Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.14
no.1
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pp.45-52
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2010
It takes a lot of time or is even impossible to communicate for people with physical disability and/or speech impairment. Augmentative and Alternative Communication System is an important computerized tool that makes it possible for those people to communicate. Since not only speech impaired people, but also people with other physical disability cannot use conventional computer input devices easily such as keyboard and mouse, so more simple input devices are need for them to communicate. Thus, in this paper, I designed and implemented a communication aid system, with which they can communicate with simple inputs. I collected frequently used sentences by people with disability and categorized them into 9 everyday language groups. With these categories, they can select any sentence with few simple selections. If none of these categories includes the sentences they want, ChunJiIn keyboard is provided so that they can input the sentences, which can be added to the existing language groups for later use. The priority levels of the sentences in each group is constantly readjusted based on usage frequency so that the number of inputs can be reduced.
The present study implemented AAC(Augmentative and Alternative Communication) system using images that speech defectives can easily understand. In particular, the implementation was focused on the portability and mobility of the AAC system as well as communication system of a more flexible form. For mobility and portability, we implemented a system operable in mobile devices such as PDA so that speech defectives can communicate as food as ordinary People at any Place using the system Moreover, in order to overcome the limitation of storage space for a large volume of image data, we implemented the AAC system in client/server structure in mobile environment. What is more, for more flexible communication, we built an image dictionary by taking verbs as the base and sub-categorizing nouns according to their corresponding verbs, and regularized the types of sentences generated according to the type of verb, centering on verbs that play the most important role in composing a sentence.
This study investigated the effect of visual mathematics education using smartphones and immediate feedback through SNS on students' understanding of basic mathematical concept and academic achievement at the tertiary level. Researchers analyzed the test results of 214 students' mid-term and final examination in 4 classes consisted of 16 weeks' classes with two hours per week. Also their 30 questionnaire survey results were analyzed. The result reveals that classes using smartphones promoted understanding mathematical concepts and induced students' motivation and affirmative reaction. This study implies that an appropriate use of technology will support dynamic visualization of mathematical modeling and its interpretation, which enables students' active participation and deeper understanding.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.6
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pp.1532-1541
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1999
In this paper, we built an Object Oriented Framework for Web collaboration system which contains high level analysis information and design knowledge for java applets and applications that enable web clients to communicate and collaborate each other. Components of framework contain design information, source codes and executable codes for reuse. We had defined a development method for domain framework in related works and built a web collaboration system framework following it. We defined subsystem of web collaboration system for the communication and collaboration between web clients. We also BBS, Q&A system, board service system for the communication and collaboration between web clients. We also developed visual tools for framework usability : source code generator, class editor, knowledge supporting tools.
Recently, virtual communication has become a standard tool due to the outbreak of COVID-19. Likewise online communication is emerging as an essential competency. In this study, we aimed to develop a comprehensive and systematic digital literacy measurement tool reflecting the changes and needs of society. Construct variables were drawn by characterizing existing digital literacy measurement tools. Thirty-four items corresponding to the concept of each variable were developed. The developed measurement tool was then evaluated in the form of surveys from university students belonging to the digital native generation, and the reliability and validity were performed through exploratory and confirmatory factor analysis. The digital literacy measurement tool contained five sub-factors and twenty-five questions. In addition, hierarchical regression analysis was performed to verify the predictive validity of digital literacy sub-factors. Based on these findings, the implication of future research is discussed.
본 연구에서는 교사의 전문성 영역의 한 부분인 학생 평가 전문성을 교사 스스로 진단해 보고 진단 결과에 대해 적절한 처방을 제공받을 수 있는 교사의 학생 평가 전문성 자기진단 프로그램을 개발하고자 하였다. 이를 위해 선행 연구와 문헌 조사를 통해 교사의 학생 평가 전문성을 구성하는 요인을 규명하고 이를 범주화하여 학생 평가 전문성 진단 도구를 구안하였다. 교사의 학생평가 전문성 구성 요인은 1990년에 미국의 AFT(American Federation of Teacher), NEA(National Education Association), NCME(National Council on Measurement in Education)가 공동으로 발표한 ‘학생 평가를 위한 교사의 평가전문성 기준(Standards for teacher competence in Educational Assessment of Student)’ 7가지를 연구자가 진단 도구 개발에 적합하도록 ${\circled1}$평가 방법의 선정, ${\circled2}$평가 도구의 개발, ${\circled3}$평가 실시?채점 및 성적 부여, ${\circled4}$평가 결과의 해석?분석?활용?의사소통의 4개 영역으로 재구성하였다. 진단도구를 개발하는데 있어서는 전문성 구성 요인별로 설문 형식의 질문에 답하고 이를 종합하여 점수를 매기는 방식보다는 구체적인 상황과 사례를 제시하고 이에 대해 평가를 해보게 하는 방식을 이용하여 평가 능력을 실질적으로 진단할 수 있게 하는데 초점을 맞추었다. 개발된 프로그램은 교사가 외부로부터 평가 받는데 소극적인 점을 감안하여 교사 스스로 자기를 진단할 수 있는 도구를 제공하고자 했으며, 진단 도구를 통해 밝혀진 결과에 대해 처방이나 안내를 함께 제공하여 교사가 자신의 평가 전문성을 제고하는데 보다 적극적으로 나설 수 있도록 도울 수 있는 프로그램으로 개발하려 하였다. 또한 이 프로그램을 교사가 활용하는 과정에 대한 조사 연구를 통해 궁극적으로는 교사의 학생 평가 전문성 신장을 위해 필요한 외부 지원이 무엇인지 추출하고 이러한 지원 체계와 교사가 능동적으로 이어질 수 있는 방안을 모색해 보고자 한다.
