 이남희;차성덕
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제30권11호
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    • pp.1015-1024
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    • 2003
  • [1]에서 우리는 내장 소프트웨어의 시나리오들을 합성하여 테스트 모델 (GFSM)을 구하는 방법을 제안하였다. 이때 사용된 각각의 시나리오는 내장 소프트웨어가 받아들이는 외부 입력 사건에 대한 태스크들 사이의 상호작용을 기술하고 있다. 외부 입력 사건은 선택적 또는 병행적으로 발생할 수 있는데, [1]에서는 선택적인 관계만을 고려하였다. 본 논문에서는 병행적 시나리오들을 합성하여 GFSM을 생성할 때 발생하는 전이 수의 급격한 증가를 줄이기 위한 방법을 제안한다. 비동기적 메시지 전송을 수행하는 태스크들의 행위를 보존하도록 하면서 동기적으로 해석함으로써 GFSM의 전이 수를 줄이고, 또한 시나리오 기술에 사용된 MSC 명세로부터 독립 구역을 자동으로 찾아내어 인터리빙의 수를 줄이는 방법을 제안한다. 독립 구역은 최종 시스템의 상태에 변화를 주지 않는 메시지 전송들을 포함한다. 제안된 방법을 디지털 TV 소프트웨어의 시나리오에 적용하여 전이 수의 감소 효과를 얻을 수 있었다.

빠른 하드웨어/소프트웨어 통합합성을 위한 데이타플로우 명세로부터의 하드웨어 합성 (Hardware Synthesis From Coarse-Grained Dataflow Specification For Fast HW/SW Cosynthesis)

  • 정현욱;하순회
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제32권5호
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    • pp.232-242
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    • 2005
  • 이 논문에서는 빠른 하드웨어/소프트웨어 통합합성을 위해 데이타플로우 그래프(DFG: Dataflow Graph)로부터 하드웨어를 자동으로 합성하는 내용을 다룬다. 이 데이타플로우 그래프에서 로드는 FIR(Finite Impulse Response) 필터나 DCT(Discrete Cosine Transform) 블록과 같이 크기가 어느 정도 되는 하드웨어 블록을 나타내며, 이 노드의 포트는 한번 수행할 때마다 하나 이상의 데이타 샘플을 주고 받을 수 있다. 즉, 멀티레이트 데이타 샘플(multi-rate data sample)을 교환한다. 이러한 특성들은 기존의 Behavioral Synthesis와 구별되는 점이며, 따라서 Behavioral Synthesis보다 어려운 문제가 된다. 본 논문에서 제안하는 설계 방법을 사용하면 알고리즘을 명세하는 데이타플로우 그래프는 하드웨어 리소스의 할당과 스케줄 정보에 따라 다양한 하드웨어 구조로 매핑될 수 있다. 따라서 하드웨어 설계시에 면적/성능 트레이드오프 관계를 손쉽게 관리할 수 있으며, 하드웨어를 자동으로 합성하는 기존의 방식보다구현 가능한 하드웨어 설계 공간을 더욱 넓혀주는 효과를 거둘 수 있다.

의료 데이터 불균형 문제 해결을 위한 생성적 적대 신경망 기반 데이터 증강 (Generative Adversarial Networks Based Data Augmentation to Address Medical Data Imbalances)

  • 최재홍;이승리;서영재;서원진;허종욱
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
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    • pp.350-352
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    • 2022
  • 발병률이 낮은 병은 데이터 불균형 문제가 발생하며, 이는 의료계에서 겪는 원초적인 문제이다. 이런 불균형 문제를 해결하고자 Pix2Pix 로 생성적 적대 신경망 기반 의료 이미지 증강 기법을 설계하여 데이터 불균형 문제 해결 및 성능을 향상시켰다. 합성 데이터의 추가 및 기하학적 데이터 증강의 유무에 대한 4 가지 시나리오로 성능을 비교하여 제안된 기법이 가장 효과적임을 보인다.

CNN 을 이용한 전방위 비디오 합성 시점의 화질 개선 알고리즘 (CNN-based Denoising Algorithm for Synthesized Views in 6 Degree-of-Freedom Videos)

  • 박현수;강제원
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 하계학술대회
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    • pp.218-221
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    • 2019
  • 본 논문은 최근 MPEG-I 에서 논의되고 있는 전방위 6 자유도 영상의 가상시점 합성의 기존 공개 소프트웨어의 문제점 해결방안을 제안한다. 참조시점을 사용하여 합성된 가상시점의 영상을 대상으로 묶음 조정(bundle adjustment) 개념의 딥 러닝을 적용하여 영상 간 시공간적 품질 차이를 낮춘다. 실험에 따르면 중간시점 영상 합성 후 같은 시간적 특성을 같은 묶음을 MF-CNN (Multi-Frame Convolutional Neural Networks)에 적용함으로써 단순 VVS2.0 의 합성 결과 대비 평균 공간적으로 0.34dB, 시간적으로 0.81dB의 성능 향상을 제공하였다.

