• 제목/요약/키워드: 소프트웨어 완성도

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3D 렌더링 및 실시간 물체 검출 기능 탑재 캔위성 시스템 개발 (Development of CanSat System With 3D Rendering and Real-time Object Detection Functions)

  • 김영준;박준수;남재영;유승훈;김송현;이상현;이영건
    • 한국항공우주학회지
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    • 제49권8호
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    • pp.671-680
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    • 2021
  • 본 논문은 정찰용 하드웨어와 소프트웨어를 설계하고 제작하여 캔위성 플랫폼과 지상국에 탑재 후 기능을 검증한 내용을 다루고 있다. 주요 정찰 임무는 크게 2가지로 구성되는데, 레이더와 GPS, IMU 센서를 이용해 주변 지형을 3D로 렌더링하는 지형탐색과 광학 카메라 영상분석을 통한 실시간 주요 물체 검출이다. 그리고 캔위성 시스템의 완성도를 높이기 위해 GUI 소프트웨어를 통해 데이터 분석효율을 향상하였다. 구체적으로 지형정보와 물체 탐지정보를 실시간으로 지상국에서 확인할 수 있는 소프트웨어를 제작하였으며, 비정상패킷 예외처리와 시스템 초기화 기능을 통해 임무 실패를 방지하였다. 통신계는 LTE와 AWS 서버를 통한 통신을 메인 채널로 사용했고, 보조 채널로 지그비를 사용하였다. 완성된 캔위성을 로켓 발사 방식과 드론 탑재 방식으로 공중 낙하 실험하였다. 실험 결과, 지형탐색과 물체 검출 성능이 우수하였으며, 모든 결과를 실시간으로 처리 후 지상국 소프트웨어에 성공적으로 시현하였다.

무기체계 최초양산품 소프트웨어 품질보증 프로세스 연구 (The Process of Software Quality Assurance About Initial Product in Weapon System)

  • 류지선;송치훈;권순모;박병훈;오진우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.285-293
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    • 2021
  • 군수품 최초양산품 품질관리는 연구개발 이후 최초로 양산 계약된 군수품을 대상으로 개발 후 완성된 규격에 따라 개발품의 양산 실현 가능성과 적합성 평가를 목적으로 수행한다. 하지만 본 연구를 통한 무기체계 최초양산품 소프트웨어 품질보증을 수행하기 이전까지 최초양산품 품질보증은 하드웨어 중심으로 수행되어 소프트웨어에 대한 품질보증은 미흡한 상태였다. 이로 인해 후속 양산단계에서 소프트웨어의 문제점들이 발견됐을 경우 불가피한 기술변경에 따라 많은 시간과 비용이 소요되었다. 본 논문에서는 소프트웨어 기술자료의 충분성 및 적합성을 점검하기 위한 무기체계 최초양산품 소프트웨어 품질보증 프로세스 연구를 수행한 결과를 보인다. 그 결과 컴퓨터 파일의 완전성 점검, 소프트웨어 기술문서의 적합성 점검, 소프트웨어 기술자료와 그 외 국방규격의 연계 여부를 점검하는 프로세스를 정립하고 이 프로세스를 적용하여 최초양산품 소프트웨어 품질보증을 수행한 결과를 분석하여 최초양산품 소프트웨어 품질보증 프로세스의 효용성을 보인다. 소프트웨어 기술자료의 완전성을 확보하여 양산단계에서 발생할 수 있는 소프트웨어 문제점을 사전에 식별하여 소프트웨어의 선제적인 품질 확보에 기여할 수 있음을 보인다.

테스트 기능 내장 컴포넌트의 설계와 구현 (Design and Implementation of Built-In Test Component)

  • 송호진;최은만
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2003년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1749-1752
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    • 2003
  • 최근 소프트웨어 개발을 위한 각 분야에서 컴포넌트 기반 개발(Component Based Development)에 초점을 맞추고 많은 연구와 개발이 이루어지고 있다. 소프트웨어는 컴포넌트의 조림을 통해 완성되며 이는 비용과 시간의 절감, 검증된 컴포넌트 사용으로 인한 소프트웨어 신뢰성의 증가, 컴포넌트 개발을 통한 자산으로써의 가치 등을 고려해 봤을 때, 컴포넌트 기반 개발은 중요한 의미를 지니고 있다. 이러한 컴포넌트들은 컴포넌트가 지닌 기능이나, 성능을 테스트하여 검증하는 과정이 매우 중요하다. 본 연구에서는 컴포넌트 테스트를 위한 BIT(Built-in Test)의 구현을 통해 컴포넌트 테스트를 수행하고 평가하기 위한 기초연구를 수행하였다.

