소셜 네트워크 및 웹 데이터와 같은 대규모 그래프 데이터를 처리하기 위해 병렬 처리 기반의 기법들이 많이 사용되어 왔다. 본 연구에서는 그래프 형식의 대규모 교통 데이터를 하둡 맵리듀스를 이용하여 처리하는 효과적인 기법을 제안한다. 제안하는 방식에서는 도시의 유동 인구 흐름을 가중치로 고려할 수 있도록 Weighted PageRank 알고리즘을 기반으로 하는 병렬 그래프 알고리즘을 사용하며, 해당 알고리즘을 하둡 맵리듀스에 적용하여 주거 및 근무지 등의 지역을 분류하도록 결과를 분석하였다. 제안 기법을 통한 분석 결과를 기반으로 지역 간 유동 인구 그래프 데이터에서 각 도시의 영향력을 측정하는 페이지랭크, 하둡 맵리듀스 기반의 기법을 제시한다.
임베디드 시스템에서의 소프트웨어 비중과 규모의 지수적 증가로 인해 관련 개발 프로젝트의 경우 많은 개발 지원도구를 활용한 개발활동이 이루어 지고 있다. 하지만 각 개발 조직간 상이한 개발 지원도구의 사용과 관리로 인해, 협업 개발체제에 문제가 발생하고 있으며, 단위 개발조직의 개발 지원도구의 추가 소요량 산정시 정량적인 데이터에 근거하지 않은 부정확한 구매 예측으로 인해 많은 개발 예산의 낭비가 발생하고 있다. 이에 본 연구에서는 개발 조직간 개발 효율성을 높이기 위한 효율적인 인프라 환경을 구축하기 위해, 통합 도메인 환경하에 개발 지원도구의 일원화된 관리와 개발조직간의 라인센스 사용량 측정을 위한 모니터링 시스템 개발로, 개발 지원 도구 추가 소요 발생시 정확한 소요량 예측과, 사용량에 근거한 공정한 비용 분배 절차를 제시하고자 한다.
위성비행소프트웨어는 위성의 하드웨어와 임무 탑재체 및 서브시스템이 통합되어 궤도상에서 위성임무를 수행할 수 있도록 원격명령 및 측정데이터의 처리, 자세 및 궤도제어, 열제어, 전력제어 등의 기능을 수행한다. 위성비행소프트웨어의 개발과 같이 규모가 큰 소프트웨어는 여러 개발자가 참여해야 하고 각각의 개발자들이 작성 코드를 통합하여 빌드하고 문제 발생 시 대처하기 위하여 세부적인 설계 및 개발내용을 단계별로 문서화하는 작업이 수반되어야 한다. 기존의 위성비행소프트웨어 개발과정에서는 이러한 문서들 중 전체 위성비행소프트웨어의 단위 코드별 입출력, 수행기능 등의 상세 설계 내용을 기록하는 SDD(Software Design Description)는 개발자가 작성한 코드를 기반으로 수작업을 통하여 작성되었다. 이러한 작성방식은 작성자의 입력오류가 발생할 수도 있으며 소프트웨어 개발과 별도로 수작업이 요구되어 문서작성에 소요되는 시간적 손해가 발생하게 된다. 유럽에서는 이러한 문제점을 보완하기 위하여 C, C++, C#, JAVA, VHDL 등 다양한 언어를 사용하는 소프트웨어 개발에 적용 가능한 자동적 문서작성 도구인 Doxygen이 널리 활용되고 있다. Doxygen은 PDF, HTML, Latex, RTF 등 다양한 출력 포맷도 지원한다. 본 논문에서는 Doxygen을 활용하여 위성비행소프트웨어 개발문서의 작성 시 소요시간을 단축하고 소스코드로부터 해당 설계 내용을 추출하여 자동적으로 문서를 작성할 수 있는 방안에 대하여 소개한다.
