4차 산업혁명시대가 도래함으로써 수많은 영역에 다양한 소프트웨어(SW)가 필요할 것이며, 특히 비전공자 및 기초 전공자들의 창의적 사고 기반 SW에 대한 이해가 요구된다. 하지만 문제는 창의적 사고 기반의 SW에 대한 정의 및 아이디어가 부족하다. 우리는 교육 영역에서의 창의적 사고 방법 및 주요 쟁점들을 비전공자들에게 강의한 경험이 있지만 실질적으로 창의적 사고기법을 통해서 소프트웨어로 구현하는 것에 큰 어려움을 겪고 있다. 따라서 이러한 점을 개선하는 창의적 사고 기법과 소프트웨어 공학기법을 접목인 디자인 씽킹 메카니즘과 소프트웨어공학 접목을 제안한다.
본 논문은 학부 종합설계 과목에 팀 프로젝트로, 안드로이드 어플리케이션에 소규모 소프트웨어 개발 방법론인 XP(eXtreme Programing)를 적용하고자 한다. XP는 작은 단위의 소프트웨어를 효율적으로 개발하기 위한 방법으로, RUP(Rational Unified Process)와 같은 대규모 소프트웨어 개발방법론보다 소프트웨어 개발 일정을 단축시킬 수 있고 요구사항 변경에 유연하다. 그러나 XP의 단점은 설계단계에서의 문서화가 부족한 것이다. 본 논문에서는 XP의 단점을 보완하기 위하여 설계단계에서 UML을 사용하여 문서화와 도식화를 시도하고자 한다.
정보화촉진기본법의 시행 이후로 정부기관에서는 정보화촉진기본계획에 의거, 작지만 효율적인 전자정부 구현과 대민서비스 개선을 위한 정보화사업을 추진중에 있고, 2000년 7월 22일부터 소프트웨어산업진흥법이 시행되는 국내 환경에서 소프트웨어공학에 대한 연구 및 관련 기술의 개발의 중요성은 더욱 커지고 있다. 본 고에서는 SW공학의 개요 및 관련 기술의 간단한 소개와 국내의 SW공학의 표준화 동향을 소개하고, 미 국방부의 SW공학 관련 표준의 분류를 제시하며, 결론부분에서는 향후 표준화를 위한 추진전략을 제안하고자 한다.
VOD 서비스는 초고속 인터넷을 이용하여 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 실시간으로 제공하는 것이다. 본 연구에서 구현하는 VOD 시스템은 기존 인터넷망에 멀티캐스트 기술을 접목하여, 비트열변환 방식과 다수개 영상저장 방식을 비교한다. 이로부터 동영상을 각 가정의 PC에 고화질 주문형 비디오/영화, TV 등 다양한 고품질 서비스를 제공할 수 있을 것이다.
최근 코로나 팬데믹 여파로 인해 교육계에는 비대면 수업이 빠르게 확대되고 있다. 대부분의 비대면 수업은 화상 회의 방식에 기반을 두고 있다. 하지만 최근 연구 결과에 의하면 화상 회의 방식의 비대면 수업의 경우 현장감, 수업 집중도 등의 다양한 측면에서 대면 수업보다 수업의 질이 낮다고 분석되고 있다. 그래서 본 논문에서는 비대면 수업의 질을 향상시키기 위한 VR 기반의 가상강의 시스템을 제안한다. 제안한 가상강의 시스템은 가상 강의실, 교수자 수업 기능 등의 기능을 포함한다.
최근 COVID - 19로 인하여 다양한 수업방식이 활성화됨에 따라 비대면 수업방식이 주목받고 있다. 컨텐츠에 대한 소비패턴 변화와 가상융합기술이 발전함에 따라 해결책으로 메타버스가 대두되었으며 다양한 플랫폼을 지원하고 사용자가 가장 많은 마인크래프트 이용하였다. 마인크래프트는 사용자의 자유도가 높은 샌드박스 형식의 게임이다. 마인크래프트를 활용하여 메타버스 내에서 실시간 수업, 체육대회 등 실제와 유사한 활동을 바탕으로 구현함으로써 보다 친근한 메타버스를 제작하였다.
본 논문에서는 딥러닝 소리 인식을 이용하여 실내에서 발생할 수 있는 다양한 소리를 시각적인 정보로 제공해주는 스마트허브 시스템을 제안한다. 인공지능 모델은 2D-CNN 구조를 활용하여 학습을 진행하였고, 스마트허브 하드웨어는 라즈베리파이를 이용하여 구현하였다. 제안된 시스템은 청각장애인을 위해 설계된 다양한 청각 정보를 시각 정보로 전달하는 다양한 제품을 하나로 대체할 수 있을 뿐만 아니라, 설치 및 운반이 간편하여 누구나 사용하기 쉬워서 활용도가 높을 것으로 기대된다.
소프트웨어 유지보수는 노력과 시간이 많이 소요된다. 유지보수 되는 기존의 시스템들을 규모가 크고 복잡하기 때문에 운영비용의 대부분이 소프트웨어 유지보수에 소요되는 실정이다. 소프트웨어의 재사용은 이러한 문제점들을 해결하기 위하여, 소프트웨어 역공학, 재공학, 컴포넌트와 같은 많은 기법들이 제안되었다. 이런 기법들 중에서 재공학은 재사용 하려는 소프트웨어를 분석, 재정의, 재문서화 등의 소프트웨어 역공학 방법을 통하여 좀더 효율적으로 소프트웨어를 분석할 수 있고, 순공학을 통해 문제점들의 교환과 새로운 구조와 시스템의 수정을 통해 더욱 경제적인 시스템을 만들 수 있다. 본 논문에서는 시스템의 유지보수와 재사용을 위한 재공학 Refactoring 기법을 제시한다.
소프트웨어 산업은 모든 산업의 경쟁력을 위한 핵심을 구성하며, 전 세계 소프트웨어 시장은 다른 여타의 분야와는 비교할 수 없을 정도로 그 규모가 크고 성장가능성은 무궁무진하다. 그러나 국내에서는 아직 소프트웨어 산업이 초기단계에 머무르고 있으며 소프트웨어의 가치를 충분히 인정받지 못하고 있다. 본 논문에서는 국내의 소프트웨어산업을 발전시키기 위한 방안을 살펴보고 선결조건으로서 소프트웨어의 가치를 산정하는 방안을 제시하였다.
소프트웨어 공학이란 적절한 자원을 사용하여 품질 높은 소프트웨어를 개발, 획득, 운용하기 위해 필요한 기법, 도구 및 방법론의 총칭이다. 소프트웨어공학 활동의 관리목표는 적절한 자원의 사용을 통한 높은 생산성 추구 및 양질의 소프트웨어 생산이라 할 수 있다. 이러한 관리목표를 달성하기 위해서는 공학적인 이론과 개념을 바탕으로 한 공학원리를 확립하고 개발방법, 방법론 및 소프트웨어공학 도구를 발전시켜 효율적인 공학기술 환경을 구축하여야 할 것이다. 또한 매년 급증하고 있는 공공 정보화사업의 효율성을 제고하고 상호호환성과 운용성을 보장하기 위해 소프트웨어 공학을 바탕으로 정보시스템 기획, 획득, 개발, 운영, 유지보수 및 평가 등과 관련된 각종 지침도 개발되어야 한다. 본 논문에서는 소프트웨어공학 관련 기술 기술개발현황 및 시장 표준개발현황에 관해 다룬다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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