소켓 프로그래밍(socket programming) 인터페이스를 지원하는 C/C++, perl, python 과 같은 언어들은 폴링(polling) 기능을 갖는 select() 함수를 제공한다. 이 select()함수를 이용할 경우, 단일 쓰레드(또는 프로세스)로 다중의 클라이언트 요청을 처리할 수 있다. 최근 네트워크 프로그래밍 분야에서 주목받는 자바 언어의 경우, 최신 JDK 1.4 의 비동기 입출력 패키지에서 select()함수를 제공하고 있으나, JDK 1.3을 포함한 그 이하의 버전에서는 아직까지 이 함수를 제공하지 않고 있다. 일반적으로 다중 쓰레드를 이용하여 소켓서버 응용프로그램을 개발할 경우, 코드가 단순해지고 응답이 빠른 장점이 있는 반면에 네트워크 연결이 증가할수록 다수의 쓰레드를 관리하는 일이 CPU에 큰 부담이 된다. 반면에 소켓폴링(socket polling)을 사용할 경우, 이러한 연결 유지에 대한 부담이 줄어드는 대신, 다중 쓰레드를 이용하는 방법에 비하여 구현이 어렵다. 본 논문에서는 다양한 시뮬레이션 환경에서 세가지 소켓 프로그래밍 모델에 대하여 그 성능을 비교평가 하였다. 이 세가지 모델은 단순 다중 쓰레드 모델(typical multi-thread model), 단일 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with single-thread model), 다중 쓰레드 소켓폴링 모델(socket polling with multi-threadmodel)이다. 본 논문에서는 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 제안하고 JDK 1.3.1을 이용하여 구현하였다. 이 모델의 경우 복잡한 구조에도 불구하고 단순 다중 쓰레드 모델와 유사하거나 더 나은 성능을 보여주었다. 또한 동일한 용량의 쓰레드 풀(thread pool)을 사용하더라도 단순 다중 쓰레드 모델보다 더 많은 수의 클라이언트를 수용할 수 있는 장점이 있다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구팀에서 수행중인 MoIM-Messge서버의 네트워크 모듈로 다중 쓰레드 소켓폴링 모델을 적용하였다.
본 논문에서는 주로 정보의 전달에 치우쳐 있는 인터넷이라는 훌륭한 네트워크를 각종 디바이스나 센서로부터 추출되는 정보를 원격으로 수집하고 분석 및 가공하여 반대로 멀리 떨어져 있는 디바이스나 센서를 제어할 수 있는 살아 움직이는 응용분야에 눈을 돌려보았다. 처음에는 Visual C++에 의한 소켓프로그래밍 및 원격제어장비와의 네트워크 프로그래밍에 중점을 두었으나 그 기초 위에 센서의 제어프로그래밍인 디지털 온도센서의 제어를 Visual C++에 의한 다이얼로그 기반으로 프로그래밍화 하였다. 프로그래밍의 원활한 작업 결과를 토대로 원격 실험 결과가 기초적이나마 완성됨을 결과로서 표시하면서 좀더 발달한 원격 제어 실험이 될 수 있도록 매진하여야 겠다.
인터넷의 활용이 급속도로 확산됨에 따라 인터넷에 연결된 이 기종간의 컴퓨터들이 점점 다양화되고 넓게 퍼지고 있다. 본 연구에서는 인터넷에 연결된 혼합 이 기종 시스템들에 산재해 있는 여러 자원을 보다 적극적으로 활용하며, 이러한 것의 기본이 되는 저 수준의 소켓 프로그램대하여 소개하며 또한 그 서비스의 다양화하고자 JDBC를 제안한다. 본 연구는 자바에서 기본적으로 제공하는 플랫폼의 독립적인 특성과 대화방 프로그램을 설계 및 구현하여 소켓 프로그래밍에 대한 이해를 돕고 어떻게 활용되는지에 대한 연구를 하였다.
