소프트웨어 개발과정에서 사용자 요구사항을 만족하기 위한 유용한 소프트웨어 개발도구를 사용하면 매우 효과적이지만 사용자 관점에서 요구사항 검증을 위한 방법이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 시스템 구현 전 단계에서 사용자 요구사항을 효율적으로 검증할 수 있는 프로토타입 RV-UI 모델을 제안하여 개발자와 사용자간 요구사항이 적절히 반영되어 개발 시스템이 효과적으로 설계되고 구현됨을 나타낸다. 본 논문에서 제안한 RV-Ul 모델은 기존의 상용화된 시스템 인터페이스를 기능별 모델로 분류하였으며, 이원적 품질이론을 적용한 인터페이스를 통해 사용자가 요구하는 명확한 요구사항과 요구사항에 따른 형상관리 효과를 극대화할 수 있게 설계하였다.
우리 연구그룹에서는 분자 소자에서의 소자 구조와 전도도 간의 상관관계를 알아보기 위해서 분자동역학 전산모사와 전자밀도범함수이론 계산 및 전하수송성 계산을 자동으로 수행할 수 있는 소프트웨어를 개발하고 이를 적용해 다양한 나노소자를 연구하고 있다. 본 발표에서는 hexanedithiolate 단일 분자가 Au(111) 전극 사이에서 다양한 S-Au 접점 구조를 가지고 구성된 소자 모델에서 열적 진동이 소자 전도도에 끼치는 효과를 통계적으로 분석하여 단분자 소자 실험에서 제기된 여러 개의 conductance peak의 측정에 대한 논란에 대해 이론적인 규명을 시도할 것이다.
본 논문에서는 영어 교육에 대한 사회적인 인식은 중요해지면서 다양한 방식의 영어공부와 학습모델들을 분석하고 오랫동안 가억이 가능한 학습시스템을 검토하였다. 그러나 영어의 기초가 되는 영어 단어의 공부법이 논리적인 근거 없이 강사의 인지도와 명성에 현혹되어 강사가 추천해 주는 공부 방법에 따라 잘못된 학습하는 경우가 대부분이다. 또한 사람마다 자기에게 맞는 학습법은 분명 존재할 것이다. 하지만 그 방법 외에 효과적인 다른 방법 또한 찾아 볼 수 있다. 헤르만 에빙하우스는 사람의 망각 연구한 결과 망각의 주기를 수치로 나타내었고, 라이트너는 플래시 카드를 박스에 넣어 복습을 반복하는 아날로그 장치를 만들어 복습의 효과를 연구하였다. 본 논문에서는 헤르만 에빙하우스의 망각 곡선 이론을 통해 효율적인 영어 단어 학습방법을 논리적으로 증명하고, 웹사이트를 사용한 라이트너 박스와 망각 곡선의 이론을 적용하여 망각의 주기에 따른 복습의 효과를 적용하여 결과적으로 사용자에게 접근성이 좋은 학습형 플랫폼을 제공하여 시간 대비 학습률이 좋은 시스템을 개발하고자 하였다.
소프트웨어 개발 인력의 필요성이 높아지면서, 다양한 교육 프로그램들이 등장하고 있으며, 그 중 신병캠프를 의미하는 부트캠프(bootcamp) 스타일의 교육 프로그램의 인기가 두드러지고 있다. 하지만 기존의 소프트웨어 개발 교육 프로그램들과는 운영 방식이나 형태가 완전히 다름에도 불구하고, 교육 프로그램으로써 부트캠프를 분석한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 부트캠프형 소프트웨어 개발자 교육에 대한 사례 연구를 통해 해당 교육 프로그램의 주요 요소를 도출하고자 하였다. 이를 위해 A사의 부트캠프 프로그램 X의 수료자 7명을 대상으로 인터뷰를 진행한 뒤, 부트캠프형 교육의 7가지 특징을 도출하였다. 집중 이론 교육, 성장과 성취감, 팀 프로젝트 기반 학습, 커뮤니티 특성, 집단 압력, 피로도와 압박감, 비대면 특수성. 도출한 특징을 바탕으로 부트캠프형 교육의 장점과 개선점에 대해 기술하고, 부트캠프형 소프트웨어 개발자 교육이 나아갈 방향에 대해 논하였다.