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다양한 게임 캐릭터 설계를 위한 효과적인 클래스 합성에 대한 연구 (A Study on the Effective Class Composition for the Various Game Character Design)

  • 김종수;김태석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.313-316
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    • 2005
  • 현재 인터넷을 기반으로 일반인들에 많은 인기를 얻고 있는 게임의 대부분은 대규모 클라이언트를 수용하는 게임이다. 이러한 게임에서 개발자들은 클라이언트들에게 더 많은 흥미를 주기 위하여 다양한 형태의 캐릭터를 제공한다. 게임에서 사용되는 캐릭터는 인간을 닮은 것도 있지만, 의인화된 동물이나 사물도 많다. 그리고 게임에서 다양한 캐릭터들의 행동도 캐릭터에 부여되는 특성만큼 다양하다. 이러한 캐릭터들을 소프트웨어적으로 설계하기 위해서는 객체지향적인 언어의 사용이 많은 편리함을 제공해준다. 본 논문에서는 롤플레잉게임(Role-Playing Game)에서 보편적으로 등장하는 몇몇 캐릭터를 분석하여 클래스를 설계하고, 이들 클래스의 상속과 합성 기법을 통하여 게임 소프트웨어 설계에 효율적으로 사용할 수 있는 설계기법과 인터페이스를 이용해 캐릭터 클래스를 한 개의 형(Type)으로 묶을 수 있는 설계 기법을 제안한다.

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음성인식 등의 복합기능을 가진 지능형 장난감의 소프트웨어 개발 (Software Development of an Intelligent Toy with Various Functions Including Speech Recognition)

  • 박상훈;한상훈;조형제
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.589-591
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    • 2001
  • 음성인식은 여러 분야에 적용될 수 있지만 지능형 장난감에 적용된 사례를 보면 다른 시스템에서 적용된 경우와 같이 높은 인식률이 요구된다. 하지만 음성인식의 기능만으로 지능형 장난감의 기능이 다양성을 가지지 못한다. 음성인식기능 뿐만 아니라 다른 여러 가지의 기능을 가진 지능형 장난감의 소프트웨어를 개발하는 것이 다른 시스템과의 차별성을 두는 것이 된다. 본 논문에서는 이 Intelligent Toy에 내장될 음성인식 등의 여러 가지의 기능을 가진 Software를 구현하는 방법 및 결과를 제시한다. 대표적 기능인 음성인식은 화자종속이고 그 인식률은 99%의 높은 인식률을 얻었다. 그외에도 음성합성, 음악합성, 음성녹음 및 재생 등의 기능구현을 하였다. 음성인식을 가진 Intelligent Toy 계열의 시스템과 같은 잡음 환경 하에서 인식률을 비교해 볼 때 그 결과가 우수함을 확인하였다.

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시스템 레벨 설계를 위한 소프트웨어 기능 블록의 시뮬레이션 기반 성능 예측 방법 (Simulation-driven Performance Estimation of Software Function Blocks for System Level Design)

  • 권성남;오현옥;하순회
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2002년도 가을 학술발표논문집 Vol.29 No.2 (1)
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    • pp.385-387
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    • 2002
  • 이 논문에서 우리는 각 기능 블록의 성능 분석 방법을 제안하고 어떻게 하드웨어와 소프트웨어의 합성을 위한 기능 블록의 성능을 기록한 데이터베이스를 구축하는지를 설명하겠다. 기능 블록의 성능을 예측하는 것은 초기 설계 단계에서 주어진 제약을 만족시키기 위해 어떤 기능 블록이 개선되어야 할지 결정하는 기준을 제시하기 때문에 내장형 시스템의 합성에 있어서 중요하다. 예측하는 도구로 측정에 시간이 많이 걸리지만 정확한 명령어 수준 시뮬레이터(ISS : instruction set simulator)를 사용하였다. 데이터베이스를 구축하는데 있어선 각 기능 블록을 요소(factor)라 부르는 다른 상태를 두어서 차별화 하였다. 제안한 예측 방법은 개발중인 통합설계 환경에 구현되었으며 H.263 인코더에 적용하여 0.03% 이내의 오차를 얻었다.

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