컴포넌트 기반 소프트웨어 개발(CBSD: Component Based Software Development)이 재사용을 통한 소프트웨어 개발의 효율적인 방법으로 인식되고 있다. CBSD의 목적은 새로운 시스템을 개발하고자 할 때 검증된 컴포넌트, 검증된 업무 로직을 재사용 함으로써 개발 기간을 단축하고 품질을 향상하고자 하는 것에 있다. 본 논문에서는 기 존재하는 객체지향 어플리케이션을 폐기하지 않고, 이를 기반으로 재사용 성이 높은 컴포넌트로 추출하기 위하여, 컴포넌트 추출을 위한 메트릭과 인터페이스 추출 방안을 제시하였다. 클래스간의 관계 정보를 이용하여 복잡도, 응집도와 결합도를 측정하고, 이의 결과를 이용하여 후보 컴포넌트를 추출한다.
측량에서의 기본적 연산을 수행하기 위한 소프트웨어 패키지를 작성하였다. 수평측량망과 수준망의 최소제곱법에 의한 조정을 주기능으로 하여, 트래버스와 교회법에 의한 각종 계산을 가능하게 하였다. 아울러 좌표변환의 기능도 포함하였다. 측점좌표와 관측치의 자료기반을 구축하여 소프트웨어 내에서의 자료의 호환이 가능하도록 하였으며, 이를 위한 편집의 기능도 구현하였다.
스피커 시스템의 음질을 객관적이면서도 정확하게 평가할 수 있는 방안을 제시한다. 무향실에서 측정한 주파수 특성에 근거하여 사람이 들었을 때의 여러 가지 느낌을 예측해 내는 방법을 제안하고, 이러한 절차를 통합적으로 처리할 수 있는 소프트웨어을 개발하였다. 개발된 소프트웨어를 세 종류의 오디오 스피커에 대하여 적용한 결과, 사람의 시청평가에 의한 결과와 매우 유사한 평가치를 나타내었다.
컴포넌트 소프트웨어는 고객 요구에 맞는 다양한 소프트웨어의 신속한 개발과 강력한 재사용성이라는 특성으로 소프트웨어 개발업체는 물론 최종 사용자들의 만족도를 크게 높여줄 수 있다. 본 논문에서는 웹 브라우징 도메인 분석을 통하여 CBD를 가장 효과적으로 지원해주는 차세대 방법론인 카탈리시스를 이용하여 WBC(Web Browsing Component)를 설계하고 COM(Component Object Model) 기반으로 구현함으로써 특화된 컴포넌트(SWF Display)를 확보할 수 있었고, 또한 웹 브라우징 컴포넌트의 설계공정을 제시함으로써 패키지 컴포넌트 설계의 한 모델을 제시하였다.
게임 산업은 기술의 발전과 비대면 서비스 수요 증가로 해마다 발전하고 있다. 본 연구는 사용자들의 수요를 조사하기 위하여 대중성이 가장 높은 온라인 게임 플랫폼에서 이용 시간이 많은 게임 정보를 확인하였다. HTML 파싱(parsing) 라이브러리를 통해 해당 게임들의 리뷰를 크롤링하여 엑셀 파일로 데이터베이스화하였고, 자연어 처리 라이브러리를 활용하여 데이터를 정제하였다. 총 5개 장르에 대하여 분석한 결과 각 장르에 해당하는 대표적인 키워드를 확인할 수 있었다. 취득한 키워드는 범용 시각화 패키지를 활용하여 워드 클라우드 형태로 한눈에 알아볼 수 있도록 시각화하였다.
메모리 반도체 패키지 검사 공정에서 TIS(Tester Interface Software)는 디바이스가 검사 장비에 투입 될 때부터 배출될 때까지 검사 장비가 디바이스 검사를 진행하는데 필요한 모든 소프트웨어 기능을 제공한다. 하지만, 공정에서 사용되는 장비와 장비를 제어하기 위한 컴퓨터 및 운영체제의 종류가 다양하여 동일한 기능을 수행해야 하는 TIS가 테스터 장비마다 독립적으로 개발 및 운영되고 있다. 이는 많은 시간과 비용을 요구할 뿐만 아니라 소프트웨어의 품질에도 많은 영향을 미치고 있으며, 이러한 문제는 추가되는 장비의 종류가 증가할수록 심화될 것이다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 이종 장비와 운영체제에 적용 가능한 CTIS(Cross-platform Tester Interface Software)을 제안한다.
