고객의 수요가 매우 다양해지고 제조산업에서의 인건비 비중이 더욱 높아짐에 따라 기존의 생산 시스템은 새로운 변화를 요구하고 있다. 소품종 대량생산 시스템이나 유연생산 시스템 등을 위해 개발되어 온 대부분의 생산 계획은 off-line 상에서 시스템의 모든 요소들이 정상적이라는 가정하에서 수립되었다. 이로 인해서 기계가 갑작스럽게 정지하거나 공구의 이상 현상 등이 발생하여 기 수립된 계획에 따라 작업을 지속하기 힘든 경우가 생길 수 있다. 다양해지는 고객의 요구를 만족시키기 위하여 생산 시스템은 제어 측면에서 고기능화 되어가고 있다. 따라서 이러한 생산시스템의 운영을 위해 적절한 기법이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 홀로닉 생산 시스템에 적용 가능한 스케쥴링 기법을 제시한다.
There are increasing a foreign visitors since 88 Seoul Olympic game. Uniform is getting increased importance as one of the symbols which represent the characteristic of restaurant as well as gloves good impression to the customers and foreign tourist. This study aims at developing uniform packages (including table cloth, mat, napkin, end so on) that satisfy the customers' need and let foreign visitors recognize the outstanding beauty of Korean traditional pattern. For uniform design, It was selected a sumacsae of a the lotus flower motif and developed a textile pattern design by using CAD system. And then the developed textile design was printed a polyster100% fabric by using the digital textile printing system. Uniform packages designs were developed applying traditional sumacsae motif in order to capture a modern stance of beauty under using blue and pink color and same concept of modern image.
최근 우리나라가 직면하고 있는 국가 경쟁력 상실이 기술개발의 부족에 기인하는 것으로 보고, 이를 개선하기 위해 그간 대기업의 소품종 대량생산을 위주로 하는 산업체제를 기술중심의 고부가가치를 갖는 다품종소량생산 체제로 전환하는 구조조정을 유도하고 있다. 우리나라의 원자력 연구개발은 표준경수로 설계기술의 자립이라는 1단계 기술개발 목표를 달성하고, 이를 바탕으로 보다 높은 수준의 기술을 달성하기 위해 2010년을 계획기간으로 하는 원자력진흥종합계획을 수립하고 있다. 본 연구는 이러한 기술개발 활동을 통해 습득된 원자력기술을 내부적으로는 개발된 기술의 유용성을 증대하고, 외부적으로는 국가 경쟁력 강화 노력에 따라 발생하는 기술수요 노력을 능동적으로 지원할 수 있는 원자력 기술확산의 가능성을 분석하였다. 이를 위해 원자력기술과 다른 기술 분야와의 기술연관성을 조사하여 원자력기술의 확산가능성을 분석하고, 기술이 응용되고 있는 구체적인 사례를 조사하였다. 또한 기술파급이 실제 이루어지고 있는 경우에 이루어지는 기술확산의 경로와 유형들의 체제를 분석하였다.
최근 2D 애니메이션은 세계적으로 애니메이션 산업이 디지털화 되어가고 있고 디지털 기술의 발전은 끊임없이 애니메이션이 발전과 진화를 거듭되어 오면서 기존의 표준적인 제작파이프라인이 제작 환경과 기법에 따라 독특한 형태로 발전되어왔다. CrazyTalk Animator는 초보자, 교육관련 종사자, 비디오 편집자 및 완성도 높은 캐릭터를 생성하는 전문가와 같이 고성능의 애니메이션 툴을 필요로 하는 전분가 등의 최적의 애니메이션 솔루션을 제공하고 있다. 본 논문에서는 CrazyTalk Animator를 통한 애니메니션 제작 방법으로 아바타 기반의 배경과 소품을 드레그 & 드롭하여 세트를 만들고, 캐릭터들을 카메라와 타임라인 트렉으로 조정하고 제작하여 2D 애니메이션을 제작하였다.
