정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 2004년 디지털콘텐츠 대상 2분기 시상식이 지난달 15일 정보통신부 14층 대회의실에서 개최됐다. 김창곤 정통부 차관, 최준영 정통부 정보통신정책국장, 고현진 한국소프트웨어진흥원장, 원영희 한국데이터베이스진흥센터 전무 등이 참석한 가운데 진행된 이번 시상식에서는 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 모바일콘텐츠, 차세대콘텐츠 등 5개 부문에서 각 1개의 작품이 수상의 영예를 안았다. 이번 2분기 디지털콘텐츠 대상 수상작들은 국내 및 해외시장 출시를 앞두고 있는 성공가능성 높은 작품들로 선정됐다. 디지털영상 부문에서는 시네픽스의 두 번째 작품‘아쿠아키즈’가 수상했고, 온라인게임 부문에서는 씨알스페이스의‘디오’가, 교육용콘텐츠 부문에서는 이니엄의‘짱구교실’이 각각 선정됐다. 모바일콘텐츠 부문에서는 그래텍의‘이카리아2’가 선정됐고, 차세대콘텐츠 부문에서는 포인트아이의‘M-Navi’가 선정됐다. 이번디지털콘텐츠 대상 수상업체들은 향후 정통부의 해외 진출과 마케팅을 위한 각종 활동에 우선적으로 참가하는 혜택을 누릴 수 있으며, 연말에 열리는‘디지털콘텐츠페어 2004’전시회에 참가하고, 대통령상 후보에 오르는 자격을 얻게 된다.
클래스 라이브러리, 설계 패턴, 프레임워크 등의 재사용 기술과 더불어 근래 들어 소프트웨어 컴포넌트 기술이 크게 각광을 받았다. 산업계에서도 Microsoft사 중심의 COM+와 Sun사 중심의 Enterprise Java Bean (EJB) [1]이 대두되 있으며 있따른 제품들이 출시되 있다. 소프트웨어의 재사용 단위가 객체에서 컴포넌트로 이동함으로써 기존 객체 중심의 개발 방법론, 모델링 및 개발도구들이 컴포넌트 개념을 포함하며 발전하 있다. 본 논문은 컴포넌트 추출에 초점을 두 있다. 서블릿[2] 프로그램에서 EJB 컴포넌트 추출을 위한 기법을 제공한다. 서블릿기반으로 개발된 웹 프로그램을 분석하여 재사용 가능한 EJB 컴포넌트를 추출하여 차후 유사만 어플리케이션 개발 시 활용하고자 한다. 서블릿의 메소드들을 분석하여 메소드 특성에 따라 session bean [1] 또는 entity bean [11의 메소드로 변환한다. 제안된 컴포넌트 추출 과정을 기술하 Unified Modeling Language(UML)[3] 기반의 추출 모듈에 대한 분석, 설계 다이어그램을 제공한다.
본 논문은 출시된 지능형 교통 기반으로 설계된 RoboCAR 운행제어 개발과 시험을 하고자 한다. 이를 위해 시스템 설계를 통해,Test Case 추출과 실제로 적용하여 구현된 소프트웨어를 시험에 목적을 둔다. 이 절차는 Use-Case Diagram 설계, Decision Factor 추출, 이 기반으로 Cause-Effect Diagram을 생성한다. Cause-Effect Diagram을 통해 Decision Table을 생성한다. 최종적으로 Decision Table을 기반으로 Test Case를 추출한다. 추출된 Test Case를 적용하여 시스템을 테스트 하였고, 설계와 구현이 동일하게 되었음을 검증하였다.
논블로킹 IO 를 활용한 웹 서비스를 위한 미들웨어 구축 방법은 2009 년 발표된 Node.js 에서 도입된 이후로 여러 언어 및 프레임워크로 전파되기 시작하였다. 자바 진영에서도 Project Reactor 를 통하여 논블로킹 IO 패러다임에 대응하기 시작하였고 이를 스프링 프레임워크로 구현한 WebFlux 가 출시되었다. 본 논문은 자바 기반의 웹서비스 구축 시 스프링 프레임워크를 활용한 블로킹 기법과 논블로킹 기법 간의 차이점을 살펴보고 성능을 분석한다. 이를 통해 가장 효율적인 성능을 발휘할 수 있는 아키텍처 모델을 도출한다.
한 해 100만건 이상의 모바일 게임이 출시되고 있으며, 게임 수가 많은 만큼 게임물 등급 관리에 있어서 객관적이고 투명한 업무처리는 필수적이다. 그러나 현재 사업자 자체 등급분류는 오직 게임 개발사가 제출한 서류에 의존하며, 사후 모니터링을 통해 제재하는 실정이다. 이에 따라, 사전에 폭력성 유뮤를 식별할 수 있는 기술이 필요하다. 본 논문에서는 Cloud Vision API를 활용하여 프레임 수를 설정하고 해당 프레임에 대한 폭력성 정도를 수치로 출력하여 해당 영상에 문제 유무를 사전에 식별할 수 있도록 돕는 시스템에 대해 기술한다. 이 시스템을 통해 게임물관리위원회 인력과 예산 한계로 인해 계속 불거지고 있는 연 100만 건에 달하는 등급분류 처리의 정확성과 사후 모니터링에 효과가 있을 것이다.