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동화 삽화 자동 생성 시스템 설계 (Design of Fairy Tale Illustrations Automatic Generation System)

  • 문영주;홍선기;이화민;김현빈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2013년도 추계학술발표대회
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    • pp.1121-1124
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    • 2013
  • 프로그램 실행 시 동화(텍스트)를 읽을 수 있게 하는 입력 파일을 받을 수 있게 만든다. 이렇게 받은 텍스트를 프로그램이 읽어 들여 알고리즘으로 대입한다. 알고리즘은 읽은 텍스트 중에 중요 단어를 뽑아내어 DB에 이에 알맞은 삽화를 요청하게 된다. 요청을 받은 데이터베이스는 다시 프로그램에 이미지를 보내주고, 프로그램은 이 삽화를 그 텍스트에 출력시키게 된다. 이 과정이 한 페이지를 만드는 과정이며, 원하지 않는 페이지는 건너 뛸 수 있게 한다. 이러한 작업을 반복하여 새로운 책 한권이 완성이 된다.

모바일을 위한 JavaCv를 이용한 Tensoflow모델 구동환경 개발 (Tensorflow Model Environment with JavaCv for Mobile Devices)

  • 박진상;오상권;이성진
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제61차 동계학술대회논문집 28권1호
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    • pp.23-24
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    • 2020
  • 현재 PC환경 뿐만 아니라 모바일 환경, 임베디드 환경에서 딥러닝 모델을 구동하기 위한 많은 연구들이 진행 중에 있다. 본 연구에서는 완성된 딥러닝 모델을 구동하는 환경을 Java로 구현하여 개발 접근성을 높이고자 한다. 이미지, 영상처리를 위해 OpenCV를 사용시 C++ API문서는 보편화되어있는 반면에 JavaCv API 문서는 그렇지 못하다. 그러나 모바일 개발 환경 특성상 Java언어로 작업한 코드를 안드로이드 스튜디오에서 작업 시 그대로 가져올 수 있어 개발이 용이하다. 모델 구동을 위한 전반적인 이미지 처리 및 작업환경을 개발하였다.

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Doxygen을 이용한 위성비행소프트웨어 설계문서 작성 자동화 방안 소개 (Introduction to Automatic Generation of Design Documents for Flight Software using Doxygen)

  • 이재승;양승은;최종욱;천이진;윤정오
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.844-847
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    • 2012
  • 인공위성의 개발은 오랜 기간에 걸쳐 다양한 분야의 전문가들에 의해 개발된 결과물들이 통합되어 완성될 수 있다. 위성개발과 같이 많은 개발자가 공동으로 작업하여 하나의 결과물을 생산하는 경우 개발과정에서 방대한 양의 문서작업이 수반된다. 특히 비행소프트웨어와 같이 서로 다른 개발자에 의해 작성된 코드들이 하나의 이미지로 통합되어 빌드될 경우 발생하는 문제점들을 해결하고 요구되는 기능들을 디버깅하기 위해서는 개발과정 및 소스코드에 대한 문서들이 필수적이다. 이러한 소프트웨어 설계에 대한 문서는 그 양이 방대하고 소스코드와의 연계성이 필요하기 때문에 소스코드를 작성한 각 개발자들이 직접 수작업으로 문서를 작성하였다. 예를 들면, 기존의 위성비행소프트웨어 개발과정에서는 이러한 문서들 중 전체 위성비행소프트웨어의 단위 코드별 입출력, 수행기능 등의 상세 설계 내용을 기록하는 SDD(Software Design Description)는 개발자가 작성한 코드를 기반으로 수작업을 통하여 작성되었다. 이러한 작성방식은 작성자의 입력오류가 발생할 수도 있으며 소프트웨어 개발과 별도로 수작업이 요구되어 문서작성에 소요되는 시간적 손해가 발생하게 된다. 유럽에서는 이러한 문제점을 보완하기 위하여 C, C++, C#, JAVA, VHDL 등 다양한 언어를 사용하는 소프트웨어 개발에 적용 가능한 자동적 문서작성 도구인 Doxygen을 설계 및 개발문서 작성에 활용하고 있다. Doxygen은 PDF, HTML, Latex, RTF 등 다양한 출력 포맷도 지원한다. 본 논문에서는 Doxygen을 활용하여 위성비행소프트웨어 개발문서의 작성 시 소요시간을 단축하고 소스코드로부터 해당 설계 내용을 추출하여 자동적으로 문서를 작성할 수 있는 방안에 대하여 소개한다.