기네스 기록과 같은 기록정보는 사용자가 질의응답 시스템에 자주 질문할 수 있는 내용이지만, 구성단어의 수가 적고 일반적인 단어로 구성되는 기록정보 문장의 특성으로 인해 전통적인 질의응답 시스템에서는 정답을 제시하기 힘든 정보이다. 그러므로 기록정보만을 위한 접근방법이 필요하다. 우리는 기록정보는 특정 문맥에 의해 쓰여지는 경우가 많다는 가정 하에, 문맥 정보를 반영할 수 있는 템플릿을 정의하고, 이 템플릿에 의해서 기록정보를 색인하여 정답을 제시하는 시스템을 제안한다. 템플릿은 거리, 형태소, 형태 소품사, 정답유형, 구문 정보의 5가지 제약정보를 나타낼 수 있게 구성된다. 전통적인 백과사전 QA 시스템과 제안 시스템을 비교하여 평가한 결과, 제안한 방법이 기록정보 QA 시스템에 효과적임을 알 수 있었다.
기계를 잘 다루지 못하는 사람들은 스마트폰을 활용할 때 어려움을 겪는다. 따라서 기계에 서툰 사람뿐 아니라 날씨를 확인하기 힘든 바쁜 현대인들이 날씨를 시각적으로 좀 더 쉽게 확인하고, 필요한 용품을 미리 챙겨서 날씨에 대비할 수 있도록 한다. 그뿐만 아니라 사계절이 없는 나라의 사람들에게 다양한 계절을 경험할 수 있게 해준다. 터치스크린을 이용해서 사용자가 원하는 나라를 선택하면 날씨 정보가 화면에 나타나고, 날씨 박스에도 시각적으로 표현이 된다. 날씨 박스로는 인형 소품을 이용해 계절을 알려주고, 조명을 이용해서 황사, 미세먼지 그리고 낮과 밤을 나타내고, 효과음을 이용해서 비 또는 천둥을 표현한다.
본 연구는 사범대학 가정교육과 대학생 15명을 대상으로 하여 손바느질 실습수업에 플립러닝을 적용하고 그 효과를 살펴보았다. 플립러닝 수업은 3단계로 설계하였으며 수업 준비 단계에서는 기초 손바느질에 관한 동영상과 ppt자료를 온라인으로 학습하도록 하였다. 수업 중에는 사전학습여부를 퀴즈로 확인한 후 미니시범을 보이고, 기초 손바느질을 하는 기본과제와 이를 활용한 소품 만들기 응용과제를 하도록 하였다. 수업 마무리 단계에서는 과제전시를 통해 학생들이 서로 평가하도록 하였다. 플립러닝 수업효과는 학생들의 수업에 대한 인식과 성찰일지로 살펴보았다. 학생들은 플립러닝 수업에 적극적으로 참여하고, 플립러닝 수업의 수준이 적절하다고 하였으며, 동영상과 ppt자료, 퀴즈, 기본과제와 소품 만들기 응용과제가 학습에 도움이 되었다고 하였고, 수업에서 상호작용이 원활하다고 하였으며, 플립러닝 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 나타났다. 특히, 손바느질 실습에 대한 플립러닝 적용의 경우 동영상을 활용함으로써 사전학습으로 인한 수업내용에 대한 이해의 증가와 수업 중 반복학습에 대한 장점이 부각되는 것을 알 수 있었으며, 기본과제 외에 응용과제를 함으로써 학생 개개인의 수준에 적합한 학습자 중심의 자기주도수업과 개별화학습으로 일반적 실습수업보다 긍정적 효과를 가진 것으로 나타났다. 본 연구는 손바느질 실습에 플립러닝이라는 새로운 효과적인 교수학습방법을 시도하였다는데 의의가 있다.
This study analyzed the process of development and verification of standards through the competency analysis of fashion accessories products in the development of 'National Competency Standards'(NCS), which was carried out in 2013 for the fashion industry. The NCS for fashion accessories production was developed through three Focus Group Interviews (FGIs) and fashion accessories production was defined as "the process of design, development and manufacture intended to produce items that improve the degree of completion of fashion products that are produced from textile fabric, knitted fabric, leather and other materials such as bags, belts, hats, gloves, scarves, neckties and socks with the exception of clothes". The competency unit for fashion accessories production was analyzed in 11 categories: development of design; development of materials; production of prototype samples; calculation of cost; determination of mass production model and price; planning of main manufacture process; ordering of materials; planning for mass production; preparation for mass production; mass production; and inspection of completed products, and the verification was carried out on development outcomes through a survey carried out of on-site personnel. This study recommends the following direction for future improvements based on an analysis of the development process of the NCS for fashion accessories production. First, future development of standards should first provide a rational category system for each area of fashion good production based on the production process, which should be followed by a detailed competency survey. Second, in order to ensure a more efficient verification survey, an expert for each competency unit should be designated for the develop standard to induce a more sincere response. Also the questionnaire should require supplementation in order to collect the various additional opinions of experts of the field. Finally, this study concludes that it is urgent to procure an education infrastructure and specialized professors in order to apply the competency standard for fashion accessories production to the education sector. This study also concludes that the government will be required to provide systematic and consistent support aimed at supplementing development and forming a firm collaborative working environment for the industry and academia in order to improve the current education environment and build a more field-oriented education environment.
