In order to preserve the Korean traditional gold foil, to develop as Korean traditional textile art by utilizing in modem fashion for textile industry, and to examine utility of the material which can be used in the modem wearing, interior goods and fashion terms, Textiles Applied Korean Traditional Gold Foil were developed. The results are as follows: First, important factors of the gold foil image should be extracted as materials quality, color and pattern, and modem and practical qualities should be proceeded when developing the image of the gold foil into modem quality material. Second, since gloss of fabric developed by a traditional method is somewhat strong, uniformity being a little bit low for hand-made manufacturing, and practical quality is low for high cost, deletion of the gold foil, etc. So it hasn't been appropriate for studying modem fashion material. Third, Jacquard weave has been examined as the most appropriate method in order to present the gold foil image among a number of textile manufacturing techniques Fourth, considering factors deciding the image of the gold foil and a sense of beauty of modem society, gloss of the foil has been lessened by expressing pattern to lower traditional quality and primary color. Fifth, pattern motives of developed materials have been extracted tram traditional gold foil patterns, and materials have been chosen considering of concepts and motives, and dragon pattern, crane pattern and bat pattern, Sixth, wearing, pin-up works, bed linen, fabrics for chairs, ties, bags, shoes, umbrellas, etc. are produced with the developed materials, and practical use and modern quality have been examined. The result is very satisfactory.
현대도예는 다양한 표현장식기법으로 영역의 확장을 모색하고 있다. 다양한 표현장식기법 중 실루엣기법은 사물 형태표현의 대표적인 표현기법이다. 이는 형태의 외형을 강조하여 표현하고 내부의 형태는 생략하는 방법으로 간략함과 강렬함을 주며 미적 감수성과 상상력을 일깨우는 특성이 있다. 이에 본 연구자는 제작 작품 "도토리 이야기"를 주제로 설정하여 이야기의 핵심적인 이미지와 연관되는 소재들을 실루엣기법으로 디자인하고 이를 벡터그래픽을 활용하여 전사지 제작을 하였고 제작된 전사지는 전사기법으로 도자 접시에 표현하였다. 완성된 작품의 이미지는 보는 이로 하여금 다의적 해석을 유도한다. 따라서 도자 표현장식의 단순한 장식적 기능을 넘은 본 연구가 디지털 정보화 시대에 상상력과 미적 감수성을 일깨우는 도자디자인이 되기를 기대해 본다.
본 연구는 책 내용, 유명인의 인지도, 유명인의 전문지식이 책 구매에 미치는 영향관계를 파악하고, 이를 통해 유명인들이 책을 발간할 때 고려해야 할 요소 및 판매를 위한 마케팅 방안에 대한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 유명인들이 책을 발간 할 때는 독자들에게 충분히 공감할 수 있는 소재와 평소 자신이 편찬하려는 책 분야에 대한 정보의 신뢰성을 심어줄 수 있는 마케팅 활동을 활발하게 해야 할 것이다. 둘째, 유명인들은 책의 편찬할 때는 자신의 이미지와 맞는 형태의 책 디자인이나 그림 선정 등에 신경을 써야 할 것으로 판단되고, 나아가 이런 이미지가 독자들에게 심어질 수 있게 새로운 형태의 광고 전략을 구축해야 할 것이다. 마지막으로 유명인들은 책의 편찬하기 전 평소 자신이 가지고 있는 정보나 경험, 학습된 지식 등을 여러 광고 환경에서 시청자 및 펜에게 알릴 수 있는 다양한 수단들을 간구해야 할 것이다. 이를 지속적으로 인지시킨다면 향후 자신이 편찬할 책의 구매도는 높아질 것이다.
