Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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pp.443-446
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2010
디지털 기술의 발달로 기존의 콘텐츠를 소비하는 역할을 했던 대중들이 손쉽게 콘텐츠를 제작하고 향유할 수 있게 되었다. 이러한 현상으로 최근 디지털 스토리텔링이 큰 화제가 되어 많은 곳에서 공모전 등을 통해 웹 환경에서 콘텐츠를 생산하고 있다. 디지털 스토리텔링은 디지털 기술을 활용하여 만들어진 스토리텔링 콘텐츠로 웹 환경에서 다양한 형태로 제작되고 있다. 하지만 현실은 단순한 저작 도구의 환경이 아날로그에서 디지털로의 변화일 뿐 집단지성을 표방한 웹 2.0 환경에는 동 떨어져 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 환경에서 집단지성을 적용하여 협업적으로 제작되는 디지털 스토리텔링 콘텐츠에서 나타나는 절차 및 필요한 요소를 분석하고 이에 맞는 플랫폼을 제안한다.
쌀은 우리나라에서 오래 전부터 주식으로 사용되어 온 중요한 식량자원으로, 우리 식생활에서 밥이 차지하는 비중은 상당히 크며 매식사 마다 취반하는 것이 보편적 형태이다. 하지만, 취반 직후의 밥은 시간이 지남에 따라 물성이 변화하므로 이에 따라, 밥을 냉동 보존하여 적절한 방법으로 해동하면 갓 지은 밥의 조직감으로 복원이 가능하다. 또한, 건조 처리하여 열수복원 후 즉석으로 섭취할 수 있어 장기 보존 시의 품질유지를 위한 가공기술 적용이 필요할 것으로 사료된다. 이에 따라, 쌀알을 이용하여 HMR(Home meal replacement) 편의식 개발을 위한 가공적성 연구를 수행중에 있으며, 건조, 냉동, 열처리 방법과 같은 가공변수에 따라 냉동밥, 건조밥, 편의식 죽 등의 적용 특성을 분석함으로써 다양한 원료쌀 을 선택할 수 있는 기틀을 마련하여 국내 쌀 소비확대에 기여할 것으로 생각된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2008년도 추계학술발표대회
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pp.1063-1066
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2008
최근 인터넷 사용자들의 역할이 일방적으로 제공되는 컨텐츠를 소비하는 소비자에서 컨텐츠를 창조하는 생산자로 변화하고 있으며, 이러한 경향의 한 형태로 인터넷 개인방송이 있다. 그러나, 기존 인터넷 개인방송은 시간과 공간의 제약이 존재하여 사용자들의 요구를 충분히 만족시키지 못하고 있다. 최근 모바일 단말기기와 모바일 인터넷 기술이 발달하면서 기존 시스템의 제약을 해소하고 사용자의 요구를 충족시킬 수 있을 것으로 기대된다. 본 논문에서는 WiBro (Wireless Broadband) 망을 이용한 리눅스 기반의 휴대형 개인방송 시스템을 제안한다. 또한, 계층간 최적화 기법(Cross-Layer Optimization)을 적용하여 네트워크 상태에 따라 제공되는 방송 서비스의 품질을 동적으로 조절하는 방안을 제시한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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pp.950-953
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2008
네트워크 망 관리를 위해 사용되는 SNMP(Simple Network Management Protocol)는 다양한 네트워크장비에 대해 표준화된 정보를 제공한다. 네트워크의 고속화, 대형화로 인해 관리를 위한 정보 수집 트래픽이 증가하고 정보 수집 시간 지연 문제가 발생한다. 본 논문에서는 기존의 SNMP를 이용한 정보수집 방법의 문제점을 파악하여 네트워크 관리를 위한 트래픽량을 줄이고, Polling 소비 시간을 최소화하는 알고리즘을 제안한다. 제안한 알고리즘은 관리 대상 시스템의 각 링크의 트래픽 변화 유무를 예측하여 불필요한 수집을 줄이는 방법이다. 관리 대상 시스템이 많고, 주기적으로 관리 정보를 수집하는 경우 제안한 알고리즘이 효율적으로 사용될 것으로 기대된다. Enterprise 네트워크 형태의 학교 Campus NMS에 적용하여 알고리즘의 타당성을 증명하였다.
