• Title/Summary/Keyword: 소프트웨어 재사용 관련 지식

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Representation, Management and Sharing of Reuse-related Knowledge for Improving Software Reusability (소프트웨어 재사용성 증대를 위한 재사용 관련 지식의 표현, 관리 및 공유 방법)

  • Koo, Hyung-Min;Ko, In-Y oung
    • Journal of Software Engineering Society
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    • v.24 no.1
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    • pp.9-17
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    • 2011
  • Software reuse the concept of developing software by using existing software assets, rather than developing it from scratch. Developers may face difficulties of reusing existing software assets because existing assets are normally developed by other developers for different purposes. Developers tend to seek appropriate knowledge about effectively reusing software assets from the developers who have faced and solved similar problems in reusing software assets previously. In other words, the reuse-related knowledge of domain experts or other developers usually provides important clues to solve reuse-related problems. Such reuse-relalted knowledge can help developers to reduce the time and effort to identify and solve the difficulties and problems that may arise in reusing software assets and in minimizing the risks of reusing them by allowing them to reuse reliable software assets in an appropriate way and by recognizing similar requirements or constraints of resuing the assets. In this paper, we describe a model to represent reuse-related knowledge in a formal way, and explain the architecture and a prototype implementation of Software Reuse Wiki (SRW) that enables collaborative organization and sharing of software reuse-related knowledge. We have conducted an experiment pertaining to problem solving in reusing assets based on reuse-related knowledge. We also discuss about our evaluation plan for showing the benefits and contributions of reuse knowledge representation model and management methods in SRW. We expect that SRW can contribute to facilitate users' participations and make efficient sharing and growing of reuse-related knowledge. In addition, the representation model of reuse-related knowledge and management methods can make developers acquire more reliable and useful reuse-related knowledge in a straightforward manner without spending additional efforts to find solutions to solve reuse-related problems.

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An System Model Construction from the Ontology Model Using the Domain Model (도메인 모델을 이용한 온톨로지 모델로부터 시스템 모델 생성)

  • Nam, Swoong-Hwan;Lim, Jae-Hyun;Kim, Chi-Su
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.237-240
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    • 2007
  • 지식을 재사용하는 온톨로지 모델은 재사용 수준을 높여줄 수 있는 지식 모델이라 할 수 있다. 본 논문에서는 소프트웨어의 재사용 보다 지식을 재사용하기 위해 개발프로세스에서 지식과 소프트웨어모델 사이에 관련성 있는 매핑을 만들고자 한다. 또한 UML을 온톨로지 모델 언어로 사용하여 UML 기반 온톨로지 모델로부터 시스템 모델을 추출하기위해 온톨로지 도메인 시스템 방법을 제안한다.

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An Improved Knowledge Processing in Life Cycle of Digital Museum System (디지털 박물관 시스템의 생명주기에 있어서 향상된 지식 처리)

  • Hyun, Woo-Seok
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2007.10c
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    • pp.385-389
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    • 2007
  • 전통적인 디지털 박물관 시스템은 전시를 조직화하는 단순한 기능에 촛점을 두고 있으며 설계 패턴은 전시 항목들에 기반을 두고 있다. 이것의 생명주기는 직선적이고 피드백과 재사용성이 부족하여 생명 주기에서 지식 처리를 다루는 것에 대해서는 관심을 가지지 않고 있다. 하지만 현대 디지털 박물관은 급진적으로 증가하는 정보를 다루어야 하고, 디지털 감상, E-학습과 관련 연구를 위해 통합된 기능을 제공해야 한다. 이러한 요구사항들은 디지털 박물관에서 객체들이 고수준으로 추상화되고, 생명주기도 반복적이며 재사용이 가능하도록 요구하고 있다. 그러므로 체계적으로 통합된 지식처리 과정들이 디지털 박물관에서 정보시스템을 다루기 위해서 절대적으로 필요하게 되었다. 본 논문에서는 현대 디지털 박물관 시스템에서 새로운 생명주기를 제안한다. 지식 흐름(knowledge flow)은 디지털 박물관 생명주기에 걸쳐서 모든 정보 흐름으로부터 고수준으로 추상화된 객체이다. 지식 흐름을 따라가게 되면 이 특별한 생명주기는 정의된 시금석으로서 다차원의 분수 모델(Fountain Model)과 비슷하며, 이 생명주기에서 지식처리 과정은 각 차원에서 다른 강조점을 지닌 계층으로 잘 나누어진다. 또한 분산된 지식 처리 절차를 체계적이고 재사용할 수 있도록 통합하기 위한 지식 기반 소프트웨어 공학 접근방법을 제공한다.

