• 제목/요약/키워드: 소셜 비디오 플랫폼

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소셜 비디오 플랫폼 상에서 '나'의 개성과 '다른 사람'의 개성이 사용자의 긍정성과 소속감에 미치는 영향 - 사회적 영향이론과 자기 점검 이론 관점 (The Effect of Appearance of 'the other' and 'I' to Positive Attitude and Sense of Community on Social Video Platform - Based on Social Impact Theory and Self-Monitoring Theory)

  • 김보명;김현영;김진욱;신현식;김진우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.480-493
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    • 2016
  • 최근 들어 사회적인 상호작용 방식이 동영상을 통해 정보를 주고받는 방식으로 변하고 있다. 그래서 본 연구에서는 '나'와 '다른 사람'의 영상을 구성요소로 하는 새로운 소셜 비디오 플랫폼을 제안하고자 한다. '다른 사람'의 개성(Personality)과 '나'의 개성이 '나'에게 어떤 영향을 주는지 알아보고, 2가지 요소를 어떻게 나타내주어야 하는지 알아보기 위해 사회적 영향 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)을 적용하여 영상을 시청하는 '나'의 개성과 '다른 사람'의 개성이 사용자의 긍정성과 소속감에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 그리고 이를 실증적으로 검증하기 위해 실제 소셜 비디오 플랫폼을 구축하여 실험을 진행하였다. 그 결과, 사용자들은 자신의 영상이 화면에 제시되었을 때, 긍정성을 더 많이 느끼는 것을 확인하였다. 하지만 자신의 영상이 함께 제시되면서, 주변영상에 나타난 다른 사람들의 모습이 여성성이 높아질수록 오히려 느끼는 긍정성은 줄어드는 것으로 확인되었다. 또한 다른 사람들의 모습이 남성성이 높을 때, 사용자는 소속감을 더 크게 느끼는 것을 확인하였다. 본 연구 결과를 통해 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 구성과 형태에 대한 시사점을 제공할 수 있을 것으로 보인다.

근접성과 자기 점검이 사용자의 긍정적 감정과 소속감에 미치는 영향: 소셜 인터랙티브 비디오 플랫폼을 중심으로 (Impact of Immediacy and Self-Monitoring on Positive Emotion and Sense of Community of User: Focusing on Social Interactive Video Platform)

  • 김현영;김보명;김진욱;신현식;김진우
    • 감성과학
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    • 제19권2호
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    • pp.3-18
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    • 2016
  • 본 연구에서는 소셜 비디오 플랫폼 환경에서 동영상 기반 커뮤니케이션을 통해 동영상을 시청하는 사용자와 타인들 간의 관계가 사용자의 긍정적 감정과 사회적 소속감에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 해당 연구에서는 사회 충격 이론(Social Impact Theory)과 자기 점검 이론(Self-Monitoring Theory)이라는 심리학 이론을 토대로 동영상 기반의 새로운 상호작용 수단을 활용한 대안을 검증하기 위해 실제 동영상 기반의 소셜 비디오 플랫폼 환경을 구축하여 실험 연구를 진행하였다. ANOVA 분석 결과, 동영상을 보는 환경에서 타인의 모습이 실시간으로 보일 때, 또는 나 자신의 얼굴이 화면에 함께 제시될 때, 그렇지 않을 때 보다 사용자는 긍정적인 감정과 사회적 소속감을 더 크게느끼는 것을 확인할 수 있었다. 또한 위의 두 조건이 동시에 제공될 때가 그렇지 않을 때보다 사용자들이 느끼는 긍정적 감정의 증가 폭이 더 컸다. 본 연구 결과를 통해 궁극적으로 새로운 소셜 비디오 플랫폼의 형태에 대한 통찰을 얻을 수 있을 것이라 기대한다.

MEC 기반 비디오 캐시 시나리오를 위한 시계열 사용자 요청 패턴 데이터 세트 분석 (Analysis of time-series user request pattern dataset for MEC-based video caching scenario)

  • 왈리드 아크바르;아팍 모하마드;송왕철
    • KNOM Review
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    • 제24권1호
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    • pp.20-28
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    • 2021
  • 소셜 미디어 애플리케이션 및 모바일 장치의 광범위한 사용으로 인해 데이터 트래픽이 지속해서 증가하고 있다. 소셜 미디어 애플리케이션은 끝없이 많은 양의 멀티미디어 트래픽, 특히 비디오 트래픽을 생성하고 있다. YouTube, Daily Motion 및 Netflix와 같은 많은 소셜 미디어 플랫폼이 생성하는 것이다. 이러한 플랫폼에서는 다른 비디오와 비교하여 몇 개의 인기 비디오가 여러 번 요청된다. 이러한 인기 있는 비디오는 지속적인 사용자 요구 사항을 충족하기 위해 사용자 주변에 캐시해야 한다. MEC는 일관된 사용자 요구와 사용자 근접 캐시를 위한 필수 패러다임으로 부상했다. 시간에 따라 사용자 요구 패턴이 어떻게 달라지는지를 이해하는 것이 과제이다. 본 논문은 공개 데이터셋인 MovieLens 20M, MovieLens 100K, The Movies Dataset 3개를 분석하여 시간에 따른 사용자 요청 패턴을 찾는다. 모든 데이터셋의 시간별, 일별, 월별 및 연간 추세를 확인할 수 있다. MEC 기반 비디오 캐시 시나리오에서 사용자 요청 패턴을 분석 및 생성함으로써, 많은 연구에서 사용될 수 있을 것이다.