섬유산업에서 생산된 직물의 결함을 식별하는 것은 품질관리를 위한 핵심적인 절차이다. 본 연구는 직물의 이미지를 분석하여 결함을 검출하는 모델을 만들고자 하였다. 연구에 사용된 모델은 딥러닝 기반의 VGGNet 과 ResNet이었고, 두 모델의 결함 검출 성능을 비교하여 평가하였다. 정확도는 VGGNet 모델이 0.859, ResNet 모델이 0.893으로 ResNet 모델의 정확도가 더 높은 결과를 보여주었다. 추가적으로 딥러닝 모델이 직물의 이미지 내에서 결함으로 인식한 부분의 위치를 알아보기 위하여 XAI(eXplainable Artificial Intelligence)기법인 Grad-CAM 알고리즘을 사용하여 모델의 관심영역을 도출하였다. 그 결과 딥러닝 모델이 직물의 결함으로 인식한 부분이 육안으로도 실제 결함이 있는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 직물의 결함 검출에 있어서 딥러닝 기반의 인공지능을 활용함으로써 섬유의 생산과정에서 발생하는 시간과 비용을 줄일 수 있을 것으로 기대된다.
이 연구에서는 Draw-An-Environmental-Scientist-Test(DAEST)를 이용하여 학생들의 환경과학자와 환경과학자가 하는 일에 대한 인식과, 환경과학자 그림을 그리는데 영향을 미친 요인을 조사했다. 서울시 소재 일반계 고등학교 3개교에서 1학년과 2학년 학생 413명을 대상으로 DAEST를 실시했다. 연구 결과, 학생들의 환경과학자에 대한 이미지는 과학자의 정형적인 이미지와는 다르게 나타났다. 학생들의 그림에는 환경과학자의 나이와 성의 특징이 뚜렷하게 나타나지 않았다. 또한, 대부분의 학생들은 환경과학자를 야외에서 실험기구와 노트북 컴퓨터 등을 이용하여 환경오염과 관련된 데이터 수집을 하는 사람으로 인식했다. 한편, 학생들은 환경과학자에 대한 그림을 그리는데 영향을 준 요인으로 대중매체, 학교교육, 인터넷 등을 제시했다. 환경과학자와 환경과학자가 하는 일에 대한 인식 및 인식에 영향을 미친 요인은 학생들의 학년과 성에 따라 다르게 나타났다. 이에 대한 교육적 함의를 논의했다.
20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.
The purpose of this study is to examine the university students' awareness and attitudes on functional clothing materials, and to explore the effects of subjects' characteristics on the relationship between their attitudes to and images of the functional clothing materials. A total of 500 questionnaires were distributed to university students and 409 of which were used in data analysis. The data were statistically analyzed by frequency, factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, t-test, ANOVA. The results were as follows: students thought that the first and foremost 'function' of functional clothing materials is their light-weight. The functions that consumers practically demanded are water-repellency and high absorbency & quick drying. It showed that students have an image that functional clothing materials have special, good and satisfactory qualities. Goretex and Coolmax were the most selected as brands of functional clothing materials which students knew. Attitudes to functional clothing materials revealed positively in the cognitive, behavioral and affectional attitudes. The attitudes had no significant differences according to sex and their major, but they had significant differences by subjects' amount of allowance, frequency of sports participation and sports ability. In other words, the more amount of allowance they get, the more frequently students do exercise, and the higher sports ability they have, the more positive attitude they have. The study says, in conclusion, that their conception of functional clothing materials has positive relations with their attitudes toward them.
