• 제목/요약/키워드: 소프트웨어공학

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소프트웨어공학 표준화 동향(SE기술워크삽: 산학연 연구개발사례 및 기술 소개 발표 요약문)

  • 김종표
    • 소프트웨어공학소사이어티 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.87-91
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    • 2000
  • 정보화촉진기본법의 시행 이후로 정부기관에서는 정보화촉진기본계획에 의거, 작지만 효율적인 전자정부 구현과 대민서비스 개선을 위한 정보화사업을 추진중에 있고, 2000년 7월 22일부터 소프트웨어산업진흥법이 시행되는 국내 환경에서 소프트웨어공학에 대한 연구 및 관련 기술의 개발의 중요성은 더욱 커지고 있다. 본 고에서는 SW공학의 개요 및 관련 기술의 간단한 소개와 국내의 SW공학의 표준화 동향을 소개하고, 미 국방부의 SW공학 관련 표준의 분류를 제시하며, 결론부분에서는 향후 표준화를 위한 추진전략을 제안하고자 한다.

디자인 씽킹 메카니즘과 소프트웨어공학 접목에 관한 연구 (A Study on mapping Software engineering with Design thinking mechanism)

  • 서채연;김장환;박보경;장우성;손현승;김영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.349-351
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    • 2020
  • 4차 산업혁명시대가 도래함으로써 수많은 영역에 다양한 소프트웨어(SW)가 필요할 것이며, 특히 비전공자 및 기초 전공자들의 창의적 사고 기반 SW에 대한 이해가 요구된다. 하지만 문제는 창의적 사고 기반의 SW에 대한 정의 및 아이디어가 부족하다. 우리는 교육 영역에서의 창의적 사고 방법 및 주요 쟁점들을 비전공자들에게 강의한 경험이 있지만 실질적으로 창의적 사고기법을 통해서 소프트웨어로 구현하는 것에 큰 어려움을 겪고 있다. 따라서 이러한 점을 개선하는 창의적 사고 기법과 소프트웨어 공학기법을 접목인 디자인 씽킹 메카니즘과 소프트웨어공학 접목을 제안한다.

소프트웨어공학 표준화 기술현황 분석 (Analysis on the current status of standardization technology in Software Engineering)

  • 이상무;오행석
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2000년도 추계종합학술대회
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    • pp.400-405
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    • 2000
  • 소프트웨어 공학이란 적절한 자원을 사용하여 품질 높은 소프트웨어를 개발, 획득, 운용하기 위해 필요한 기법, 도구 및 방법론의 총칭이다. 소프트웨어공학 활동의 관리목표는 적절한 자원의 사용을 통한 높은 생산성 추구 및 양질의 소프트웨어 생산이라 할 수 있다. 이러한 관리목표를 달성하기 위해서는 공학적인 이론과 개념을 바탕으로 한 공학원리를 확립하고 개발방법, 방법론 및 소프트웨어공학 도구를 발전시켜 효율적인 공학기술 환경을 구축하여야 할 것이다. 또한 매년 급증하고 있는 공공 정보화사업의 효율성을 제고하고 상호호환성과 운용성을 보장하기 위해 소프트웨어 공학을 바탕으로 정보시스템 기획, 획득, 개발, 운영, 유지보수 및 평가 등과 관련된 각종 지침도 개발되어야 한다. 본 논문에서는 소프트웨어공학 관련 기술 기술개발현황 및 시장 표준개발현황에 관해 다룬다.

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안드로이드 소프트웨어 어플리케이션 개발을 위한 소프트웨어 개발 방법론 적용 (Adapting Software Development Methodology for developing Android Software Application)

  • 양효석;장진우;김보연;우수정;김영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 추계학술발표대회
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    • pp.1500-1503
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    • 2012
  • 본 논문은 학부 종합설계 과목에 팀 프로젝트로, 안드로이드 어플리케이션에 소규모 소프트웨어 개발 방법론인 XP(eXtreme Programing)를 적용하고자 한다. XP는 작은 단위의 소프트웨어를 효율적으로 개발하기 위한 방법으로, RUP(Rational Unified Process)와 같은 대규모 소프트웨어 개발방법론보다 소프트웨어 개발 일정을 단축시킬 수 있고 요구사항 변경에 유연하다. 그러나 XP의 단점은 설계단계에서의 문서화가 부족한 것이다. 본 논문에서는 XP의 단점을 보완하기 위하여 설계단계에서 UML을 사용하여 문서화와 도식화를 시도하고자 한다.

OOPT: 소프트웨어공학 교육을 위한 객체지향 소프트웨어 개발 방법론 (OOPT: An Object-Oriented Development Methodology for Software Engineering Education)

  • 정세진;이동아;김의섭;장천현;유준범
    • 정보과학회 논문지
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    • 제44권5호
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    • pp.510-521
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    • 2017
  • 소프트웨어 개발 프로세스(Software Development Process: SDP)는 소프트웨어공학 교육에서 가장 기초적이며 중심적인 역할을 한다. 모든 소프트웨어는 개발의 시작부터 마지막까지를 모두 포함하는 특정 SDP에 기반해서 개발된다. 따라서, SDP 교육은 소프트웨어공학의 제반 기술에 대한 이해를 도울 수 있다. 본 논문은 대학의 소프트웨어공학 수업에서 활용할 수 있는 소프트웨어 개발 방법론(프로세스)인 OOPT(Object Oriented Process with Traceability)를 소개한다. OOPT는 객체지향 소프트웨어를 개발하기 위한 방법론으로서, 각 단계마다 구체적인 요구사항과 산출물을 정의하고 있으며, 단위/시스템 시험 및 추적성 분석 등의 추가적인 내용들도 포함하고 있다. 본 논문은 OOPT에 대한 적용 사례로서 다년간의 건국대학교 컴퓨터공학과 소프트웨어공학 관련 수업들을 소개하고 있으며, 향후 개선 및 발전 방향을 포함한다.

