한국 피아노 교육의 성장 가도에서 유독 중급과정의 약세는 문제점으로 지적되고 있다. 그중 제한적 학습문헌 특히 자국 창작곡들의 교습 부족이 문제점으로 거론된다. 본 연구는 김국진의 <한국선율에 의한 피아노 소품집>이 중급 교재로써 활용되는데 실제적인 지침을 주고자 25개 악곡의 난이도를 분류하고 단계별 학습목표와 지도방안을 제시하였다. 난이 단계는 다른 중급수준의 피아노 문헌과의 비교를 위하여 제인 머그라의 10단계 분류표에 근거하였고, 보다 구체적으로 한국음악의 핵심요소인 한국적 선율, 리듬, 짜임새로 세분하였다. 난이도 분류 결과 4단계에서 10단계까지의 악곡들은 가장 기초적인 진행부터 한국 장단적 리듬패턴, 시김새를 표현하는 다양한 아티큘레이션과 꾸밈음, 그리고 성부별 독립적 짜임새 훈련을 단계별로 체계적이며 종합적으로 학습할 수 있도록 구성되어 있음을 알 수 있었다. 그리고 악곡들의 특징과 난이 정도를 고려하여 단계별 악곡들의 교습 순서도 제안하였다. 이 연구가 국내 중급 학습 문헌의 확장과 한국 창작곡 교습의 활성화에 시발점이 되길 희망한다.
이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.
코스튬 플레이는 디지털 게임이나 만화, 애니메이션 속의 등장인물 또는 캐릭터의 외형적인 모습이나 행동을 모방하는 행위이다. 최근 중국에서 애니메이션, 게임의 영화화로 코스프레 문화가 확산되었고 이에 따라 캐릭터를 코스프레 하는 코서들이 증가하고 있다. 칠미조는 중국의 코스프레 사진작가로 코스프레 문화의 특징을 깊게 이해하고 이를 실질적으로 반영한 작품으로 코서들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 특히, 코스프레 사진의 상업적인 측면뿐만 아니라 문화예술적 가능성을 제시하여 중국의 코스프레 사진 분야에서 중요한 사진가로 인식되고 있다. 본 논문은 칠미조가 어떠한 촬영 방식으로 원작의 내용을 재구현했는지 살펴보았다. 분석 결과 칠미조는 과도한 후기 작업을 피하고 캐릭터의 초현실적인 이미지를 현실감 있게 촬영했다. 캐릭터의 이미지를 형상화하는 소품을 활용하거나 특정 행위를 강조했고 원작의 배경과 유사한 야외 촬영지를 다양하게 활용했다. 연구 결과를 바탕으로 중국 코스프레 사진의 예술적 가능성을 구현하기 위한 창작 방식에 대해 논의하였다.
지금 학교에서는 소품종 다량 생산이라는 시대의 변화에 발맞추어 학생 개개인의 재능을 진단하고 육성하기 위한 다양한 시도가 지속적으로 이루어지고 있다. 그러나 현장에서는 학생 개별 재능을 파악하는데 도움을 주는 시스템이 개발되어 활용되고 있지 않다. 본 연구에서는 학생 개별 재능 진단 육성에 도움을 주고자 혼합형 종합재능기록시스템을 설계 및 구현하여 효과를 검증해 보았다. 교사와 학부모는 관찰, 검사지, 수상기록 분석, 방과후 활동 분석 등의 방법으로 학생 개별 재능을 파악하였고 학생은 다중지능검사를 통하여 자신의 재능을 파악하였다. 본 시스템을 개발하여 적용한 결과, 교사는 개별 아동의 재능을 발견할 수 있는 기회가 되었으며, 학부모 또한 학생 개별 재능을 파악하는데 도움을 주었으며 이를 활용한 다양한 교육활동으로 다중지능이 육성되었다.