This study attempted to explore how online game is endowed new meaning and function and changed into totally different product in result by recognition and consuming behavior(game activity) of game users. The subjects of this study are famous Internet based online games called 'Lineage' and 'EverQuest'. These two online games are physically similar games. Both are MMORPG and community-based games. While Lineage became a cyber world as a part of the real world, EverQuest was a game product. This study explored the recognition of garners about game world and different consuming behavior pattern(game activity pattern) in game world made by different recognition of online game. The result from exploring the differences in the recognition of game world showed Lineage garners regarded Lineage world as another living space or a part of real world they can explore and express psychological need and self-identity or self-image and live through diverse activities. But EverQuest garners regarded EverQuest as a product for experience of fantasy world. The result from comparing the game consuming behaviors showed that different recognition of game world made the differences in the game consuming behavior. The results of the present study supported that the recognition of consumers about digital images or content poducts like online game can be different by the value and experience of consumer, and the different recognition make the different consuming behavior of similar or same products. The results supported that the meaning and value of digital images or digital content are endowed by consumers.
1856년 7월7일 영국에서 에드워드 찰스 힐리 와 에드워드 엘리스 알렌(Edward Charles Healey & Edward Ellis Allen)에 의해 골판지가 처음 발명되었고, 15년후인 1871년12월19일에 현재의 골판지상자 형태의 특허가 미국의 알버트. L. 존스(Albert. L.Jones)에게 취득된지 130여년이상이 지난 이 시대에는 실로 다양한 분야에서 골판지를 사용하고 있지만, 주 사용분야는 포장산업의 분야이다. 과거에는 포장의 주목적은 첫째 포장 내용물(상품)의 보호 둘째 상품의 운송과 적재 및 취급의 편리성 셋째 상품 구매동기 유발의 순서이었으나 최근에는 첫째와 둘째의 목적은 필수불가결한 것이고 세번째의 상품 구매동기 유발의 목적에 더 큰 비중이 있는 추세이다. 따라서 포장재의 규격은 생산자의 입장에서는 보다 단순해지고 규격화 되는 것이 생산코스트의 절감과 생산성향상의 지름길이지만(그러나 더욱 복잡해지고 비규격화 되는 것이 제품 부가가치가 더 높을 수도 있기 때문에 여기에는 보다 신중한 판단이 필요하다.) 각종 통신기술, 인터넷과 I.T산업의 발달과 더불어 소비자가 언제라도 상품의 다양한 정보에 쉽게 접할 수있는 이 시대에는 다양한 소비계층의 NEED를 모두 만족시켜 줄려고 하는 상품 개발자의 제품설계 및 개발과 판매전략에 의해 더욱 더 상품은 다양해지고 있다.(필자의 판단으로는 앞으로 보다 더 다양해지고 복잡해지고 있는 추세이다.) 즉 다시말하면 이러한 다양한 형태의 포장재의 변화를 수용하여, 가장 높은 가격경쟁력으로, 적시에 가장빠르게 생산하여 공급할 수있는 능력을 갖춘 포장재 제조업자만이 미래에는 적자생존 할 수있다는 결론이다. 더욱이 우리나라의 현실은 대한민국 골판지 포장산업의 특성상 세계적으로 유래가 없는 적은 판매마진(과도한 출혈경쟁으로 인함)으로 인하여, 생산설비만 계속 증설하여 생산량과 규모에 의한 경제성 만으로 수치채산성을 맞추는 형태로 발전하여 왔기 때문에, 각 골판지 생산공장의 수익성은 악화일로로 치닫고 있는 실정이다. 즉 아주 적은 규모의 공장이나 아니면 많은 자금력을 이용한 대형공장만이 수익성을 유지하고 있는 것처럼 보인다.(지금과 같이 시장의 성장이 없는 골판지시징에서 시장의 총규모는 정해진 상태이고, 여기에서 서로 나눠 가지는 형태이므로, 최악의 경우는 어느 한쪽만이 살아 남는 제로섬 게임이 될 수 있으므로, 실제로는 가장 적정한 규모의 공장이 가장수익성이 높다.) 여기에서 필자는 이러한 위기에 처해 있는 우리나라 골판지산업의 생산공장에서 생산성을 저하시켜 제조원가를 높이는 요인들을 살펴보고, 이 요인들 중에서 주된 요인중의 하나인 소로트오다가 더욱 더 많아지고 있는 현실과 다가오는 미래의 상황에 대비해 골판지 공장의 완전자동화(Ubiquitous in Corrugating Factory)에 대비한 가장 효율적인 소로트생산 운영방법에 대해서 집중적으로 이야기 해보고자 한다.