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A Study on The Reengineering Tool From conventional System into Design Pattern (기존 시스템에서 설계 패턴으로의 재공학 툴에 관한 연구)

  • Kim, Haeng-Kon;Cha, Jung-Eun
    • The Transactions of the Korea Information Processing Society
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    • v.5 no.9
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    • pp.2334-2344
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    • 1998
  • Appliciltion systems focusing class units, as component abstraction based on source code, has insufficient benefit of independency and reuse of elements. Only few effects are acquired, because it is only inclined implementation. We need design pattern to represent not only the problem abstraction but also information and relationship between system elements for generic solutions of specific domain Also, it is essential to software reverse engineering to catch the correct system through examming the cxisting system and utilizing the acquired knowledges as reusable resource. Namely, software reverse engineering for extracting the design pattern is very important because it improves the understand ability for system analysis and design through extracting the design structure of object-oriented system, and provides rich and high leIel reusabilitv through grasping the standard idioms and relationships between components. In this paper, we defined the extraction algorithm for design patterns with standardized, packaged and quantitative measlIIul thruugh applying reyerse engineering into existing ubject Olicnted system. And we designed the reengineering toul including reverse engineering for autumatic extractiun of design patterns ami reuse fur retrieval. editing and rebuilding oi design patterns. Also we applied the algorithms into Java applications.

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The implementation of sign design simulation software (사인디자인 제작 체험 시뮬레이션 소프트웨어 개발)

  • Paik, Jin-Kyung;Lee, Kyung-Mi;Yeoun, Myeong-Heum
    • Archives of design research
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    • v.19 no.2 s.64
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    • pp.163-172
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    • 2006
  • Sign is one of the important factors in city and national image formation, thus requires high level of quality. However, domestic sign emphasize only the sense of attention that leads to big sized signs, thus often results in a poor coordination with the surrounding space. This situation requires employees in sign business want to learn specialized knowledge about design field. Based on these circumstances, we propose sign design software to employees in sign business field as an aid tool that can help to develop good signs in terms of functionality as well as harmony of design. Thus, in this investigation, sign simulation software application case that can design sign and apply this sign to the actual application site is presented. In order to develop this software, literature survey and preliminary studies were performed to analyze the preparation process and environment, and designed sign design element and software elements, user interrace, and finally Java software were utilized. This developed software can be used as a textbook in sign design related departments in schools, and hopefully to enhance the social recognition of sign as well as academic interest.