프레임워크 라이브러리는 전체 프로그램 구조의 재사용과 확장을 지원하기 위한 객체지향 프로그램밍의 응용이다. 프레임워크는 GUI 와 같이 표준화된 구성요소와 대화 모델을 가진 시스템의 개발에 극히 효과적이다. 네트워크 프로그래밍에 있어서도 소켓의 생성에서부터 종료에 이르기까지 보편화된 절차와 프로그램 구조가 존재하므로 재사용 가능한 프레임워크 형태의 라이브러리를 활용할 수 있다. 본 논문에서는 Java 언어를 위한 프레임워크 형태의 네트워크 프로그래밍 라이브러리를 개발하였다. 개발된 라이브러리를 number crunching 예제에 적용하여 그 유용성을 보였으며 다른 라이브러리 시스템과도 비교하였다.
오락적 기능을 가지고 있는 교육용 컴퓨터 게임 서비스는 학생들이 학습에 대한 흥미를 높일 수 있도록 도와주는 매력적인 도구로 활용되고 있다. 특히, 수학 과목은 교육용 컴퓨터 게임 서비스가 가장 효과적으로 적용될 수 있는 대표적인 교과목이다. 기존에 개발된 게임 서비스는 대부분 단일 사용자 혹은 2명이 게임에 참여하는 형태이며 문제로 제시된 수식의 답을 단순히 찾는 방식으로 진행된다. 본 논문에서는 교육용 게임 서비스 요구 사항을 준수하고 특히 TCP/IP 소켓 프로그래밍 기술을 기반으로 여러 학습자가 동시에 게임에 참가 할 수 있는 멀티플레이형 게임 서비스를 설계 및 구현하였다. 또한, 수 감각의 신장을 유도하기 위해 단순히 수식의 답만 구하는 것이 아니라 학습자 스스로 여러 수식을 합성하고 선택 할 수 있도록 게임 규칙을 설계하여 적용하였다. 마지막으로 제안 게임 서비스를 교육용 게임 서비스 요구사항에 따라 비교하여 적합성을 확인하였다.
이 논문에서는 자바 환경에서 사용될 수 있는 ATM API를 정의하고, 이렇게 정의된 자바 ATM API를 Winsock 2 환경 상에서 구축할 경우 요구되는 소프트웨어의 구조와 구현 방법을 제시한다. 제안된 자바 ATM API는 기존의 자바 프로그래밍 환경에서 제공되는 JDK 중에서 인터넷 통신 기능을 정의하고 있는 java.net 패키지의 확장된 형태로 정의되었다. 동시에 순수 ATM 서비스의 표준인 ATM 포럼의 "Native ATM Services: Semantic Description, Version 1.0" 규격에 따른 표준화된 ATM 서비스 기능들을 제공할 수 있도록 정의되었다. 표준화된 ATM 서비스 제공을 위해 java.net에 추가적으로 정의된 자바ㆍATM API 용 클래스로는, ATM 어드레싱을 위한 AtmAddress, BLLI/BHLI 정보의 이용을 위한 AtmBLLI와 AtmBHLI, 소켓 개념의 통신 프로그래밍을 위한 AtmSocket, AtmServerSocket, AtmMulticastSocket, AtmSocketImpl 그리고 ATM 통신의 장점인 연결의 특성 표현을 위한 AtmConnAttr 등이다.
현재 수많은 대학 및 각종 교육기관에서의 e-learning 교육 시스템이 실행되고 있다. 또한 그 필요성이 대두되고 있다. 하지만 기존 e-learning 시스템은 많은 문제를 가지고 있다. 우선 이론 중심 교육방법이 각 대학 및 교육기관들이 e-learning 시스템을 도입하기에 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 또한 학생들의 참여를 유도 할 수 없는 단방향의 강의가 문제이다. 본 논문에서는 이러한 이론중심 및 단방향 강의 시스템을 극복하고자 실습 형 프로그래밍 언어 e-learning 콘텐츠를 개발할 것이다. 소켓통신과 멀티스레드를 이용하여 웹 브라우저 환경에서 서버 측 컴파일러를 통해 클라이언트 측에 별도로 프로그램 설치 및 환경 설치 없이 환경 제약이 없는 학습이 가능하다. 실습 형 콘텐츠는 프로그래밍 언어를 학습자로 하여금 직접 클라이언트 측 웹 브라우저에서 소스 코드를 입력하여 강의를 이끌어가는 방식이다. 학습자가 입력한 소스 코드에 대한 컴파일은 서버 측 컴파일러에서 실행하여 결과를 학습자에게 제공한다. 때문에 실습 형 e-learning 콘텐츠는 향후 e-learning 시스템 발전에 큰 기여를 할 것이다.