We studied the consumer preference for the packaging of "Samgyetang" retort product in order to improve its function and design. A total of 319 eligible respondents (male 175, female 144) were surveyed with a questionnaire asking on the general characteristics for the preference of the packaging function, type of retort package, packaging design, convenience, cooking method of retort product and characteristics of "Samgyetang" retort product. The collected data was analyzed using a chi-square (X2) statistical test in SPSS program. The results showed that the retort packages with opacity and microwaveable types were preferred. Also, most respondents expressed that it needs to be improved for cooking convenience. Another question results showed that the consumers are considering the taste and cost of a product more important than the brand of its product when purchasing. Based on the results of the questionnaire, the study suggested that many consumers want the convenience of packaging and product protection for high value added product. The results help to provide consumer's demand for packaging development and to provide the greatest advantages in terms of production and marketability of "Samgyetang" retort product.
동해를 전파하는 지진해일은 다른 지역에서 발생하는 지진해일과 비교하였을 때 상대적으로 파장이 짧고, 파장에 비해 먼거리를 전파한다. 따라서 지진해일이 전파할 시 물리적인 분산효과가 매우 중요하다. 그러므로 동해에서 발생하는 지진해일을 수치모의 할 때는 분산효과가 충분히 고려될 수 있는 선형 Boussinesq 방정식을 사용한다. 그러나 이를 직접 풀 경우에는 상당히 많은 시간이 소비되며 효율적이지 못하다. 이와 같은 단점을 극복하기 위해 기존의 연구에서는 leap-frog 기법을 사용하여 선형 천수방정식을 차분할 때 발생하는 수치분산항을 선형 Boussinesq 방정식의 분산항과 같은 형태를 가질 수 있도록 분산보정계수를 사용하여 수치모의를 수행하였다. 하지만 이때 사용된 지배방정식은 수심이 일정하다는 가정을 이용하여 유도된 것이므로, 실제 경사가 있는 지형을 통과할 때의 수치모의 결과는 정확하다고 할 수 없다. 본 연구에서는 이를 극복하기 위하여 바닥 지형이 1차원으로 변한다는 가정으로 새로운 지배방정식을 유도하였으며, 수심변화로 인해 새로 발생하는 항을 기존의 분산보정기법에 추가하였다. 또한 수심이 변화는 지형을 통과하는 지진해일의 분산효과가 충분히 고려되는지 확인하기 위하여 Gaussian hump를 이용하여 가상 지진해일을 원형 천퇴지형에 통과시키는 수치모의를 수행하였다. 결과의 비교를 위한 정확해가 없으므로, 비선형 Boussinesq 방정식을 직접 차분하여 푸는 FUNWAVE를 이용하여 동일한 조건으로 수치모의를 수행하였다. 수치모의 시 중심선에 4개의 가상 gage를 설치하였으며, 이를 통해 각각의 수치모의 실험에 대한 자유수면 변위를 관찰하여 비교하였다. 수치모의 결과에 대한 비교를 통하여 기존의 분산보정기법에 비해 본 연구에서 제안한 새로운 수치기법이 분산효과를 비교적 잘 반영하는 것으로 나타났으며, 비교적으로 실제 지형에 적용하였을 때 정확도 향상의 가능성이 높다고 판단하였다.