스마트 미디어는 우리사회에서 가장 '똑똑한 소통의 도구'로서 역할을 해야 한다. 동시에 첨단 미디어들은 사용자의 필요와 환경에 적합하게 전달할 수 있도록 융합도 필요하다. 이를 위해 국가표준코디네이터들은 지난 1년간 표준 프레임워크(안) 개발과 시범사업 추진체계를 구축하여 시범 사업에 돌입했다.
본 논문은 작업 현장에서 청각장애인의 의사소통을 보조하는 한국 수화 메시지 보드의 개발에 대하여 다룬다. 청각 장애인은 일상적인 직업 현장에서 의사소통이 자유롭지 못하여 업무에 잘 적응하지 못하고 사내의 인간관계에 많은 어려움을 겪고 있다. 문자를 이용한 정보 전달을 통해 모든 의사소통을 대체할 수 있을 것이라는 일반적인 생각과는 달리, 청각장애인의 경우 비장애인과 비교하여 사물의 개념 습득에 어려움이 있을 수 있으며 마찬가지로 사용하는 어휘수도 제한적인 경우가 많아 문자를 통한 의사소통에는 명확한 한계가 존재한다. 실제로 청각 장애 근로자가 이직하는 사유로 의사소통이나 인간관계가 높은 비중을 차지한다. 수화 메시지 보드는 크게 사내 네트워크를 이용한 공지 사항 전달을 위한 용도와 복수 개의 메시지 보드 간 문자 송수신의 용도로 사용 가능하다. 비장애인이 청각장애인에게 문자 입력으로 의사를 전달하면, 전달된 문자는 문자-수화 번역기를 통해 자동으로 수화로 번역되어 아바타의 수화 동작으로 화면에 출력된다. 전체 시스템은 수화 아바타를 포함한 그래픽 유저 인터페이스 (GUI), 수화 데이터베이스 및 한글 형태소/문장 분석기를 포함하는 문자-수화 번역기, 그리고 TCP/IP 기반의 문자 전송기의 세 부분으로 나뉜다. 본 논문에서는 수화 데이터베이스의 단어 선정을 위한 대상 작업 현장을 청각 장애 근로자가 타 직업에 비해 많은 비중을 차지하는 전자 부품 조립 업체로 한정하였다. 수화 데이터베이스는 자음 14종, 모음 17종, 숫자 15종, 일상생활 용어 1000종, 전자 부품 조립 업체에 특화된 단어 50종 및 직업 교육 관련 용어 50종으로 이루어진 총 1146종의 수화 단어를 포함하며, 수화 데이터베이스에 등록되지 않은 단어에 대해서는 지화로 표현하도록 한다. 이 중 전자 부품 조립 업체 특화 단어와 관련하여서는, 현재 동일한 분야의 작업 현장이라 하더라도 각 사업장 간 사용되는 수화가 통일되지 않아 문헌 조사 및 현장 조사를 통해 사용 빈도가 높고 형태가 공통적인 50종을 추려내었다. 본 연구는 실제 업무현장에서 청각장애인이 겪는 의사소통의 문제를 효과적으로 해결함으로써, 청각장애인이 직업 현장에 보다 쉽게 적응하도록 도움을 줄 뿐만 아니라, 일을 통해 자아 실현을 하도록 돕는 방안이 될 수 있다는 점에서 중요한 의의를 갖는다.
3D animation production has had a pivotal position in current animation industry and the necessity of professional management tool for 3D animation production has claimed due to its sophisticated pipeline from advance of technology and global production partnership trend. Shotgun and Ftrack are providing the most appropriate management toolset for 3D animation management among the extant management tools and the efficiency of Shotgun & Ftrack is identified compared with the traditional document oriented management style. The biggest strength of production management using Shotgun is that all of the production staff can directly participate in the communication on the tools therefore they can share the information on Shotgun & Ftrack in real time without constraint of time and location. Moreover, all the process of the production and the history of the discussion on certain production issues are systematically accrue on the tool so that the production history can be easily tracked. Finally, the production management using tools contributes collecting and analysing the production information for the production management team in studios. However, Shotgun & Ftrack has metadata based retrieval method which cost huge amount of effort by human's manual annotation and it also has the limitation of accuracy. In addition, the fact that studios has to have technical professionals first in order to institute the tools into their studios is the actual difficulty of Korean studios when they want to use management tools for their project. Thus, this paper suggests adopting the content-based retrieval system on the tools and tools' expanded technical service for the studios as the solution of the identified issues.
본 논문에서는 MDA(Model Driven Architecture)기반의 소프트웨어 개발 방법 중 OMG UML 모델링을 제공하는 RIA(Rich Internet Application)기반 UML 모델링 도구를 제안한다. 기존의 UML 모델링 데스크톱 어플리케이션은 플랫폼 및 환경에 종속적인 단점 을 지니고 있다. 이러한 단점은 상이한 개발 환경에서의 의사소통 저해 요소로 모델 기반 개발 시 개발 생산성을 가로막는 장애 요인이 된다. 본 논문에서 제안하는 RIA기반 UML모델링 도구인 ModelingON은 다양한 플랫폼 상에서 웹 브라우저를 통해 설계 환경을 제공함으로서 개발자 간의 원활하고 동적이며 양방향 적인 설계 방법을 제공할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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