안드로이드 기반 로고를 이용한 증강현실 시스템 (Augmented Reality Logo System Based on Android platform)

  • 임선진;정은영;정운국;정경민;문창배;김병만;이종열
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2011년도 춘계학술발표대회
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    • pp.353-356
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    • 2011
  • 스마트 폰의 등장과 모바일 인터넷을 제공함에 따라 휴대폰은 음성통신 수단이 아닌 웹을 통하여 서비스를 제공받는 도구 또는 각종 게임 및 응용 어플리케이션을 제공하는 놀이수단으로도 발전하였고, 이로인하여 사용량도 증가하였다. 사용량의 급증으로 인하여 모바일 광고에 대한 업계의 관심도 증가 하였지만, 한정적인 출력화면에 의하여 제한적일 수밖에 없다. 이를 보완하기 위해, 본 논문에서는 기업의 로고 광고의 효과를 극대화 할 수 있는 안드로이드 기반 로고를 인식하는 증강현실 시스템을 제안 하였고, 이를 구현 하여 실 제폰에 탑재한 후 다양한 성능 분석을 하였다. 실험결과, 그 가능성은 확인하였지만 현하드웨어 성능으로는 실시간으로 지원하기에는 역부족임을 알 수 있었다.

주문형 비디오 시스템의 구현 (Implementation of VOD(Video On Demand) System)

  • 한승환;홍순창;강승훈;박형민;박희민;권순각;권오준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2009년도 춘계학술발표대회
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    • pp.185-186
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    • 2009
  • VOD 서비스는 초고속 인터넷을 이용하여 정보 서비스, 동영상 콘텐츠 및 방송 등을 실시간으로 제공하는 것이다. 본 연구에서 구현하는 VOD 시스템은 기존 인터넷망에 멀티캐스트 기술을 접목하여, 비트열변환 방식과 다수개 영상저장 방식을 비교한다. 이로부터 동영상을 각 가정의 PC에 고화질 주문형 비디오/영화, TV 등 다양한 고품질 서비스를 제공할 수 있을 것이다.

비대면 수업을 위한 가상강의 시스템 개발 (Development of Virtual Lecture System for Non-face-to-face Classes)

  • 손민석;배광현;장인용;정윤욱;이승현;이서준;유홍석
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.483-484
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    • 2022
  • 최근 코로나 팬데믹 여파로 인해 교육계에는 비대면 수업이 빠르게 확대되고 있다. 대부분의 비대면 수업은 화상 회의 방식에 기반을 두고 있다. 하지만 최근 연구 결과에 의하면 화상 회의 방식의 비대면 수업의 경우 현장감, 수업 집중도 등의 다양한 측면에서 대면 수업보다 수업의 질이 낮다고 분석되고 있다. 그래서 본 논문에서는 비대면 수업의 질을 향상시키기 위한 VR 기반의 가상강의 시스템을 제안한다. 제안한 가상강의 시스템은 가상 강의실, 교수자 수업 기능 등의 기능을 포함한다.

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마인크래프트를 활용한 메타버스 캠퍼스 (Metaverse Campus Using Minecraft)

  • 김현우;배재준;김민섭;윤태상;석진훈;박산하;박준호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
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    • pp.427-428
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    • 2023
  • 최근 COVID - 19로 인하여 다양한 수업방식이 활성화됨에 따라 비대면 수업방식이 주목받고 있다. 컨텐츠에 대한 소비패턴 변화와 가상융합기술이 발전함에 따라 해결책으로 메타버스가 대두되었으며 다양한 플랫폼을 지원하고 사용자가 가장 많은 마인크래프트 이용하였다. 마인크래프트는 사용자의 자유도가 높은 샌드박스 형식의 게임이다. 마인크래프트를 활용하여 메타버스 내에서 실시간 수업, 체육대회 등 실제와 유사한 활동을 바탕으로 구현함으로써 보다 친근한 메타버스를 제작하였다.

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인공지능 기반 다중 소리 감지 스마트허브 제작 (Artificial intelligence-based multi-sound recognition smart hub production)

  • 이태민;성병준;이창헌;김성수;김병수;한찬우;박준호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.241-242
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    • 2023
  • 본 논문에서는 딥러닝 소리 인식을 이용하여 실내에서 발생할 수 있는 다양한 소리를 시각적인 정보로 제공해주는 스마트허브 시스템을 제안한다. 인공지능 모델은 2D-CNN 구조를 활용하여 학습을 진행하였고, 스마트허브 하드웨어는 라즈베리파이를 이용하여 구현하였다. 제안된 시스템은 청각장애인을 위해 설계된 다양한 청각 정보를 시각 정보로 전달하는 다양한 제품을 하나로 대체할 수 있을 뿐만 아니라, 설치 및 운반이 간편하여 누구나 사용하기 쉬워서 활용도가 높을 것으로 기대된다.

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