이미지나 비디오, 오디오와 같이 멀티미디어 데이터들은 기존의 단순한 텍스트 기반의 데이터에 비하여 대용량적인 특성과 비정형적인 특성을 가지고 있어서 검색시 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 대규모의 이미지 데이터베이스에서 효율적이고 신속하게 사용자가 원하는 이미지를 검색할수 있는 내용 기반 검색 시스템을 제시한다. 이를 위해서 본 논문에서는 최근 여러 장점으로 인하여 신호 분석이나 이미지 압축 분야에 많이 사용되는 웨이브릿 변환을 이용하여 이미지 데이터로부터 내용 기반 검색에 사용되는 특징 벡터를 효율적으로 추출하는 기법과 유사성 측정 방법을 제안한다. 그리고, 이러한 특징 추출방법과 유사성 측정 방법을 이용하여 내용 기반 질의 및 검색을 수행할 경우, 검색 조건을 만족하는 객체인데 실수로 검색해내지 못하는 경우인 false dismissals 이 발생하지 않음을 보인다. 또한 대규모 이미지 데이터베이스에서 신속한 내용 기반 검색을 지원하기 위하여 고차원 데이터에 대한 효율적인 색인을 제공하는 X-tree를 이용한 이미지 색인 방법을 보이며 이것이 기존의 순차 검색이나 R*-tree를 이용한 색인 방법보다 신속하게 이미지 데이터들을 검색할 수 있다는 것을 다양한 실험을 통해 보인다. 마지막으로 QBIC에서 제안한 검색 적합성 측정 방법을 이용하여 본 논문에서 제안하는 내용 기반 이미지 검색시스템의 검색 적합성을 보인다.
최근 레가시 소프트웨어 기능의 증가와 범위가 넓어져, 결함으로 발생하는 사고의 피해 규모가 증가하고 있다. 그로 인해 소프트웨어의 고품질화가 절대적으로 필요하다. 기존 NIPA의 소프트웨어 가시화는 코드로부터 아키텍처 추출을 중점을 고려한다. 이로부터 역공학 기법을 통한 객체지향 코드의 정적 분석과 가시화로 모델(클래스 모델, 순차적 모델, 패키지 모델, 그리고 유스 케이스 모델)과 요구사항을 추출하고자 한다. 이에 앞서 기존에 구축한 Tool-chain에서 가시화를 통한 클래스 모델 추출을 먼저 시도한다. 본 논문에서는 객체지향 패러다임에 맞게 수정된 결합도 측정 방법을 제안하고 추출된 UML 클래스 다이어그램에 적용한다. 그 방법은 측정된 결합도를 클래스 간 의존 관계와 비교하고 UML 클래스 다이어그램에 표현하는 것이다. 이를 통해 기존 레가시 소프트웨어의 재개발 과정에서 설계 문서의 추출과 고품질화가 가능하다.
기업과 정부는 경쟁력 제고와 효율성 확보를 위해 지속적인 정보화사업을 추진하고 있다. 정보화사업의 규모가 커짐에 따라 정보시스템 개발 규모를 측정하고 비용을 예측하는 일이 중요해지고 있다. 본 연구에서는 정보전략계획 단계에서 정보시스템 개발 규모를 합리적으로 측정하기 위하여 기능점수를 활용하는 과정을 설명한다. 정보전략계획의 산출물로부터 프로젝트 종류를 식별하고, 기능점수 산출 범위와 경계를 정의한 후, 데이터 기능과 트랜잭션 기능으로 나누어 기능점수를 계산한다. 특히, 정보전략계획 단계에서 불명확한 기능점수의 복잡도 계산을 하기 위하여 간이기능점수를 활용한다. 합리적인 정보시스템 규모 예측은 투입공수와 사업 대가를 결정함으로써 성공적인 정보화 사업을 수행하는 밑거름이 될 것이다.
소프트웨어 개발시 중요하게 제기되는 문제점으로 소프트웨어 생명주기의 초기단계에서 개발에 투입될 노력과 비용을 추정하는 능력이다. 측정된 소프트웨어 규모인 기능점수 (FP, Function Point)로부터 프로젝트 개발에 소요되는 노력과 비용을 추정하는 회귀모델들이 제안되었다. 그러나 이들 제안된 모델들은 사용한 표본의 크기가 작고, 과거에 개발된 프로젝트를 대상으로 하고 있다. 1990년대에 개발된 789개 소프트웨어 개발 프로젝트들에 투입된 개발노력에 이들 모델을 적용한 결과 결정계수 $R^2$가 0.53 이하로 데이터의 변동을 설명하였다. 본 논문은 프로젝트 인도율(PDR)을 이용하여 동질성을 갖는 그룹으로 분류하여 개발노력을 추정하는 모델을 제안하였다. 제안된 모델은 랜덤한 잔차 분포를 갖고 있고, 대부분의 PDR 범위에서 0.99이상의 결정계수로 데이터의 변동을 설명하였다.