모바일 어플리케이션 소프트웨어의 시장은 여러 소프트웨어 시장 중 가장 많은 어플리케이션 소프트웨어를 출시하고 있으며 모바일 어플리케이션에서 가장 중요한 사용자와의 정보 교환 수단으로는 GUI 가 있다. 현재까지의 모바일 어플리케이션에서의 GUI 테스트 방법으로는 테스터가 한단계, 한단계 버튼을 눌러가며 화면을 체크하는 원시적인 방법의 테스트가 이루어지고 있다. 이에 본 논문에서는 모바일 상에서 이루어지는 정적 화면 전환의 경우 테스트 수행 결과를 이미지 플로우 기반으로 표시함으로써 GUI를 테스트 하는 방법을 제시하고 테스트 커버리지까지 측정할 수 있는 방법을 제시한다.
최근 들어 스마트폰 시장이 활성화 되면서 휴대기기용 플랫폼인 안드로이드 역시 각광받고 있다. 오픈 플랫폼인 안드로이드에 수많은 제조사들과 개발자들이 가세하면서 다양한 플랫폼 버전이 탑재된 하드웨어가 출시되고 있다. 이처럼 혼재된 안드로이드 환경 때문에 상호호환성 문제와 함께 그에 따른 테스트의 필요성 또한 대두되고 있는 상황이다. 하지만 기존의 연구들은 테스트 케이스 자동 생성에 주로 초점이 맞추어져 있고, 컴파일 및 실행에 있어서 반복적인 작업이 필요한 안드로이드의 특성을 반영하지 못하고 있어 테스트 과정에 과도한 시간이 소모되고 인력 및 비용 또한 손실되고 있다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 기반 소프트웨어 테스트 시 고려해야 할 문제점을 분석하여 비효율적인 면을 제거하고 테스트를 자동으로 진행할 수 있는 테스트 자동화 체계를 제안한다. 이를 통해 기존의 테스트 과정에서 과하게 투입되는 시간, 인력 및 비용을 줄이고 개발 기간이 짧은 안드로이드 소프트웨어 마켓 시장에 효율적으로 대응할 수 있는 이점을 얻을 수 있다.
초반의 디지털 수사가 형성될 무렵, 디스크 이미징과 같은 디지털 포렌식 수사의 기초적인 과정이 개발되었다. 디지털 포렌식 수사의 과정과 절차가 점점 발달함에 따라, 수사의 데이터 처리 및 분석 단계를 도와주는 기본적인 툴들은 초반과 동일하게 유지되었다. 본 연구는 현대 디지털 포렌식 이미징 소프트웨어 툴에 대한 연구이다. 그 중에서도, 기본적인 툴 개발 패턴을 이해하기 위해 현대 디지털 포렌식 이미징 툴의 특징과 개발 및 출시 주기와 개발 패턴에 집중하였다. 해당 설문 조사를 바탕으로 현재의 디지털 수사의 기본 소프트웨어 개발 및 유지 보수의 취약점을 보여준다. 또한 기본 툴들을 개선할 수 있는 방안을 제시한다.
모바일 환경에서 고급 그래픽스 기술을 적용하고자 하는 시도로 최근 3D 그래픽 엔진을 탑재한 단말기가 출시되고 있다. 이 단말기는 OpenGL ES 1.x을 기준으로 고정된 파이프라인을 통해 그래픽 연산을 처리하고 있으므로 사용자가 다양한 그래픽 표현을 수행하는데 제약이 따른다. 최근 PC 환경의 그래픽 엔진에서는 고정 기능의 파이프라인이 아닌 프로그래밍 가능한 파이프라인을 제공하여 기존 고정 파이프라인에서 불가능했던 유연한 그래픽스 기술을 제공하고 있다. PC환경의 프로그래밍 가능한 파이프라인은 DirectX와 OpenGL 그래픽 라이브러리에 의해 제공되고 있지만, 모바일 환경에서는 이를 지원하기 위한 관련 제품이 아직 출시되지 않고 있는 상태이다. 본 논문에서는 2005년 9원에 발표된 프로그레밍 가능한 그래픽스 파이프라인에 대한 표준인 OpenGL ES 2.0에 기반한 효율적인 셰이더 구조와 이 의 구동방식을 제시한다. 본 연구는 PC상에서 소프트웨어로 개발되었고, 연구 결과는 그래픽스 하드웨어 설계를 위한 검증용으로 사용될 수 있을 뿐 아니라 응용 프로그래머의 모바일 콘텐츠 제작을 위하여 활용될 수 있다.
최근 IT 제품의 활용 분야가 다양화 되면서 소프트웨어의 활용 분야가 컴퓨터, 스마트폰, 의료기기 등 다양한 환경에서 이용되고 있다. 이처럼 소프트웨어의 활용분야가 다양해짐에 따라 소프트웨어 보안 취약점을 악용하는 공격사례가 증가하고 있으며 이에 따라 다양한 시큐어코딩 프로그램이 출시되었지만 이력관리, 업데이트, API 모듈 등의 취약점이 존재하고 있다. 본 논문에서는 안전한 소프트웨어 개발을 위해 송신모듈에 형상관리를 연동하는 시스템과, 콘텐츠 단위로 소스코드의 취약점을 점검할 수 있는 CMS 연동 시스템을 구현하고, 프로그램의 기능을 세분화하여 국내외 시큐어코딩 관련 표준을 분석 및 적용함으로서 효율적인 시큐어코딩 시스템 방법을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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