정보사회로의 급격한 변화와 소비자들의 편리함에 대한 욕구의 증가로 최근 홈쇼핑은 새로운 유통환경을 창조하며 기업의 마케팅 활동과 소비자의 소비 구매 행태를 크게 변화시키고 있다. 이는 쌍방적 구조로 이루어져 있는 전형적인 직접마케팅 형태 중 하나로 일반 유통 구조와는 색다른 촉진 기법을 사용하고 있다. 본 연구에서는 홈쇼핑의 대표적인 촉진기법 중 하나인 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보는 바, 각각의 고/저관여 제품에 있어 두 유형의 희소성 메세지(주문 가능한 제품의 수량을 제한하는 주장, 제품의 주문 가능한 시간을 제한하는 주장)와 희소성 메세지가 포함되지 않은 광고 사이에 광고 효과에 차이가 있는지 비교 분석함으로 희소성 메시지의 광고효과를 살펴보고자 하였다. 카탈로그를 통한 실험 연구 결과, 저관여제품이나 고관여제품 모두에서 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메세지와 비희소성 메세지간에 소비자의 광고에 대한 태도나 광고상표에 대한 태도 및 구매의도에 유의한 차이가 나타나지 않았다. 단지 시간을 한정하는 희소성 메시지는 유의한 차이를 보였으나 그 차이 역시 미미하였다. 이로써 카탈로그에서는 고관여제품, 저관여제품 모두에서 희소성 메세지의 광고 효과를 확인할 수 없었다. 따라서 카탈로그에서 희소성 메시지는 소비자에게 영향을 미칠만한 광고효과를 창출하지 못하므로 광고 효과를 강화시키는데는 적합한 수단이라고 볼 수 없으며, 희소성 메세지를 활용하는 것은 무의미함을 알 수 있었다. 저관여제품에서 희소성 메시지의 효과가 입증되지 못한 이유는 실험 매체로 이용한 카탈로그 자체가 Krugman(1965)이 주장한 저관여 정보처리 과정을 거치는 저관여 매체이기 때문이라 추측된다. 그리고 고관여 제품의 경우 시간을 한정하거나 수량을 한정하는 희소성 메시지의 비효과성이 입증된 것은 정교화 가능성 모델(ELM)에서 주장되는 연구와 일치함을 의미한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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한국방송공학회 2011년도 추계학술대회
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pp.66-69
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2011
초고속 통신망의 발전으로 인터넷을 통한 고화질 비디오 서비스가 가능하게 되었으며 이에 따라 스마트TV, IPTV 서비스와 같은 방통융합서비스가 대중화 되고 있다. 그리고 이러한 추세에 맞추어 방송 이외의 매체를 통한 비디오 콘텐츠 소비가 증가하고 있고, IT사업자들과 가전사들이 방송 플랫폼 사업에 진출하는 등 전통적인 방송 산업 구조에도 변화가 일어나고 있다. 이와 같은 환경 변화에 대응하기 위해 KBS 기술연구소는 지상파 방송 기반의 하이브리드 TV 서비스를 연구하고 있고, 이를 OHTV(Open Hybrid TV)라는 이름으로 국내의 다른 방송사들 및 가전사 등과 함께 표준화하고 있다. 안정적이고 효율적으로 대용량 비디오를 전송할 수 있는 방송망과 양방향 특성을 가진 통신망을 같이 활용하는 하이브리드 TV 환경에서는 양방향 방송 서비스를 보다 효율적으로 제공하는 것이 가능할 것으로 기대된다. 이를 통해 TV 시청자에게는 개인화된 형태의 새로운 방송 서비스를 제공하고, 방송사에게는 전통적인 사업모델을 탈피하여 새로운 비즈니스 모델을 찾을 수 있는 기회를 줄 수 있다. 이미 유사한 개념의 서비스들이 국내외에서 다양하게 시도되고 있으며 본 논문에서는 OHTV 서비스 시나리오 및 요소기술과 이를 구현한 시스템을 소개한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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