문양이란 비어있는 표면을 단독적으로, 혹은 반복되어 장식하는 형상을 말한다. 문양은 회화, 건축, 공예 등 시각예술이 쓰이는 영역이라면 어디든 사용 될 수 있다. 현대에도 문양은 전통 문양을 그대로 사용하거나 현대적으로 변형하여 사용한다. 또한 문양은 단순히 여백을 채우는 것 이상의 의미를 갖고 있는데, 특정 지역권의 문화나 사상 등이 반영하고 있기 때문에 어떤 문양을 사용하느냐에 따라서 특정한 정체성을 부여할 수 있다. 이는 애니메이션에 있어서도 예외가 아니다. 애니메이션에서 문양은 배경이나 캐릭터의 의상, 소품 등의 표면을 꾸미는 역할을 한다. 그리고 캐릭터와 배경, 이야기의 시대적, 공간적 배경 등의 환경을 설명하는 데에도 효과적이다. 아일랜드의 애니메이션 스튜디오 에 소속된 애니메이션 감독 톰 무어(Tomm Moore)는 주로 전통설화나 신화를 토대로 한 애니메이션을 제작하였는데, 그 소재와 연관된 문화, 예술적 요소를 작품 연출에 활용한다. 그 중 한 예로 문양을 들 수 있다. 애니메이션의 서사와 배경과 밀접한 연관성이 있는 문양은 배경과 소품에 삽입되어 이를 통해 더욱 깊이 있는 화면이 탄생한다. 톰 무어는 <켈스의 비밀>(Secret of Kells, 2009)과 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014)에서는 아일랜드 켈트 문양을, <칼릴 지브란의 예언자>(Kahlil Gibran's The Prophet, 2014)에 삽입된 단편 애니메이션 <사랑에 대하여>(On Love)에는 이슬람의 기하문양과 식물 문양을 사용했다. 본 논문에서는 톰 무어가 감독 및 연출로 참여한 두 편의 애니메이션 <바다의 노래>(Song of Sea, 2014), 그리고 <칼릴 지브란의 예언자-사랑에 대하여>(Kahlil Gibran's The Prophet- On Love, 2014) 의 서사와 그 바탕에 깔린 역사, 문화적 배경을 파악하고 그것과 맞물리는 전통문양에 대하여 알아본다. 또한 이런 전통문양들이 애니메이션에서는 어떻게 사용되었는지 분석하고 있다.
본 연구는 창의성 함양을 위해 중학교 1학년 의생활 부분 중 '의복관리와 재활용' 단원을 중심으로 디자인씽킹 기법을 활용하여 가정교과 의류 '업사이클링' 소품 제작 수업을 개발 및 적용하고자 하였다. 연구방법으로는 교수체제개발 모형인 ADDIE 모형을 활용하여 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 5단계를 활용하였고 디자인씽킹 과정은 관련 지식 이해, 공감, 문제 정의(관점공유) 및 아이디어 생성, 프로토타입 제작, 테스트, 실물 제작의 단계를 적용하였다. 교사 13인으로 구성된 전문가의 자문 결과도 개발과 평가 과정에 반영하였고, 학생들의 피드백을 활용해 학습목표의 달성 여부를 확인하였다. 그 결과 디자인씽킹 기법을 활용하여 10차시의 가정과 교수-학습 과정안과 학습 활동지, 학습자료, 평가 루브릭을 완성하였다. 또한, 수업참여 학생들의 피드백으로부터 다양한 의복 재활용 방법 탐색을 통한 윤리적 책임감 향상, 창의적이고 친환경적인 의생활 실천, 의류 실습 용구의 안전한 사용 방법 습득, 사고력, 공감능력, 의사소통 능력의 향상, 패션에 대한 진로 탐색과 심미적인 것에 대한 관심 확장이 성취되었음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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