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병원정보시스템 품질 항목에 대한 제안

  • Park, Chan-Seok;Go, Seok-Ha
    • Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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    • 2007.05a
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    • pp.300-320
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    • 2007
  • 정보기술의 발달과 함께 소프트웨어 제품은 모든 산업에 필수요소가 되었고, 품질과 평가에 대한 관심도 점차 증가되고 있다. 하지만 일부 산업에서는 소프트웨어 품질 평가에 대한 사용자들의 만병 통치적 기대, 품질 표준의 부족, 측정을 위한 양질의 데이터 부족, 소프트웨어 분석과 디자인에 대한 공학적 한계로 소프트웨어 품질 평가에 대해 많은 문제점이 지적되고 있다. 국내에서도 의료산업 관련 정보시스템의 오류 및 사용자들의 운영 미숙은 매년 많은 금액의 사회적 비용을 증가시켰고, 병원정보시스템의 품질에 대한 관심을 초래하였다. 특히, 산업적 특성이 강한 병원정보시스템은 성공적 구축을 위해 사용자 중심의 소프트웨어 디자인과 다양한 전문가들의 지식 통합이 필요하며, 정보시스템 품질 측정으로 연구자들과 개발자들의 시스템 설계 혼란을 감소시키는 방법론이 필요하다는 연구들이 등장하고 있다. 대부분의 병원정보시스템이 단편적인 업무처리 위주로 개발 운영되고 있고, 장기적 경영전략이나 임상연구를 위한 분석적 정보처리 기능들은 결여되어 있다. 또한 소프트웨어 재설계나 추가적 개발 에 활용될 수 있는 객관적 품질 기준이 부족하고, 사용자들의 요구사항에 대해 소프트웨어 설계에 있어서 효율적으로 반영되지 못하고 있다. 이에 본 연구는 최근 발표된 병원정보시스템 품질 평가에 대한 연구 경향을 종합하고, 품질 평가에 대 해 효율적으로 활용되고 있는 사용성(Usability)을 기준으로 병원산업의 특수성을 포함한 품질 평가 방법과 품질척도를 제안하고자 한다. 국제표준기구(ISO:International Standards Organization)에서는 품질 특성을 기능성, 신뢰성, 사용성, 효율성, 유지 보수성과 이식성의 특성을 제시하고 있다. 특히 Folmer & Bosch(2004)가 정리한 ISO9126에서는 품질의 특성을 배움의 용이성, 운영의 용이성, 이해성과 매력성으로 분류하였고, ISO9241-11는 효과성, 효율성과 만족성으로 분류하였다. 또한 Shackel(1991)은 배움의 용이성(배움과 시간, 기억력), 효과성(오류, 직무시간), 유연성과 마음가짐으로 분류하고 있다(Shackel, 1991). Nielsen(1997)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-11에서는 사용성을 "어떤 제품이 구체적인 사용자들에 의해 구체적인 목적을 달성하기 위한 구체적인 사용의 맥락에서 효율성, 효과성을 만족함으로 사용될 수 있는 정도"로 정의하고 있다. 지난 10년간 병원정보시스템 평가에 대한 문헌들을 고찰한 결과 품질 측정의 효과는 정보화에 대한 동기유발과 의료품질을 높이는 게기가 되었으며, 질병에 대한 예방효과도 높은 것으로 조사되었다. 그러나 평가에 대한 인식의 문제, 평가 방법의 신뢰성 부족, 평가 지침과 부분적 평가에 따른 인증의 어려움 평가 결과에 대한 확산과 단편적 연구의 한계 등으로 연구결과에 대한 신뢰도와 활용도는 낮은 것으로 조사되었고, HIS에 대한 연구 빈도와 범위 가 매우 미약하였다. 특히, 품질속성은 같은 용어이지만 연구자에 따라 전혀 다른 측정 내용을 제시하고 있어 효율적인 품질 지표를 제시하는데 많은 혼란을 초래하고 있다. 이러한 품질 평가의 경향은 시스템 설계 및 개발자들에게 필요한 사용자들의 구체적이고 독특한 욕구나 병원정보시스템 환경의 특수성 파악에 한계를 보였으며, 평가 범위도 부분적으로 이루어져 전사적 시스템 설계 및 개발에 중요한 자료를 제공하지 못하고 있다. 이러한 문제점과 한계를 극복하고자 ISO와 같은 품질 표준 속성과 컨텍스트(Context)를 중심으로 사용자에 의한 평가 척도의 설정은 구체적이고 실용적이며 신뢰성 있는 평가 방법이 될 것이다.

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