The multi channel of DDI which is the core part of the LCD-TV has been propelled. When multi channel in DDI is introduced, it brings a thermal problem because of the increased power. To solve the thermal problem of the DDI it needs to be investigated each at the package level and module level. It is important to extract the junction temperature(Tj) of DDI clearly from the system level. The objective of this research is to construct a compact model. The compact model is to reduce LCD module including DDI. When the compact model is used, it will be able to easily handle the boundary condition and accurately predict the temperature. Consequently, the temperature of DDI can be calculated easily at the system level. Through this research,we also proposed the cooling plan of DDI for a protection of overheating. The cooling plan was utilized in DDI design.
본 논문은 철도차량분야에 적용할 소프트웨어 Escrow의 상세 적용 절차에 대하여 논의하고자 한다. 철도차량 발주자는 차량의 소프트웨어 포함 장치에 대한 하자보증 기간(warranty period) 이후의 소프트웨어 변경 및 유지보수성 확보를 위하여 소스코드, 핵심적인 기술 원천정보 등을 요구하고 있다. 한편, 소프트웨어 개발 업체는 소스코드 등이 업체의 지적 재산권에 해당하는 사안이기 때문에 시행청의 요구사항을 만족하기 어려운 실정이다. 그러므로, 주 계약자인 철도차량 제작자는 소프트웨어 개발자와 사용자 간의 다른 입장을 조율하기 위하여, 소프트웨어 Escrow 서비스 제도를 도입해야 할 필요성이 있다. 소프트웨어 Escrow는 소프트웨어 Escrow 패키지(소프트웨어 소스코드, 소프트웨어 개발 툴, 빌드 프로세스, 독점권을 가진 정보, 저작권 등)의 거래 시, Escrow 계약 문서에 대한 서명을 통한 Escrow 계약 조건을 상호 합의한 후 신뢰성 있는 제3의 기관에 관련 기술 자료 등을 예치해 두는 양자 간 상생협력을 위한 제도이다. 본 논문에서는 다음의 Escrow 진행 절차에 대한 상세 내역을 연구하고, 향후 프로젝트 적용 방안을 제안하고자 한다.
기존 연구는 대부분 사진측량(Photogrammetry)기술을 이용해 물체의 투박한 3D메시와 컬러 맵을 획득하였을 뿐, 실제로 사용 가능한 사실적인 3D 에셋을 제작하는 방법은 제시하지 못했다. 본 연구의 목적은 새로운 방법을 제시하여 가시화 애플리케이션 분야에 사용 가능한 사실적인 3D 에셋(Asset)을 구축 가능하게 하는 데 있다. 여기에서 언급한 새로운 방법이란 사진 측량과 컴퓨터 그래픽(Computer Graphics)의 모델링 과정을 결합하는 것이다. 현실 세계의 세 물체 '탄알상자', '총', '금속 음료수병'을 가상 세계에서 사실적인 3D에셋으로 제작하는 과정을 통해 오브젝트 촬영, 화이트 밸런스, 재건, 정리 재건, 리토폴로지, UV 언래핑, 프로젝션 및 텍스처 베이킹, 디라이팅, 재질 맵 제작 등 절차의 정의, 역할, 조작방법과 사용된 소프트웨어 패키지(Software Package)를 상세히 소개하였다. 제작 방법의 유연성을 높이기 위해 각 단계별로 소개된 소프트웨어 패키지외의 대안도 제시하였다. 본 연구는 형태와 색상이 정확하고, 텍스처가 동적광원(Dynamic Lighting)과 물리적 인터랙션이 가능하며, 렌더링이 용이한 3D 에셋을 획득함으로써 새로운 방법을 통해 더 빠른 속도로 더 실감나는 시각효과를 실현할 수 있다는 것을 보여주고 있다. 대규모 팀, 값비싼 설비와 소프트웨어 패키지가 필요 없기 때문에 소형스튜디오에서 독립적 아티스트의 창작과 교육으로 구성된 수업에 적용하기 적합하다.
본 연구는 콕스회귀분석과 누적한계추정법으로 1995년부터 2015년까지 1,084개의 국내 소프트웨어 기업을 분석하고, 생존율과 생존의 결정요인을 밝히는 것이다. 분석 결과 생존율의 경우, IT서비스, 패키지 소프트웨어, 게임 소프트웨어, 인터넷 서비스 각 분야별로 다른 형태를 보였다. 또한 연구개발 투자와 기업의 매출액 및 자산증가율로 나타나는 성장성은 생존에 긍정적이었으며, 여유자원은 부정적인 영향을 미쳤으며, 나이와 규모는 그 영향을 찾을 수 없었다. 이러한 결과는 소프트웨어 기업의 생존 전략과 정부의 지원 정책에 있어서 산업과 기술의 특성을 고려해야 한다는 점을 시사한다. 본 연구는 90년대 말 외환위기라는 특수 상황이나 제조업 중심으로 진행된 국내 생존분석의 영역을 최근 중요성이 커지는 소프트웨어 산업으로 확장했다는 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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