이 연구는 만화 원작을 소재로 한 뮤지컬의 기획과 스토리텔링 및 마케팅체계를 분석하여 만화의 뮤지컬화 과정에서 만화의 특성이 어떻게 고려되고 있는가를 분석하는데 초점을 두었다. 이를 위하여 만화 '위대한 캣츠비'가 '뮤지컬 '위대한 캣츠비'로 재구성된 사례를 미디어믹스 관점에서 분석하였다. 사례분석은 만화를 활용한 뮤지컬의 기획 체계, 스토리텔링구조, 캐릭터설정, 마케팅 체계를 중심으로 이루어졌다. 분석결과, 만화의 세계관과 스토리텔링 체계는 뮤지컬의 기획 및 마케팅 과정에서도 중요한 요소로 고려되고 있지만, 작가주의 관점보다는 관객의 수요와 몰입을 유도하기 위한 관점에서 강조와 생략 및 변형을 통해 재구조화되는 것으로 나타났다. 뮤지컬의 비주얼스토리텔링 구조는 디지털영상과 무대관리, 그리고 음악을 활용하여 서사적 스토리텔링과 연결되는 종합적인 체계로 이루어져 있다. 그리고 만화뮤지컬은 스토리텔링과 캐릭터 설정과정에서 명확하고 대립적인 부분을 부각시키고, 갈등과 해소, 극적 반전, 코믹요소 활동 등을 통해 관객의 몰입을 유도하고 있다. 또한 만화의 시각적 이미지와 상징기호들은 뮤지컬의 디지털영상과 무대장치 및 소품 등 무대연출을 통해 뮤지컬특성에 맞게 재구성되고 있는 것을 나타났다. 결론적으로 만화의 뮤지컬화 작업은 기획, 제작, 마케팅 과정 전반에 걸쳐서 만화의 특성을 중심축으로 뮤지컬의 특성과 산업구조를 고려하여 이루어진다고 볼 수 있다.
그동안 신화적 모티브를 바탕으로 만들어진 애니메이션을 살펴보면 신화적 상상력을 시청각적 감각에만 의존하여 현실과는 무관한 환상성에 기대거나, 계몽적 메시지를 지나치게 내세워 선과 악의 대립 구도로 활용해온 측면이 강하다. 이에 본 논문은 신화적 모티프를 적극적으로 활용하여 만든 단편 애니메이션<오늘이>를 텍스트로 하여 1) 신화적 상상력의 현대적 해석에 따른 작가의식의 반영 여부 2) 인류 보편의 주제화에 대한 내적 의미의 포함 여부 등을 중심으로 살펴보았다. 그리고 그 분석을 토대로 신화적 모티브를 바탕으로 한 애니메이션에 있어서 가장 중요한 것은 신화적 소재의 이미지와 소리 등의 감각적 구현에 앞서 신화적 소재가 가진 '보편성'의 주제를 현대적 시각으로 재해석하는 작가의식이라는 결론을 도출하였다. 이러한 분석의 결과물들은 앞으로 신화적 요소들이 애니메이션 창작에 어떻게 접목, 활용되어야 할 것인가에 대한 고민을 해결하는데 도움이 될 것이라 기대한다.
한국은 오래전부터 '고양이 앙화'에 대한 선입견으로 고양이를 많이 꺼리는 문화였지만 근래 들어 반려동물로 고양이가 증가하고 고양이 소재로 그림책과 에세이, 웹툰 등이 국내 독자에게 많은 관심을 받고 있다. 사노 요코 그림책을 살펴보았을 때 국내 출판된 그림책의 약 50%가 고양이를 소재로 한 그림책이며 이중 '100만 번 산 고양이'는 전 세계적으로 밀리언셀러이다. 연구방법은 사노 요코 그림책에 표현된 고양이 캐릭터가 그림책 스토리 주인공 외에 다른 상징적 의미가 있는가? 를 중심으로 국내 번역 출판된 작가의 고양이 캐릭터 그림책 5권을 사례로 분석하였으며 결과로 도출된 그림책의 고양이 캐릭터 성격 및 상징적 의미와 표현기법을 이미지와 함께 제시하였다. 연구 결과로 사노는 고양이를 통해서 고양이가 고양이듯 우리 자신의 '자유의지'를 존중하며 사랑할 것을 그림책에 담고 있다. 결론으로 그림책에서 고양이 캐릭터의 상징적 의미는 대부분 작가자신이고 때로는 아들과 엄마로 상징됨을 알 수 있었다. 공통으로 사용된 캐릭터 색과 유사한 짙은 윤곽선은 온유한 캐릭터와 때로는 독선적인 강한 성격 그리고 정적이거나 동적인 움직임을 극화시키고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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