다양성을 추구하는 글로벌 패션 시대의 경쟁력 향상을 위한 조견으로서 독창성은 필수적이다. 본 연구는 독창적인 한글 패턴을 모티브로 고부가가치를 꾀할 수 있는 패션 디자인에 관한 연구이다. 따라서 연구는 패션 분야에 있어서 한글을 모티브로 활용한 제품을 중심으로 고부가가치 창출에 관한 실질적인 방법에 관하여 연구하고자 한다. 구체적인 연구의 내용은 첫째, 한글의 조형적 특징에 관하여 고찰하며, 둘째, 국내 외 패션쇼에서 한글을 모티브로 하여 제작된 의상과 패션소품에 대하여 알아보고, 셋째, 한글 패턴의 조형성을 패션 디자인에 적용시킨 방법론에 대하여 파악해 보고자 한다. 그러므로 본 연구는 글로벌 패션 마켓에서 국내 패션 브랜드의 이미지를 고취시키고, 경쟁력을 높이는 방법으로서 한글의 기하학적 조형성에 관한 디자인 개발과 패션의 접목을 경쟁력 향상의 방안으로 제안하는 바이다.
본 논문은 캐릭터 웹드라마에 적합한 간접광고 제품을 추천하는 인공지능(AI) 시스템 알고리즘 개발에 관한 연구이다. 본 연구는 웹드라마의 대사 작성에 있어 그에 어울리는 간접광고 제품을 추천함으로써 시청자의 콘텐츠 몰입도를 높이고, 드라마의 스토리를 보다 깊게 이해하는 데 도움을 주는 것을 목표로 한다. 본 연구에서는 자연어처리 모델 인 GPT를 활용하여 대사, 줄거리를 분석하고, 분석 결과를 바탕으로 소품형, 배경형 등 두 가지 유형의 간접광고 제품 추천 시스템을 개발한다. 이를 통해 웹드라마의 스토리에 부합하는 제품을 적절히 배치함으로써 간접광고가 자연스럽게 노출될 수 있도록 하고, 그로 인해 시청자들의 몰입도가 증가하며, 상품 홍보의 효과 또한 높인다. 숨겨진 뜻이나 문화적 뉘앙스를 완벽하게 이해하기 어려운 인공지능 모델의 한계와 학습에 필요한 충분한 데이터 확보가 어렵다는 한계가 있다. 그러나 본 연구는 AI가 창작물 제작에 어떻게 기여할 수 있는지에 대한 새로운 인사이트를 제공하고, 창의적 산업 분야에서 자연어 처리 모델의 활용 가능성을 넓히는 중요한 발판이 될 것이다.
본 연구는 통합적 심리치료를 위한 인테리어 테라피에서 에코 테라피의 접목 가능성을 제시하는데 목적이 있다. 연구방법은 질적 연구의 문헌연구로 한다. 연구과정은 통합적 심리치료에 대해 고찰과 인테리어 테라피에서 에코 테라피의 접목가능요소를 파악하고, 통합적 심리치료를 위한 인테리어 테라피와 에코 테라피의 접목가능성을 제시한다. 연구범위는 첫째, 통합적 심리치료에 대한 문헌고찰, 둘째, 인테리어에서 테라피와 에코에 대한 논의, 셋째, 통합심리치료의 정서적, 인지적, 행동적 측면과 내담자의 심리변화에 따른 체계와의 관련성을 통해 활용방안을 제시한다. 연구결과, 첫째, 정서적 측면은 공간의 설치적 측면과 감성적 측면을 활용한다. 둘째, 인지적 측면은 공간의 에너지적 측면과 설치적 측면을 활용한다. 셋째, 행동적 측면은 공간의 구조적 측면, 설치적 측면, 감성적 측면, 용도적 측면을 활용한다. 시사점은 '식물'을 장식소품의 협의적 개념에서 인간-환경의 유기적 관계 속에서 심리치료 요소로 활용될 수 있는 에코테라피로 확장하여, 향후 디자인 테라피 교육프로그램 개발을 위한 기초자료로 활용되는데 있다.