인터넷 도구와 소프트웨어 활용 쓰기 학습 연구 (English Writing Education based on Internet Tools and Software)

  • 최미희 미쉘
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.343-348
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    • 2013
  • 본 연구의 목적은 영어 쓰기 학습 향상을 위한 도구로서 인터넷 활용과 소프트웨어의 영어 수업에 도입함으로써 얼마나 효과적이고 효율적인 교육이 될 수 있는지 연구하고자 한다. 첫째로 영어 쓰기에 관한 기존 연구들의 비교 분석과 연구 배경을 기술하고 둘째, 인터넷 도구들을 이용하여 영어 쓰기 과제 학습에 얼마나 효율적인지 기술하고자 한다. 이것은 인터넷 게시판에 주어진 어휘나 동사들을 가지고 문장을 완성해가는 과제를 예로 들 수 있다. 셋째, 이 연구는 인터넷 도구와 소프트웨어를 이용할 경우 오프라인 수업과 비교하여 학습자의 수업 태도와 적극성에 어떠한 변화가 있는지 비교 분석하고자 한다. 오프라인 수업에서와는 달리 웹사이트, IRC (Internet Relay Chat), 다양한 인터넷 도구와 여러 영어 말하기 및 듣기 실력향상을 위한 다양한 소프트웨어 활용이 학습자의 쓰기 실력 향상과 태도에 있어서 매우 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.

아키텍처기반 설계 방식에 대한 평가기능이 통합된 소프트웨어 설계 방법론 (A Software Design Methodology Integrating Evaluation Method of Architectural Design Approaches)

  • 고현희;궁상환;박재년
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권7호
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    • pp.625-634
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    • 2007
  • 소프트웨어가 대형화되고 복잡해짐에 따라 소프트웨어 아키텍처의 설계가 성공적인 프로젝트를 위한 중요한 이슈가 되었다. 아키텍처 설계의 기반이 되는 아키텍처 접근법 선정은 아키텍처 설계와 후속설계 작업의 성공을 위해 무엇보다 중요하다. 본 연구에서는 아키텍처 접근법 대안들을 설계단계에서 식별하고 시스템의 품질 속성을 만족시키는 아키텍처 접근법을 선정하기 위한 평가 방법과 평가 방법을 통합한 설계 방법을 제안함으로써 설계 산출물의 신뢰도를 높이고 재설계에 따른 비용의 절감 및 검증된 아키텍처 접근법을 기반으로 아키텍처 설계를 완성함으로써 후속 설계 작업의 성공을 높이고자 한다.

평가를 통한 아키텍처 접근법 선정 방법 (The Method to choose Architectural Approaches by Evaluation)

  • 고현희;궁상환;윤성춘;박재년
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 가을 학술발표논문집 Vol.32 No.2 (2)
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    • pp.385-387
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    • 2005
  • 복잡하고 방대해진 시스템 개발에서 다양한 이해 관계자들의 요구사항을 시스템에 정확히 반영해야 하고, 이를 위해 시스템의 품질 속성과 이해관계자들의 이해관계를 반영한 소프트웨어 아키텍처의 설계가 성공적인 프로젝트를 위한 중요한 이슈가 되었다. 본 연구에서는 아키텍처 설계 과정에서 식별된 아키텍처 접근법 대안들에 대해 시스템의 요구사항에 대한 만족도를 평가하여 설계단계에서 설계자들이 가장 적합한 아키텍처 접근법을 선정 하도록 하고 있다. 즉 평가를 통해 선정된 아키텍처 접근법을 기반으로 아키텍처 설계를 확장해 나감으로써 설계 산출물의 신뢰성과 완성도를 높이는 효과를 기대 할 수 있다.

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수학적 개념을 활용한 효율적인 타이밍 비주얼이펙트 유체효과 구현 (Efficient Timing Visual Effect Fluid Simulation using Mathematical Concept)

  • 황민식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2016년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.33-34
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    • 2016
  • 불이 타오르는 비주얼이펙트 효과는 관련 CG 소프트웨어의 발전에 따라 그 사실적 구현과 완성도는 괄목한 만한 성장을 이루었으나 단순히 툴에 의존하는 작업방식은 예술적인 측면은 결여된 획일적인 시각효과의 양산이라는 폐단을 불러왔다. 본 연구에서는 수학적인 접근방법을 통해 예술적인 결과물의 질적 향상을 도모할 수 있는 기술과 예술 상호 융합적인 효율적 작업공정 구축을 제안하는데 그 목적을 둔다. 본 연구는 수학적인 알고리즘을 바탕으로 시각화를 위한 비주얼이펙트 솔루션을 구축하기 위한 실험단계를 순차적으로 진행해 나감으로써 시뮬레이션중인 유체 화염효과가 물체와 충돌하는 정확한 타이밍에 불이 옮겨 붙는 비주얼이펙트를 구현하기 위한 방법론을 제시하며 숙련도가 낮은 작업자라 할지라도 쉽게 사용이 가능한 접근성이 용이한 기술을 제시한다.

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