텍스트 마이닝 기법을 이용한 게임 마케팅 비디오에서의 스피치 분석 (Analysis of speech in game marketing video using text mining techniques)

  • 이여경;김재직
    • 응용통계연구
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    • 제35권1호
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    • pp.147-159
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    • 2022
  • 오늘날 다양한 소셜 미디어 플랫폼이 널리 퍼져 있고 사람들은 그들의 일상생활 속에서 밀접하게 그러한 플랫폼들을 이용하고 있다. 이에 따라, 많은 수의 구독자, 시청, 댓글 등을 보유한 인플루언서들은 우리 사회 속에서 큰 영향력을 가지게 되었다. 이러한 추세에 따라 많은 회사들은 그들의 상품과 서비스 판매의 촉진을 위한 마케팅 목적으로 인플루언서들을 적극 활용하고 있다. 본 연구에서는 게임 마케팅을 위한 비디오에서 인플루언서들의 스피치를 추출하고 텍스트화하여 이를 텍스트 마이닝 기술을 이용하여 탐색적으로 분석한다. 분석에 있어, 성공한 마케팅 비디오와 실패한 마케팅 비디오를 구분하고 성공, 실패한 마케팅 비디오에서 인플루언서들의 언어적 특징들을 비교 분석한다.

소셜 북마크의 시간 정보 클러스터링을 이용한 비디오 클립 생성 자동화 (Automated Video Clip Creation Using Time-based Social Bookmark Clustering)

  • 한성희;이재호;강대갑
    • 방송공학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.144-147
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    • 2010
  • 최근 콘텐츠의 소비 방식 변화는 비디오 클립이라는 형식과 소셜 비디오 공유 플랫폼의 활성화를 야기했다. 이러한 비디오 클립 공급의 자동화를 위하여 여러 가지 방법이 시도되고 있다. 본 논문에서는 콘텐츠 자체의 특성에 기인한 방법이 아닌 집단 지성에 의한 북마크 데이터의 클러스터링을 통하여 효과적인 클립을 획득하는 방법을 제안한다. 사용자에 의한 북마크 데이터를 2차원 평면의 점으로 표현한 뒤, 1차원의 북마크 누적 횟수 그래프를 이용하여 분할 클러스터링을 하는 방법은 콘텐츠 특성에 대한 이해 없이도 효과적인 하이라이트 추출을 가능하게 한다. 제시하는 실험 결과는 이 방법의 유용함을 보여준다.

소셜 미디어가 관광객의 자서전적 기억과 관광지 재방문 의도에 미치는 영향 (The Effects of Social Media on Traveler's Autobiographical Memory and Intention to Revisit Travel Destination )

  • 이현애;정남호;구철모
    • 경영정보학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.51-71
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    • 2016
  • 관광 상품은 무형의 경험재이기 때문에 사진, 비디오, 기념품 등의 매체를 활용하여 이를 시각화하고 기록하는 것이 매우 중요하다. 정보통신기술의 급속한 성장 하에서 온라인 플랫폼은 매체(media)로써 역할을 하고 있다. 관광객들은 자신을 표현하기 위해 자신의 관광 경험을 소셜 미디어에 게재하지만, 시간이 흐름에 따라 그 글은 과거 관광 경험을 회상하게 하는 매개체가 된다. 즉, 소셜 미디어는 자기 표현 또는 타인과의 의사소통의 채널일 뿐만 아니라 기록을 저장하고 다시 열람할 수 있는 아카이브라고 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 소셜 미디어가 관광객의 자서전적 기억(기억력과 선명도) 및 관광지 재방문의도에 미치는 영향을 파악하고자 하였다. 연구 결과, 소셜 미디어 인터페이스와 디스플레이 품질이 관광객의 기억력과 기억의 선명도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 소셜 미디어는 여행 기억에 대한 아카이브이며, 사람들로 하여금 과거의 경험을 회상할 수 있는 매체임을 확인하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 본 연구는 학술적, 실무적 시사점을 제시한다.

모바일 어플리케이션 의 영상콘텐츠 사례 연구 (A Study on the Mobile Video Contents Application )

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권3호
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    • pp.311-316
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    • 2020
  • 은 2016년 중국에서 서비스를 시작한 모바일 앱 기반의 SNS 동영상 플랫폼이다. 서비스가 시작된 처음에는 뮤직 비디오 콘텐츠가 주를 이루웠고, 이후 다양한 콘텐츠를 제공하는 소셜 플랫폼으로 발전하였으며 영상의 창작, 제작, 편집 등의 제작과정이 간편하게 제공되었다. 모바일에서 이 서비스를 시작한 후 젊은층을 중심으로 나타나고 있는 여러 가지의 사회 현상과 본 앱에서 인기 있는 영상콘텐츠의 유형과 특징을 분석하였다. 세로형 Short Clip 형태의 영상콘텐츠의 수요는 급격히 증가 추세이며, 이는 모바일 기반 영상 제작기술의 발전에 따라 영상콘텐츠의 질적 향상을 기대할 수 있다. 본 연구를 통해 모바일을 기반으로 하는 창작 동영상 제작자들에게 유용한 자료로 활용되길 기대한다.