기존의 원격 서버 관리 시스템은 웹 기반의 클라이언트가 하나의 서버에 접속하는 소켓(socket) 프로그래밍 형태로 개발되었다. 즉, 시스템 관리자는 웹 환경의 클라이언트에서 하나의 서버 시스템에 접속하여 서버를 관리해야만 했다. 본 논문에서는 다수의 같은 형태의 서버들 혹은 UNIX와 NT 서버와 같은 운영체제가 다른 서버들을 하나의 웹 클라이언트에서 동시에 관리할 수 있는 모델을 제시하고자 한다. 제안하는 시스템에서는 두 서버의 시스템 호출을 중간에서 변환하는 CORBA 기반의 미들웨어를 설계 및 구현하였다. CORBA 기반의 미들웨어 명세(specification)를 결정한 후 그에 따른 서버 측의 서비스들을 정리하여 서버 측에서 개발하였고, 클라이언트 측에서는 서버 측의 서비스들을 호출할 수 있도록 자바 Swing을 이용하여 애플릿 형태로 구현하였다. 그리고, CORBA의 특징을 살려 다수의 서버들을 동적으로 등록시킬 수 있는 기법을 설계하고 구현하였다.
해외에서의 응용 활용이 높아지고 있지만 경제적 여건이나 현지 통신 환경으로 인해 네트워크 활용이 어려운 경우가 있다. 따라서 이를 보완하기 위해 여행정보를 관리하는 안드로이드 응용인, Travel Manager 는 wi-fi 속성을 추가하여 데이터의 전송 여부를 명시화하였고 id 포맷 제안을 통해 보다 명확한 정보의 값을 갖도록 구성하였다. 또한 Travel Manager 는 소켓 프로그래밍을 통한 데이터 전달로 전송, 전달 중 데이터의 손실을 최소화 하였다. 이러한 방법으로 현지 네트워크를 사용할 수 없는 곳에서의 데이터 전송 문제점을 wifi 연결 시 데이터 동기화(Sync)라는 방법으로 해결하여 단말-서버 데이터 일관성은 높이고 사용자의 불편함은 최소화하였다.
본 논문에서는 소형 임베디드 시스템을 홈 네트워크 서비스 제어 시스템으로 활용하여 가정의 전기를 스마트폰을 이용하여 원격으로 제어함으로 에너지를 절약할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안 시스템의 구성은 OpenWrt 임베디드 리눅스 기반의 소형 유무선공유기를 임베디드 시스템 개발 플랫폼으로 홈 네트워크 서비스 제어 시스템을 구현하였으며, Android 스마트폰 어플리케이션을 통한 원격 제어 기능 구현하였으며, 가정의 조명 시스템은 기존 인터페이스 보드에 LED를 연결하여 구성하였다. 프로토타입 시스템은 OpenWrt 운영체제가 설치된 Buffalo의 WZR-HP-G450H 유무선공유기, LED를 연결한 Arduino의 Uno 인터페이스 보드, Android 애플리케이션 개발 환경은 한백전자의 HBE-SM5-S4210 개발 키트를 이용하여 구현하였다. 동작 검증은 Android 기반 원격제어를 위한 TCP/IP 프로그래밍, 유무선공유기와 Android 개발 키트 인터페이스를 위한 소켓통신 프로그래밍, 유무선공유기와 인터페이스 보드 연결을 위한 UART 통신 프로그램으로 실행하였다. 구현 결과 소형 유무선공유기를 이용한 저 비용의 홈 네트워크 시스템의 가능성을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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