소프트웨어 생태계의 시장 중심 개발 환경에서 소프트웨어 기업은 제품의 성공을 위해서 자신의 비즈니스와 고객에게 높은 가치를 제공할 수 있어야만 시장 경쟁력을 가지고 생존할 수 있다. 요구공학적 관점에서 제품 요구사항 선택을 통한 가치 제공을 위해서 이해관계자들 각자의 다른 이해가 조정되어 합의되어야 한다. 즉, 요구공학 단계에서 높은 가치 창출을 고려하는 합의된 요구사항을 선택할 필요가 있다. 기존 연구들은 소프트웨어 생태계에서 요구되는 이해관계자들의 다른 이해에 대한 요구공학적 기법의 필요성을 언급하였을 뿐, 구체적인 가이드라인 및 수행 방법에 대하여 제안하지 않았다. 본 연구에서는 요구공학에서 사용되는 Goal 개념 기반으로 협상 참가자의 의도를 분석하고 이를 바탕으로 요구사항 충돌의 근거를 구조화하여 관리할 수 있도록 한다. 궁극적으로 협상 참가자의 이기적 행동을 바탕으로 게임 이론적 개념을 이용한 요구사항 충돌 해결 방법론을 제안한다.
다항지수 신뢰도 함수(multinomial-exponential reliability function ; MERF) 는 소프트웨어의 고장/수정 공정을 세밀하게 수행하는 중에 개발되는 관계에 있다. 후에 MERF는 좀더 매우 단순화한 지수 신뢰도 함수(exponential reliability function ; EARF)로 근사화되는 공정을 거치게 된다. 이는 MERF의 특성을 대부분 가지고 있어서 두 개의 함수가 하나의 신뢰도 함수로 단일화되도록 한다. 신뢰도 모델 MERF/EARF는 소프트웨어 고장 공정을 NHPP로, 수정공정을 다항분포로 고려한다. 이 모텔은 두 개의 공정 모두가 통계적 독립인 것으로 간주한다. 본 논문에서는 모델의 이론적인 기준, 수학적 특성, 소프트웨어 신뢰도에의 응용을 검토한다. 이는 물리적 인 시스템을 검사하고 유지보수하는 선도적인 모델응용이다. 본 논문에는 소프트웨어 신뢰도 분석에 응용하는 하나의 수치 예를 포함한다.
소프트웨어 개발과정에서 사용자 요구사항을 정확히 만족하기 위해서는 사용자 관점에서 요구사항 검증을 위한 방법이 필요하다. 이것은 사용자의 요구사항이 시스템 개발자에게 적절히 반영되어 개발시스템이 보다 더 효과적으로 설계 및 구현이 가능하여 사용자가 요구하는 품질의 소프트웨어 시스템을 구현할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 시스템 구현 전 단계에서 사용자 요구사항을 효율적으로 검증할 수 있는 RV-UI 모델을 제안한다. RV-UI 모델 시스템은 상용화된 사용자 인터페이스를 프로세스별 기능 모델로 표준화하였고, 카노(Kano)의 이원적 품질이론을 적용한 인터페이스를 통해 명확한 사용자 요구사항의 검증과 체계적인 요구사항의 형상관리를 하도록 설계하였다.
최근 들어 소프트웨어 인력의 가치가 높아짐에 따라 현재 IT기업을 비롯한 많은 기업들은 소프트웨어 인력을 확보하기 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 하지만 중소기업의 비율이 월등히 높은 국내 소프트웨어 시장에서는 인력의 부족률과 높은 이직률은 해결이 되고 있지 않으며 그 중에서도 개발인력의 부족률과 이직률은 가장 높은 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 소프트웨어 개발인력의 직무만족도가 조직몰입도와 이직의도에 영향을 미친다고 보고, 이직의도를 낮추기 위해 소프트웨어 개발인력의 직무만족을 높일 수 있는 바람직한 인력운영 및 업무환경 조성에 시사점을 제공하기 위한 목적으로 진행되었다. 연구결과, 직무만족 영향요인 중 안정감, 자율성, 일-생활의 균형, 업무환경이 소프트웨어 개발인력의 직무만족에 영향을 준 것으로 검증이 되었다. 또한 소프트웨어 개발인력의 직무만족이 조직몰입도를 높이고 이직의도를 낮추는데 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 그리고 조직몰입도는 직무만족과 이직의도 사이를 부문매개효과를 갖는 것으로 확인되었다.