아바타는 가상공간 상의 가상신원으로 2D, 3D등의 다양한 그래픽형태로 표현된다. 아바타는 단순히 캐릭터의 조합으로 그치는 것이 아니라 그 시대나 사회의 문화적인 아비투스를 드러내게 되는데 이는 세대나 계층에 따라 차별화 혹은 대중문화의 무의식적인 선택에 의한 취향으로 표현되기도 한다. 현대는 대중문화의 영향을 절대적으로 받고 있으며 이는 현실세계 뿐만 아니라 가상공간에서도 마찬가지로 적용되어 패션의 트렌드, 문화적인 취향, 혹은 개인의 행동양식에까지 영향을 미치고 있다. 이에 아바타 캐릭터의 그래픽활용사례를 분석해 기술적인 아바타 표현방법과 문화적인 측면에서, 적용된 의상, 소품과 배경의 사용과 선택에 따른 대중문화의 전반적인 트렌드와 개인의 생활패턴, 취향을 살펴보고 아바타 소비에 있어 서 키치적인 특성을 알아보도록 한다. 또한 이에 따른 대중의 사이버공간 상의 개인의 정체성이 아바타의 표현과 소비가 단순히 이미지의 무의미한 선택 조합이 아닌 사이버 상에서 자신의 존재를 알리는 가상신원으로서의 발전적인 모습으로서 아바타의 모습을 기대해 본다.
우리나라에도 서구문화가 유입되면서 서구식 결혼식이 보편화되었고 신부의 웨딩드레스와 주얼리 디자인에 관심이 집중되어 왔다. 특히, 웨딩 소품으로 주얼리 시장의 규모가 커지면서 금속디자인은 많은 발전을 해 왔으나 보석 커팅 디자인에 대한 연구는 부족한 현실이다. 21C 소비자들의 기호에 부응하기 위해 웨딩 주얼리로서 보석의 화려함을 극대화 할 수 있는 연마 방법인 faceting 기법을 활용하여 기존의 정형화된 형태가 아닌 팬시형을 시도하고자 한다. 본 연구에서는 웨딩 주얼리의 주요 보석류로 소비자들의 접근이 용이하도록 값비싼 다이아몬드를 대신할 수 있는 대중적이고 저렴한 큐빅 지르코니아 및 천연보석을 보석재로 사용하였고, 다양한 보석 커팅 디자인을 개발하였다. 웨딩주얼리의 보석 세팅기법에 알맞은 보석 커팅 스타일을 제안함으로써 웨딩주얼리의 새로운 디자인과 제작기법의 개발에 이바지할 것이다.
오늘날 자연 친화적인 홈 가드닝이 각광을 받고 있다. 이에 소비자의 욕구에 따라 새로운 형식의 가드닝 제품개발의 필요성이 제기되어 본 연구에서는 가드닝과 이미지를 공유할 수 있는 구전설화 중 하나인 '콩쥐 팥쥐전'의 등장인물 중 콩쥐의 곡식 찧기 과제를 돕는 조력자인 참새를 활용하여 콘텐츠를 개발하였다. 문화콘텐츠 융합제품은 가드닝 소품인 식물지지대의 끝부분에 사용하는 뚜껑제작이다. 제작 방법은 디자인 리서치를 진행한 후 UG NX프로그램을 이용해 설계하였으며 3D polyjet 방식으로 출력 후 몰드를 제작하여 실리콘과 레진으로 캐스팅 하였다. 제품제작을 통해 새로운 상품으로의 가능성과 창의성에 대한 대중의 지대한 관심과 흥미를 확인할 수 있었다. 향후 다양한 문화원형 고찰을 통한 문화콘텐츠와 융합된 제품개발이 활성화되어 경제적 부가가치 및 국가 브랜드 가치 제고에 기여할 수 있기를 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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