조명시뮬레이션 소프트웨어는 크게 조명기구의 광학설계를 위한 소프트웨어와 조명계획안의 예측 및 평가를 위한 소프트웨어로 구분할 수 있으며, 그 사용이 점차 증가하고 있다. 조명기구의 광학설계를 위한 시뮬레이션 소프트웨어로는 Photopia 2.0이 대표적이며, 조명계획안의 적합성을 판단하기 위한 시뮬레이션 소프트웨어는 Lumen-micro 2000, Relux 2006, Lightscape 3.2와 AGI 32 등이 있다. 이러한 시뮬레이션 소프트웨어는 측정값과 시뮬레이션 결과값, 그리고 소프트웨어별 시뮬레이션 결과값이 상이하게 나오는 경우가 발생한다. 따라서 본 연구는 임의의 조명기구 측정 배광데이터와 Photopia 2.0의 시뮬레이션 배광데이터를 비교하고, 공간의 규모, 배광데이터, 마감재등의 같은 조건하에 Lumen-micro 2000, Relux 2006, Lightscape 3.2와 AGI 32의 시뮬레이션 결과를 비교하여 차이점의 원인에 분석하고자 한다.
최근 기술의 발전으로 인해 무선인터넷과 모바일을 주축으로 하는 모바일 환경이 발전하고 이에 따라 웹 접속 플랫폼이 다양해져 언제 어디서든 편리하게 웹 기반 게임을 즐길 수 있게 되었고 웹 기반 게임 소프트웨어는 국내외적으로 상당히 인기가 높아지면서 시장 가치가 높아지고 있다. 하지만 이러한 웹 기반 게임의 확산과 시장 규모에 비해 웹 기반 게임 소프트웨어의 품질을 측정하는데 필요한 품질 모델에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 웹 기반 게임 소프트웨어의 품질 평가를 위한 웹 기반 게임의 특성을 분석하고, 웹 기반 게임 품질 평가를 위한 품질 모델을 제시하고자 한다. 이를 통하여 웹 기반 게임 소프트웨어의 품질 평가를 위한 기준을 제안한다. 이러한 품질 모델은 고품질의 웹 기반 게임 소프트웨어를 개발하는데 기여 할 수 있다.
소프트웨어 규모가 대형화 됨에 따라 개발에 소요되는 시간과 인력도 대형화 되고 있으며, 또한 원하는 수준의 소프트웨어 품질을 얻기 위해 필요한 테스트 비용도 점점 더 증가하고 있다. 소프트웨어 프로젝트 개발 과정에서 품질 관리를 위해 다양한 결함 제거 기법들이 사용되고 있으나, 이러한 결함제거 기법과 결함 제거 시간이 전체 일정에 미치는 영향은 아직까지 체계적으로 분석되지 못하고 있다. 본 논문에서는 일정한 소프트웨어 품질 수준을 달성하기 위해 소요되는 시간을 소프트웨어 개발 일정 관리에 반영한 새로운 일정관리 모델을 제안한다. 제안된 모델은 CMU의 PSP/TSP (Personal Software Process/Team Software Process)를 적용하는 개발 과정에서 수집된 결함 정보, 결함 제거 시간, 평균 결함 제거시간 및 단계별 결함 제거율을 사용하여 일정 지연 여부를 실시간으로 추적할 수 있도록 하고 있다. 이를 위해 본 논문에서는 소프트웨어 품질 달성에 필요한 작업량을 일정 관리 측정체계와 동일한 측정체계에서 사용할 수 있도록 하는 품질 지수(Quality Value)를 새로 제안한다. 본 연구의 결과는 일정과 품질을 분리하여 관리하는 기존의 일정 관리 방법을 보완하여 프로젝트 관리자를 비롯한 모든 관계자가 품질 관리의 중요성을 인식하고 품질 저하 문제를 사전에 예방하는데 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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