세계적으로 소프트웨어 시장은 매우 빠르게 변화하고 있으며, 다양한 종류의 소프트웨어 중 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS)는 소프트웨어 산업의 화두로 등장하고 있다. 지난 몇 년간 OSS 시장은 매년 26%씩 성장하여, 2011년에는 대략 58억 달러 규모의 시장으로 성장할 것이다. 신흥 소프트웨어 개발국인 우리나라의 경우 OSS의 원천기술 확보와 산업전반으로 OSS 확산을 통해 선진국과의 기술격차를 해소할 수 있는 대안으로 대두되고 있다. 2007년을 기점으로 OSS 시장이 성숙기 단계로 접어들고 있으면서 이 기술에 대해 이전에 존재하던 많은 장벽들이 하나씩 해결되고 있다. 하지만 국내의 OSS 사용은 아직까지 초보 단계로 OSS가 가지고 있는 여러 장점들을 기업들이 충분히 활용하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 장벽들을 해결하기 위해 지금까지 OSS 활성화를 위한 정책 및 정성적 연구가 많이 이루어져왔다. 하지만, 정책적 연구의 결과가 현업에 있는 기업의 실정과는 맞지 않는 부분들이 많아 OSS에 대한 확산이 아직까지는 미비하다. 이는 곧 실제 사용자(기업) 관점에서 어떤 요소들이 OSS 수용으로 이끄는지, 기업들이 정부에 무엇을 원하는지에 대한 서로간의 이해가 미비해왔다고 할 수 있다. 이와 같이 OSS에 대한 기존연구의 한계점을 극복하기 위해 본 연구에서는 OSS 수용에 영향을 주는 조직의 내재적 요소로 조직필요성 요인(변혁적 리더쉽, 적응수행, 변화 준비성)과 기술필요성 요인(업무기술적합, 비용이점, 소프트웨어품질)을 제안하여 조직이 OSS에 가지는 태도와 행동 그리고 확산 과정을 사용자(기업) 관점에서 정립한 이론을 실증적으로 증명하였다. 또한 기업 관점에서 OSS 수용에 있어 조직필요성 요인과 OSS 수용 사이에서 정부지원의 역할에 대해 이론적 정립을 통해 이전 연구들과의 차별화를 두었다. 연구결과 조직필요성 요인과 기술필요성 요인의 비용이점과 소프트웨어 품질 모두 OSS 수용에 중요한 영향을 마치는 것으로 나타났으며, 정부지원의 조절효과 역시 기업 실무자들에게 OSS 수용에 있이 중요한 영향용 주는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 기존의 OSS 연구의 한계점을 극복하고, 나아가 국내 OSS 활성화를 위해 초석이 되는 이론적 근거를 마련할 수 있다.
다양한 기계 학습 이론을 총체적으로 구현할 수 있는 포괄적 체제로서의 신경망은 현재 활용되는 기능보다 더 큰 잠재력을 지니고 있다. 신경망의 여러 가지 특성 가운데, 연상 기억 능력을 자연적으로 활용 할 수 있는 신경망 내 시냅스 고유의 구조적 속성이 신경망의 가장 중요한 특성이다. 그러나 이론적 장점에도 불구하고, 네크워크의 복잡성에 기인한 다양한 형태의 피할 수 없는 난제들로 신경망의 실제적 구현 및 유지의 어려움이 잘 알려져있다. 본 논문에서는 인공 신경망의 시냅스 가중치 관리를 효과적으로 관리 할 수 있는 도구를 설계 및 구현 하였다. 개발된 소프트웨어는 다양한 형태의 신경망들의 훈련 단계에서 신경망 내 시냅스의 가중치 변화를 표시해 주는 기능을 갖추고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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